Tag: 2XKO

  • „Riot Games“ stabdo 2XKO kūrimą: paaiškėjo, kada baigsis „League of Legends“ kovų žaidimas

    „Riot Games“ stabdo 2XKO kūrimą: paaiškėjo, kada baigsis „League of Legends“ kovų žaidimas

    „Riot Games“ pranešė, kad nemokamo kovų žaidimo 2XKO, sukurto „League of Legends“ visatos pagrindu, aktyvi plėtra bus nutraukta 2026 metų pabaigoje. Nors projektas startavo su ambicija tapti ryškiu 2 prieš 2 formato konkurentu rinkoje, ilgalaikis žaidėjų susidomėjimas, panašu, nepasiekė leidėjų lūkesčių.

    Studija nurodė, kad pastaruosius mėnesius vertino pagrindinius rodiklius, tokius kaip žaidėjų įsitraukimas, grįžtamumas ir projekto tvarumas. Pasak kūrėjų, dalis bendruomenės žaidė kasdien, tačiau neužteko naujų ir sugrįžtančių žaidėjų, kad žaidimas galėtų būti vystomas kaip ilgalaikė paslauga.

    „Per pastaruosius kelis mėnesius atidžiai stebėjome 2XKO ir pamatėme aiškų vaizdą: nors daugelis žaidė, nebuvo pakankamai žmonių, kurie liktų ilgesniam laikui, kad galėtume užtikrinti tvarią ateitį“, – sakė „Riot Games“.

    Iki šių metų pabaigos 2XKO dar turėtų sulaukti suplanuoto turinio ir funkcijų patobulinimų, taip pat dviejų naujų veikėjų. Kūrėjai patvirtino, kad žaidime pasirodys Lux ir Samira, taip tęsiant bandymus išlaikyti susidomėjimą artimiausiu laikotarpiu.

    2027 metais žaidimo serveriai, kaip teigiama, turėtų likti įjungti, todėl internetinės kovos ir toliau bus prieinamos asmeniniuose kompiuteriuose bei naujos kartos konsolėse. Vis dėlto sprendimas stabdyti aktyvią plėtrą reiškia, kad didelių naujų sistemų, režimų ar plataus masto atnaujinimų žaidėjai greičiausiai nebesulauks.

    Tokie sprendimai vis dažniau siejami su griežtėjančia žaidimų rinkos realybe, kur nemokami projektai privalo ne tik pritraukti auditoriją starto metu, bet ir išlaikyti ją mėnesiais ar metais. Leidybinėje praktikoje tvarumą dažniausiai lemia ne vien atsisiuntimų skaičius, o žaidėjų išlaikymas, aktyvi kasdienė auditorija ir galimybė stabiliai finansuoti turinio kūrimą.

    „Riot Games“ pripažino, kad dalį kūrybinių ir technologinių tikslų įgyvendino, tačiau bendras projekto populiarumo lygis ilgainiui krito. Galutinę kryptį, pasak studijos, nulėmė bendras veiklos įvertinimas, apimantis projekto rezultatyvumą, pajamas ir žaidėjų įsitraukimo dinamiką.