Tag: Ankstyvoji prieiga

  • „Battlefield“ konkurentas WARDOGS muša rekordus: per dvi savaites 3 milijonai žaidėjų „Steam“

    „Battlefield“ konkurentas WARDOGS muša rekordus: per dvi savaites 3 milijonai žaidėjų „Steam“

    Internete sparčiai populiarėja didelio masto taktinė šaudyklė WARDOGS, kurią žaidėjai vis dažniau vadina vienu rimčiausių „Battlefield“ alternatyvų. Žaidimas bando suderinti greitą, arkadinį tempą su griežtesnėmis, taktiką ir koordinaciją akcentuojančiomis taisyklėmis.

    Kūrėjų teigimu, vos per kiek daugiau nei dvi savaites nuo starto WARDOGS „Steam“ platformoje pasiekė 3 milijonų žaidėjų ribą. Tai naujas reikšmingas etapas po anksčiau fiksuotų pardavimo slenksčių, kai projektas peržengė 1 milijono ir netrukus 2 milijonų įsigytų kopijų ribas.

    „Negalime jums visiems pakankamai padėkoti už palaikymą, kurį parodėte WARDOGS ir mūsų komandai“, – sakė kūrėjai pranešime bendruomenei.

    Prie augančio dėmesio prisidėjo ir industrinis įvertinimas: WARDOGS sulaukė nominacijos Golden Joystick Awards rinkimuose, kur varžosi Early Access kategorijoje. Pastaraisiais metais išankstinės prieigos modelis tapo įprastu keliu šio žanro žaidimams, nes leidžia greičiau išbandyti balansą, serverių apkrovas ir rinkti grįžtamąjį ryšį.

    Kas toliau laukia žaidėjų

    Kūrėjai pripažįsta, kad išlaikyti tokį populiarumo tempą bus sudėtinga, tačiau plėtros stabdyti neketina. Jau anonsuota, kad antrasis sezonas planuojamas spalio viduryje, nors didžioji dalis turinio kol kas neatskleidžiama.

    Žinoma viena iš būsimų naujovių – kintančių oro sąlygų sistema žemėlapiuose. Tokie sprendimai paprastai daro tiesioginę įtaką matomumui, judėjimui ir taktikoms, todėl bendruomenė iš sezoninių atnaujinimų dažnai tikisi ne tik kosmetikos, bet ir apčiuopiamo žaidimo dinamikos pokyčio.

    Iššūkiai: stabilumas ir turinio tempas

    Didžiausias išbandymas tokiems hitams dažnai tampa infrastruktūra ir nuolatinis turinio tiekimas. Jei WARDOGS kūrėjams pavyks užtikrinti stabilų serverių darbą, greitus klaidų taisymus ir aiškią sezono kryptį, žaidimas gali ilgam įsitvirtinti tarp populiariausių daugelio žaidėjų šaudyklių „Steam“ platformoje.

    Rinkoje, kur konkurencija tarp tinklo šaudyklių ypač aštri, bendruomenės pasitikėjimą dažniausiai lemia ne vien starto sėkmė, bet ir tai, kaip greitai komanda reaguoja į balansavimo problemas, sukčiavimo rizikas bei turinio trūkumą. Būtent šie veiksniai artimiausiais mėnesiais parodys, ar WARDOGS rekordai taps ilgalaike tendencija.

  • „WARDOGS“ nesustoja: „Battlefield“ konkurentas per kelias dienas pasiekė 2 mln pardavimų

    „WARDOGS“ nesustoja: „Battlefield“ konkurentas per kelias dienas pasiekė 2 mln pardavimų

    Konkurencinių daugelio žaidėjų šaudyklių rinka pastaraisiais metais tapo ypač ankšta, o daliai naujų projektų pritrūko žaidėjų dėmesio ir ilgaamžiškumo. Vis dėlto „WARDOGS“ atvejis rodo priešingą scenarijų: žaidimas, vos pasirodęs, fiksuoja įspūdingus skaičius ir sparčiai auga.

    „WARDOGS“ yra didelio masto PvP šaudyklė, kurioje viename serveryje tarpusavyje varžosi trys frakcijos. Kovos vyksta dėl įtakos viename sektoriuje didžiuliame žemėlapyje, o žaidėjai nuolat įtraukiami į komandinius veiksmus, nuo kurių priklauso kontrolė ir pranašumai mūšio lauke.

    Kūrėjai iš „Bulkhead“ žaidime akivaizdžiai remiasi keliais žanro etalonais: juntamos „Battlefield“ didelių mūšių idėjos, bet taip pat ir taktiškesnio karo simuliacijų žanro įtaka. Tuo pačiu „WARDOGS“ pateikiamas kaip labiau prieinamas nei itin sudėtingos simuliacijos, bet reikalaujantis daugiau įgūdžių ir koordinacijos nei įprastos arkadinės šaudyklės.

    Ryškiausias išskirtinumas – virtualios valiutos sistema, kuri skatina komandinius veiksmus. Valiuta uždirbama už įvairias naudingas komandos užduotis, o sukauptas balansas persikelia tarp mačų ir leidžia įsigyti geresnę ekipuotę bei kovines mašinas, taip formuojant ilgalaikės progresijos pojūtį.

    Žaidimas „Steam“ platformoje pasirodė ankstyvosios prieigos modeliu ir per pirmą parą, kaip skelbiama, pasiekė 1 250 000 žaidėjų. Netrukus „Bulkhead“ pranešė apie dar vieną reikšmingą etapą: bendrai parduota jau 2 000 000 kopijų, o vienu metu „Steam“ žaidime buvo prisijungę daugiau nei 400 000 žaidėjų.

    Tokie skaičiai rodo, kad net ir perpildytoje rinkoje naujokas gali prasimušti, jei pasiūlo aiškią nišą ir stabilų „gyvų“ mačų ritmą. Ankstyvosios prieigos sėkmė dažnai reiškia ir didesnius lūkesčius: tolesnis žaidimo augimas priklausys nuo balanso atnaujinimų, serverių stabilumo, kovos su sukčiavimu ir turinio plėtros tempo.

  • Kūrėjai stoja į karą su cheateriais: „WARDOGS“ žada griežtą priemonę jau nuo starto

    Kūrėjai stoja į karą su cheateriais: „WARDOGS“ žada griežtą priemonę jau nuo starto

    Konkurenciniuose pirmojo asmens šaudyklėse sukčiavimas seniai tapo vienu didžiausių galvos skausmų tiek žaidėjams, tiek kūrėjams. Su vadinamaisiais cheateriais nuolat susiduria ir didieji vardai, todėl nauji projektai vis dažniau į saugumą investuoja dar iki oficialaus debiuto.

    Studija „BULKHEAD“, kurianti „WARDOGS“, patvirtino, kad žaidimą saugos „Elytra Anti-Cheat“ sistema. Tai įrankis, naudojamas ir kituose šio žanro projektuose, o jo veikimas numatytas operacinės sistemos branduolio lygiu, kas paprastai leidžia efektyviau aptikti dalį sukčiavimo metodų.

    „WARDOGS“ jau praėjo uždaruosius ir atviruosius testus, kuriuose dalyvavo šimtai tūkstančių žaidėjų, tačiau pasitaikė ir aktyvių sukčiavimo atvejų. Studijos vadovas Joe Brammeris teigė, kad dalis įtartinų paskyrų nebuvo blokuojamos iškart, nes komanda rinko duomenis ir analizavo elgesio šablonus, kad vėliau galėtų tiksliau užkardyti pažeidimus.

    „Mes nenorime rizikuoti 99,9 proc. sąžiningų žaidėjų patirtimi dėl tų, kurie pasirenka sukčiauti“, – sakė Joe Brammeris.

    Kūrėjai žengia ir dar vieną žingsnį: į kovą ketinama aktyviau įtraukti pačią bendruomenę. Žaidėjams bus suteikta galimybė greitai pranešti apie įtartinus veiksmus tiesiog rungtynių metu, o kartu prašoma socialiniuose tinkluose neplatinti vaizdo įrašų, kurie demonstruoja sukčių triukus ir taip netiesiogiai juos reklamuoja.

    „WARDOGS“ ankstyvosios prieigos modeliu „Steam“ platformoje startuos rugsėjo 10 dieną. Šis segmentas laikomas itin konkurencingu, todėl stabilus techninis veikimas ir pasitikėjimą kelianti apsauga nuo sukčiavimo gali tapti vienu svarbiausių veiksnių, nulemiančių, ar žaidimas išlaikys auditoriją po pirmojo susidomėjimo bangos.

  • „Halloween: The Game“ tyliai iškirpo intymią minižaidimą: kas iš tiesų išgąsdino kūrėjus?

    „Halloween: The Game“ tyliai iškirpo intymią minižaidimą: kas iš tiesų išgąsdino kūrėjus?

    Asimetrinis siaubo žaidimas „Halloween: The Game“, paremtas kultiniu 7-ojo dešimtmečio pabaigos filmu, pastarosiomis dienomis atsidūrė kritikos centre. Ankstyvosios prieigos versijoje žaidėjai gali rinktis skirtingus personažus, o vienas jų vaidina medžiotoją, kai likusieji bando išgyventi slėpdamiesi ir bendradarbiaudami.

    Tarp žaidimo veikėjų buvo ir Samuelis Loomis, filmo siužete esantis psichiatras, siejamas su jį įkūnijusio aktoriaus Donaldo Pleasence’o atvaizdu. Būtent šis personažas tapo skandalo ašimi, kai bendruomenė aptiko paslėptą „easter egg“ tipo minižaidimą, kurį buvo galima aktyvuoti dviem veikėjams pasislėpus toje pačioje spintoje.

    Minižaidimas tiesiogiai nieko nerodė, bet naudojo aiškias intymumo užuominas, o jo rezultatas suteikdavo laikiną pranašumą, vadinamą „Stronger Together“. Iš pradžių tai buvo laikoma keistu, bet retai aptinkamu žaidimo pokštu, kol internete neišplito vaizdo įrašas, kuriame ši sąveika rodoma tarp Loomiso ir vienos iš paauglių veikėjų.

    Tokį derinį dalis žaidėjų ir komentatorių įvertino kaip akivaizdžiai netinkamą, nes suaugusio personažo, susieto su realiu aktoriumi, kontekstas buvo sugretintas su nepilnamete heroje. Viešoje erdvėje ėmė dominuoti klausimai dėl kūrėjų sprendimų, amžiaus vaizdavimo ribų ir to, ar toks turinys apskritai turėjo būti paliktas žaidime.

    Studija viešai nekomentavo nei išplitusio klipo, nei kilusios kritikos. Vis dėlto žaidėjai pastebėjo, kad per savaitgalį išleistas greitas pataisymas minižaidimą pašalino, o pakeitimas nebuvo aiškiai įvardytas atnaujinimo pastabose.

    Toks tylus sprendimas sukėlė dar vieną diskusijų bangą: vieni džiaugėsi, kad turinys buvo išimtas, kiti piktinosi skaidrumo stoka ir reikalavo jį grąžinti. Bendruomenėje net pasigirdo kompromisinė idėja leisti minižaidimą, bet užblokuoti galimybę jį aktyvuoti su Loomisu.

    Ekspertai primena, kad ankstyvoji prieiga leidžia kūrėjams greitai keisti turinį, tačiau kartu didina atsakomybę aiškiai komunikuoti apie jautrius pakeitimus. Pastaraisiais metais žaidimų industrijoje vis dažniau akcentuojama amžiaus vaizdavimo etika, bendruomenių valdymas ir rizika, kad vienas virusinis klipas gali akimirksniu perrašyti projekto reputaciją.

    Kol kas neaišku, ar minižaidimas į „Halloween: The Game“ dar sugrįš, ir jei taip, kokia forma. Tačiau situacija jau tapo pamoka, kaip paslėpti mechanizmai gali virsti didžiausia viešųjų ryšių krize, ypač kai į ją įsitraukia personažai, susiję su realiais žmonėmis ir jų palikimu.

  • Itin realistiška šaudyklė „Bodycam“ pakilo į naują lygį: kūrėjai perrašė beveik visą žaidimą

    Itin realistiška šaudyklė „Bodycam“ pakilo į naują lygį: kūrėjai perrašė beveik visą žaidimą

    Itin realistiška pirmojo asmens šaudyklė „Bodycam“, 2024 metais pasirodžiusi ankstyvosios prieigos formatu, sulaukė didelio atnaujinimo, kuris, pasak kūrėjų ir bendruomenės, iš esmės pakeitė žaidimo patirtį. Projektas išgarsėjo dėl vaizdo, primenančio kūno kameros įrašus, ir dėl to rinkoje dažnai minimas tarp labiausiai įtraukių karinių šaudyklių.

    „Bodycam“ išskirtinumas yra perspektyva: veiksmas rodomas tarsi kamera būtų pritvirtinta prie kario uniformos. Tokia režisūra sustiprina pojūtį, kad judesiai, šūviai ir aplinka yra ne filmo scena, o chaotiška, sunkiai kontroliuojama akimirka, kurioje svarbios smulkios detalės ir reakcijos.

    Didžiausias atnaujinimo akcentas yra naujos animacijos ir kūno valdymo sistema, kuri labiau susieja rankų judėjimą su bėgimu, stabtelėjimais ir krypties keitimu. Kūrėjai taip pat perdirbo ginklų pertaisymo logiką: saugioje situacijoje veiksmai atliekami greičiau, o esant apšaudymui didėja chaosas ir klaidų tikimybė.

    Prie realizmo prisideda ir papildytos situacinės reakcijos, pavyzdžiui, atsitiktinis užkliuvimas už kliūčių ant žemės. Tokia mechanika dažnai sutinkama simuliacijose, tačiau šaudyklių žanre ji naudojama rečiau, nes mažina nuspėjamumą ir verčia kitaip planuoti judėjimą artimoje kovoje.

    Lygiagrečiai pertvarkytas ir pats žaidimo branduolys: atsirado daugiau ginklų modifikavimo galimybių, praplėstas įrangos pasirinkimas, o kovos scenarijai tapo įvairesni. Žaidėjams pasiūlyti ir papildomi įrankiai, tokie kaip FPV tipo dronai bei žvalgybinės transporto priemonės, kurios keičia taktiką ir skatina komandines roles.

    Vienas ryškiausių naujovių pavyzdžių yra naujas žemėlapis su ankštais, klaidžiais apkasais, kur akistatos dažnai vyksta labai arti. Tokiose erdvėse ypač atsiskleidžia „Bodycam“ stiprybė, kai matomumas ribotas, o sprendimus tenka priimti per sekundės dalį.

    Modernizacijos sulaukė ir garsas: patobulintas erdvinis skambesys, kulkų švilpimas bei geresnis žingsnių pozicionavimas. Tokie patobulinimai šaudyklių žanre dažnai turi tiesioginę įtaką rezultatams, nes žaidėjai iš garso sprendžia apie priešų kryptį, atstumą ir judėjimo tempą.

    Kūrėjai teigia, kad per pastaruosius metus aplink projektą pavyko sukurti pilnavertę studiją ir sustiprinti komandą įvairių sričių specialistais, o atnaujinimas primena ne kosmetinį pataisymą, bet iš esmės perkonstruotą versiją. Kartu su tuo augo ir žaidėjų aktyvumas, o trumpalaikiai pikai pasiekė naujas aukštumas, lyginant su ankstesniais laikotarpiais.

    „Kai „Bodycam“ debiutavo ankstyvojoje prieigoje 2024 metais, jūs mumis patikėjote: žaidėte, pamilote ir paprašėte pakelti projektą į aukštesnį lygį. Mūsų svajonė buvo sukurti tikrą žaidimų studiją, ir per pastaruosius metus būtent tai padarėme“, – rašė kūrėjai.

    Ankstyvosios prieigos modelis šiuo metu yra viena ryškiausių tendencijų kompiuterinių žaidimų rinkoje, ypač nišiniuose, į realizmą orientuotuose projektuose. Jis leidžia greičiau iteruoti sprendimus, bet kartu kelia lūkesčius dėl skaidrios komunikacijos, stabilumo ir aiškaus turinio plano, todėl „Bodycam“ atnaujinimas tampa svarbiu testu, ar pavyks išlaikyti pagreitį.

  • Prieštaringas „BODYCAM“ muša rekordus: „Steam“ norų sąrašuose jau per 3,1 mln.

    Prieštaringas „BODYCAM“ muša rekordus: „Steam“ norų sąrašuose jau per 3,1 mln.

    Pirmojo asmens šaudyklė „BODYCAM“ jau kurį laiką kaitina diskusijas žaidėjų bendruomenėje dėl itin tikroviško vaizdo. Žaidimas imituoja ant kūno pritvirtintos kameros filmuotą medžiagą, todėl labiau primena realų įrašą nei įprastą FPS.

    Toks realizmas daliai auditorijos kelia klausimų, nes žaidime vaizduojamas šaunamųjų ginklų naudojimas, o grafika, kritikuojančiųjų teigimu, pernelyg įtikinama. Kiti žaidėjai, priešingai, išskiria būtent autentišką atmosferą ir netipinę pateikimo formą kaip pagrindinius privalumus.

    Kūrėjai kritikos nesureikšmina ir toliau plečia projektą didesnio realizmo kryptimi. Šiuo metu „BODYCAM“ yra ankstyvosios prieigos stadijoje, todėl turinys ir techniniai sprendimai dar aktyviai keičiami.

    Rugsėjo 2 dieną žaidimui numatytas reikšmingas atnaujinimas, kuriuo ketinama patobulinti judėjimo ir šaudymo animacijas, sustiprinti garso sprendimus ir pristatyti naują žemėlapį. Kartu planuojama spręsti ir vieną dažniausiai minimų bėdų – našumą bei optimizaciją, nes dalis žaidėjų skundėsi prastu veikimu.

    Didžiausią dėmesį kūrėjai šįkart patraukė paskelbtais susidomėjimo skaičiais: jų teigimu, „BODYCAM“ jau įtraukta į daugiau nei 3,1 milijono „Steam“ norų sąrašų. Tai reiškia, kad milijonai platformos naudotojų seka projekto progresą ir laukia pilnos versijos pasirodymo, nors tiksli išleidimo data kol kas neįvardyta.

    Ateinančio pataisymo versijos numeris 0.8 leidžia manyti, kad projektas artėja prie brandesnės stadijos, tačiau ankstyvosios prieigos žaidimams tokie skaičiai ne visada tiesiogiai nurodo premjeros terminą. Vis dėlto akivaizdu, kad „BODYCAM“ jau dabar tapo vienu labiausiai aptariamų savo žanro projektų.

  • „Active Matter“ jau turi tikslią premjeros datą: štai kada žaidimas pasirodys „Steam“

    „Active Matter“ jau turi tikslią premjeros datą: štai kada žaidimas pasirodys „Steam“

    Žaidimas „Active Matter“ oficialiai pasieks kompiuterių žaidėjus rugsėjį, o kūrėjai jau paskelbė tikslią išleidimo datą. Kartu patvirtinta, kad projektas bus platinamas per „Steam“, o daliai žaidėjų numatytos papildomos galimybės, susijusios su ankstesniu pirkimu.

    Anksčiau ankstyvąją „Active Matter“ versiją „Gaijin Store“ įsigiję žaidėjai gaus nemokamą prieigą prie analogiškos žaidimo edicijos savo „Steam“ paskyroje. Taip pat bus galima sinchronizuoti pažangą tarp „Gaijin Store“ ir „Steam“ versijų, kad žaidimą būtų galima tęsti kitoje platformoje neprarandant pasiekimų.

    Kas laukia žaidėjų?

    „Active Matter“ veiksmas vyksta priešiškame, nestabiliame multivisate, kur realistinis šaudymo žaidimo tempas susiduria su iškreiptomis aplinkomis ir gravitaciją laužančiomis anomalijomis. Žaidime apstu keistų objektų ir būtybių, kurių estetika primena SCP stiliaus siaubo ir fantastikos motyvus.

    Priešai gali pulti iš netikėtų krypčių, o lokacijos balansuoja tarp atpažįstamumo ir svetimumo. Minimos skirtingos zonos, nuo uždaros sovietinės salos iki karantino teritorijos Centrinėje Afrikoje ir nuniokoto Šiaurės Amerikos regiono.

    Atnaujinimai ir turinio planai

    Pasak kūrėjų, ankstyvoji „Active Matter“ versija buvo plačiai testuojama „Gaijin.Net“ ekosistemoje, o artimiausiomis dienomis numatytas didelis atnaujinimas. Jame turėtų atsirasti nauja vietovė, apibūdinama kaip irimo apimtas Amerikos miestas, bei papildoma ginkluotė.

    Po rugsėjo premjeros planuojami reguliarūs atnaujinimai, kurie turėtų plėsti turinį ir atverti naujas multivisatos dalis. Kūrėjai žada daugiau anomalijų ir priešininkų, o žaidėjams teks planuoti reidus, rinkti grobį ir grįžti į saugią bazę prieš kitą išėjimą.

    Kaina ir edicijos

    Patvirtinta, kad „Active Matter“ bus parduodamas keliomis edicijomis. Standartinės edicijos kaina nurodoma 29,99 euro, o konkrečios komplektacijos ir jų skirtumai priklausys nuo pasirinktos versijos.

    Tokie sprendimai, kaip pažangos sinchronizavimas ir nemokama „Steam“ prieiga anksčiau pirkusiems žaidėjams, vis dažniau taikomi kompiuterinių žaidimų rinkoje. Tai leidžia mažinti trintį pereinant tarp parduotuvių ir didina tikimybę, kad žaidėjai liks projekte ilgiau, ypač po ankstyvosios prieigos etapo.

  • „Path of Exile 2“ pagaliau turi tikslią premjeros datą: žaidėjams aišku, kada baigsis early accessas

    „Path of Exile 2“ pagaliau turi tikslią premjeros datą: žaidėjams aišku, kada baigsis early accessas

    „Path of Exile 2“ kūrėjai iš „Grinding Gear Games“ patvirtino, kada žaidimas pasieks pilną 1.0 versiją ir oficialiai paliks ankstyvosios prieigos etapą. Pilnas leidimas numatytas 2026 metais gruodžio 11 dieną, o iki tol kūrėjai žada tęsti aktyvų tobulinimą.

    Žaidimas ankstyvojoje prieigoje pasirodė 2024 metais gruodžio 6 dieną ir iškart sulaukė didžiulio susidomėjimo „Steam“ platformoje. Pagal viešai matomą statistiką, starto laikotarpiu vienu metu žaidusiųjų skaičius buvo šoktelėjęs iki šimtų tūkstančių, o projektas kelis mėnesius išsilaikė tarp labiausiai žaidžiamų.

    Kūrėjai nuo pat pradžių pabrėžė, kad early access reiškia ne tik ribotą turinio dalį, bet ir laikotarpį, kai sprendimai bus koreguojami pagal bendruomenės grįžtamąjį ryšį. Tokia strategija pastaraisiais metais tapo įprasta dideliems internetiniams ir nuolat atnaujinamiems žaidimams, nes leidžia greičiau aptikti balansavimo bei technines problemas realiomis sąlygomis.

    Kas žinoma apie pilną versiją

    „Grinding Gear Games“ teigia, kad iki 1.0 išleidimo likęs laikas bus skirtas šlifavimui, stabilumui ir aiškesnei progresijos struktūrai. Žaidėjams tai ypač svarbu, nes „Path of Exile“ serija tradiciškai siejama su sudėtingomis sistemomis, dideliu įgūdžių ir įrangos pasirinkimu bei nuolat besikeičiančia „endgame“ ekonomika.

    „Norime išlaikyti ilgalaikį palaikymą ir kurti žaidimą kartu su bendruomene“, – sakė kūrėjų atstovai viešuose pasisakymuose apie ankstyvosios prieigos planą.

    Iki pilnos versijos išleidimo žaidėjai tikisi aiškesnio turinio žemėlapio: kokios kampanijos dalys bus papildytos, kaip keisis įgūdžių sistemos, ir kokių atnaujinimų sulauks sezoninis režimas. „Path of Exile“ modelis paremtas reguliariais ciklais, todėl 1.0 dažnai reiškia ne pabaigą, o naują ilgalaikio vystymo etapą.

    Konkurencija 2026 metų pabaigoje

    2026 metų pabaiga žaidimų industrijoje žada būti įtempta, nes rinkoje numatomos ir kitos itin laukiamos premjeros. Todėl „Path of Exile 2“ data kelia diskusijų, ar pavyks išlaikyti dėmesį tarp žaidėjų, kurie neretai renkasi vieną didelį projektą keliems mėnesiams.

    Vis dėlto „Path of Exile 2“ turi stiprią poziciją dėl nemokamo žaidimo modelio ir ilgamečių serijos gerbėjų bazės, o ankstyvoji prieiga jau leido suformuoti aktyvią bendruomenę. Jei kūrėjams pavyks iki 2026 metų gruodžio 11 dienos išspręsti svarbiausius balansavimo ir našumo klausimus, 1.0 startas gali tapti vienu ryškiausių metų ARPG įvykių.

  • „Steam“ naujas hitas: retro įkvėptas RPG renka 98 proc. teigiamų įvertinimų

    „Steam“ naujas hitas: retro įkvėptas RPG renka 98 proc. teigiamų įvertinimų

    „Steam“ platformoje dėmesį sparčiai traukia taktinio, ėjimais grįsto RPG „Entropy“ ankstyvosios prieigos versija. Žaidimas remiasi jRPG tradicija, tačiau pasakojimą kelia į postapokaliptinę aplinką, kurioje daug skirtingų vietovių, veikėjų ir sprendimų, darančių įtaką istorijai.

    „Entropy“ išsiskiria retro vizualiniu stiliumi, primenančiu klasikinę PlayStation 2 eros estetiką. Kūrėjai akcentuoja nostalgišką nuotaiką, o žaidėjai dažnai mini, kad būtent ši kryptis, kartu su aiškiai skaitoma grafika, padeda įsitraukti į pasaulį nuo pirmųjų minučių.

    Pagal siužeto aprašą, žaidėjas suburia samdinių būrį ir leidžiasi į pavojingą kelionę, siekdamas sustabdyti demonų invaziją. Istorija prasideda Draenog miestelyje, kur teatro pasirodymą netikėtai nutraukia antgamtinė grėsmė, o miestui apginti tenka stoti būtent pagrindinių veikėjų komandai.

    Žaidimo kovos sistema paremta taktika ir ėjimais, todėl svarbu ne tik veikėjų gebėjimai, bet ir pozicionavimas bei resursų valdymas. Tokie žaidimai pastaraisiais metais vėl išgyvena pakilimą, nes daliai auditorijos patrauklesnis apgalvotas tempas, o ne vien reakcijos greitis, būdingas veiksmo žanrui.

    „Entropy“ į ankstyvąją prieigą „Steam“ pasirodė rugpjūčio 18 dieną ir per trumpą laiką surinko itin aukštą, 98 proc. teigiamų atsiliepimų santykį. Žaidėjai dažniausiai giria atmosferą, kovos dinamiką ir pasaulio kūrimą, nors ankstyvosios prieigos statusas paprastai reiškia, kad turinys dar bus plečiamas, o balansas ir techniniai sprendimai gali keistis.

    Šiuo metu žaidimas siūlomas su 15 proc. nuolaida ir kainuoja apie 8,70 euro, o akcija galioja iki rugpjūčio 25 dienos. Norintys prieš perkant išbandyti mechanikas gali atsisiųsti demonstracinę versiją ir įvertinti, ar toks retro taktinis RPG formatas atitinka lūkesčius.

  • Milijonai laukia naujo „Battlefield“ varžovo: „Wardogs“ šauna į „Steam“ viršūnę

    Milijonai laukia naujo „Battlefield“ varžovo: „Wardogs“ šauna į „Steam“ viršūnę

    Taktinis šaudyklės žaidimas „Wardogs“ į „Steam“ ankstyvosios prieigos programą turėtų atkeliauti rugsėjo 10 dieną. Kūrėjai taikosi į dinamiškų, realistiškesnių FPS mėgėjus, o žaidimas jau dabar pristatomas kaip galimas „Battlefield“ alternatyvos scenarijus.

    „Wardogs“ viename serveryje numato iki 100 žaidėjų, suskirstytų į tris komandas, kurios varžosi dėl kontrolės skirtinguose žemėlapio sektoriuose. Kautynės vyks didelėje erdvėje, o veiksmą turėtų papildyti pėstininkų susirėmimai, sausumos technika ir oro transportas.

    Žaidimo struktūra orientuota į skirtingus vaidmenis: nuo tiesioginės fronto kovos iki vienišų operacijų priešo užnugaryje. Toks dizainas atliepia pastarųjų metų tendenciją, kai šaudyklės siekia vienu metu patenkinti ir komandinių veiksmų, ir savarankiško žaidimo gerbėjus.

    Projektą kuria studija „Bulkhead“, o susidomėjimą, anot kūrėjų, sustiprino sėkmingai praėję uždari beta testai. Po pirmojo pristatymo prieš maždaug pusmetį komanda nuosekliai dalijosi naujais vaizdo įrašais ir detalėmis apie žaidimo mechanikas, funkcijas bei planuojamą turinį.

    Dar iki ankstyvosios prieigos starto „Wardogs“ sugebėjo iškilti tarp perkamiausių „Steam“ žaidimų kai kuriose rinkose, įskaitant JAV ir Lenkiją. Tai rodo, kad auditorija aktyviai reaguoja į masinių mūšių šaudyklių pažadą, ypač tuo metu, kai žaidėjai ieško alternatyvų įprastiems žanro lyderiams.

    „Wardogs“ taip pat žada ekonomikos sluoksnį: virtualios valiutos sistemą, už kurią bus galima įsigyti papildomos ginkluotės, bei resursus, reikalingus struktūroms ir statiniams kurti. Tokios sistemos vis dažniau naudojamos siekiant praplėsti taktinį pasirinkimą ir suteikti žaidėjams daugiau ilgalaikių tikslų.

    Prieš rugsėjo premjerą suplanuotas dar vienas uždaras testas, kuris vyks rugpjūčio 21–23 dienomis. Tai bus paskutinė proga daliai žaidėjų išbandyti projektą prieš jam patenkant į ankstyvąją prieigą „Steam“ platformoje.