Tag: BioWare

  • „Mass Effect“ įpėdinis jau su data: „Exodus“ atskleidė, kada pasirodys ir kas laukia žaidėjų

    „Mass Effect“ įpėdinis jau su data: „Exodus“ atskleidė, kada pasirodys ir kas laukia žaidėjų

    Premjeros data ir platformos

    Per Gamescom Opening Night Live 2026 renginį studija „Archetype Entertainment“ oficialiai patvirtino mokslinės fantastikos RPG „Exodus“ išleidimo datą. Žaidimas turėtų pasirodyti 2027 metų balandžio 7 dieną.

    „Exodus“ planuojamas asmeniniams kompiuteriams per „Steam“ ir „Epic Games Store“, taip pat „PlayStation 5“ bei „Xbox Series X|S“ konsolėms. Kartu paskelbta, kad žaidimą jau galima įtraukti į norų sąrašus pagrindinėse skaitmeninėse parduotuvėse.

    Naujas anonsas ir personažai

    Renginyje pristatytas naujas anonsas, kurį lydėjo dar nematytos scenos ir užuominos apie pasaulio sandarą. Daug dėmesio skirta naujai sąjungininkei vardu Salt, kurią kūrėjai iškelia kaip vieną svarbiausių istorijos figūrų.

    Pagal pristatytą informaciją, Salt priklauso vadinamųjų prabudusių aštuonkojų rasei, pasižyminčiai žmogaus lygio intelektu ir komunikaciją palengvinančiu vertimo moduliu. Ji valdo kovinį mechą, o jos istorija, sprendžiant iš anonso, bus susijusi su trauminėmis patirtimis ir šaltu, racionaliu charakteriu.

    Anonse taip pat pasirodė Emrys, atstovaujantis Celestials, apibūdinamai kaip pažangesnė žmonijos evoliucinė atšaka. Kūrėjai leidžia suprasti, kad ši frakcija turės reikšmingą vaidmenį tiek politiniuose konfliktuose, tiek pagrindinio veikėjo pasirinkimuose.

    Kodėl „Exodus“ lyginamas su „Mass Effect“?

    „Exodus“ yra debiutinis „Archetype Entertainment“ projektas, o studijos komandą sudaro industrijos veteranai, dirbę prie „BioWare“ žaidimų. Dėl to dar nuo pirmųjų pristatymų naujasis RPG dažnai vadinamas dvasiniu „Mass Effect“ įpėdiniu.

    Nors kūrėjai tiesioginių paralelių paprastai vengia, pati kryptis aiški: kinematografiškas pasakojimas, ryškūs kompanionai, sprendimų svoris ir kosminės kelionės. Būtent tokia kombinacija pastaraisiais metais tapo viena geidžiamiausių tarp istorijomis paremtų RPG gerbėjų.

    Siužetas koncentruojasi į žmonijos kovą dėl išlikimo svetimoje galaktikoje. Viena iš išskirtinių mechanikų yra laiko dilatacija: kai pagrindinis veikėjas, vadinamas keliautoju, kosmose misijoms skiria dienas, jo namų planetoje praeina dešimtmečiai, o tai keičia santykius, aplinkybes ir pasaulio būklę.

    Toks sprendimas leidžia pasakojimą grįsti ne vien kova ar tyrinėjimu, bet ir ilgalaikėmis pasekmėmis, kurios atsiskleidžia sugrįžus po kiekvienos kelionės. Kūrėjai akcentuoja, kad tai turėtų tapti pagrindiniu emociniu varikliu ir vienu iš esminių žaidėjo pasirinkimų kontekstų.

    Iki 2027 metų balandžio 7 dienos „Archetype Entertainment“ dar turės laiko atskleisti daugiau apie kovos sistemą, dialogų pasirinkimus ir kompanionų raidą. Tačiau jau dabar aišku, kad „Exodus“ taikosi į auditoriją, pasiilgusią didelio masto, istorija grįstų mokslinės fantastikos RPG.

  • Star Wars: The Old Republic grįžta su Masters of the Force: žada chaosą ir naują lygį

    Star Wars: The Old Republic grįžta su Masters of the Force: žada chaosą ir naują lygį

    Ilgametis MMO Star Wars: The Old Republic ruošiasi naujam istorijos etapui – kuriamas papildymas Masters of the Force. Jo siužetas tiesiogiai pratęs 2022 metais pasirodžiusio Legacy of the Sith įvykius ir vėl į pirmą planą grąžins Sithų lordą Darthą Malgusą.

    Pagrindinė intriga prasidės nuo Malguso transliacijos, skirtos visoms būtybėms, jautrioms Jėgai. Toks žingsnis, pasak kūrėjų, akimirksniu išprovokuos sumaištį visoje galaktikoje ir privers net konkuruojančias frakcijas ieškoti atsako į naują grėsmę.

    Naujos vietovės ir senas blogis

    Papildyme žaidėjai keliaus ir į Ryloth – atšiaurią, kalnuotą twi’lekų gimtąją planetą, gerai pažįstamą Star Wars gerbėjams. Čia lauks pavojinga laukinė fauna, o taip pat paslaptingas, su senaisiais Sithais siejamas blogis, iškylantis iš praeities.

    Be to, žadamas ir susidūrimas su įtakingu Huttų karteleliu, kuris Star Wars visatoje dažnai veikia kaip šešėlinės politikos ir nusikalstamų sandorių variklis. Kūrėjai leidžia suprasti, kad Ryloth taps ne tik kovų, bet ir moralinių pasirinkimų scena.

    Kas keisis žaidime?

    Didžiausia naujovė – papildomi sudėtingumo lygiai, kurie MMO žanre vis dar nėra įprasti pasakojimo kampanijose. Tai turėtų leisti vieniems žaidėjams patogiau sekti istoriją ir sprendimus, o patyrusiems veteranams suteikti daugiau iššūkių sudėtingesnėse veiklose.

    Taip pat planuojama kelti maksimalų veikėjo lygį iki 85, pridėti naujų gebėjimų, atnaujinti įrangos gavimo sistemą ir įdiegti daugiau kasdienę pažangą palengvinančių patobulinimų. Kūrėjai akcentuoja, kad bus perbalansuotos kovos ir patobulintas veikėjo vystymas, kad nauji žaidėjai greičiau pasiektų vėlyvojo žaidimo turinį.

    „Tai nauja Star Wars era“, – sakė kūrėjai oficialiame pranešime.

    Kodėl tai svarbu serijai?

    Star Wars: The Old Republic, pasirodęs 2011 metų gruodžio 20 dieną, išliko viena ryškiausių Star Wars žaidimų visatos atramų dėl išplėtotos, pilnai įgarsintos istorijos ir daugybės skirtingų klasių bei siužeto linijų. Net ir augant konkurencijai, žaidimas išlaiko aktyvią bendruomenę.

    Papildymas Masters of the Force laikomas aiškiu signalu, kad „BioWare“ ketina ir toliau plėtoti Senosios Respublikos laikotarpį. Tiksli išleidimo data kol kas neskelbiama, taip pat dar neparodyta vaizdo medžiaga, tačiau žadama, kad nauja istorija taps pagrindu kitoms ateities užuominoms šiame laikotarpyje.

    Ankstesniais metais viešai minėta, kad žaidimo kūrimas savo metu buvo vienas brangiausių industrijoje, o didelė dalis išlaidų skirta visų dialogų įgarsinimui. Šis pasirinkimas iki šiol laikomas viena iš priežasčių, kodėl SWTOR naratyvas išsiskiria MMO rinkoje ir išlaiko žaidėjų dėmesį ilgiau nei vieną sezoną.

  • Dragon Age ateitis miglota: kūrėjas rėžė „Electronic Arts“, o „BioWare“ liko su viena viltimi

    Dragon Age ateitis miglota: kūrėjas rėžė „Electronic Arts“, o „BioWare“ liko su viena viltimi

    „Dragon Age“ grįžimas kelia abejonių

    „Dragon Age“ serija jau seniai vadinama vienu kebliausių „BioWare“ projektų: naujausios dalies kūrimas užtruko kelerius metus, o pakeliui ne kartą buvo iš esmės peržiūrėta žaidimo kryptis. Rinkoje tai dažnai baigiasi brangiu ir rizikingu finišu, kai kūrėjams tenka derinti skirtingas vizijas, technologinius sprendimus ir auditorijos lūkesčius.

    Po išleidimo naujausia dalis, minima kaip „Dragon Age: The Veilguard“, pasirodė prasčiau nei tikėtasi, o tai dar labiau sustiprino klausimą, ar serija apskritai dar turi aiškų kelią į priekį. Tuo pat metu „BioWare“ situaciją sunkina ir ankstesnių projektų reputaciniai bei komerciniai smūgiai, įvardijami po nevienareikšmio „Mass Effect: Andromeda“ ir nesėkmės „Anthem“.

    Veterano kritika „Electronic Arts“ sprendimams

    Apie prekės ženklo ateitį viešai prabilo Markas Darrah, ilgametis „Dragon Age“ vykdomasis prodiuseris. Interviu jis akcentavo, kad „Electronic Arts“ sprendimuose dominuoja baimė prisiimti finansinę riziką, o tai, jo vertinimu, lemia ilgus vidinius derinimus ir užsitęsiančius projektų startus.

    „Kažkas man yra apibūdinęs „Electronic Arts“ kaip rizikos fondą, kuris vaizdo žaidimus laiko hobiu ir apgailestauja, kad jiems išleidžia tiek daug pinigų“, – sakė Markas Darrah.

    Jo teigimu, toks konservatyvus požiūris ypač palankus nuolatiniams, kasmet ar reguliariai atnaujinamiems hitams, o ne dideliems vieno žaidėjo vaidmenų žaidimams, kuriems reikia ilgo kūrimo ciklo. Pastaraisiais metais visoje industrijoje matoma tendencija, kad leidėjai vis atidžiau vertina investicijų atsiperkamumą, o brangūs AAA projektai dažniau patiria atidėjimus, krypties keitimus ar masto mažinimą.

    Kodėl senų prekės ženklų atgaivinimas stringa

    M. Darrah taip pat apibūdino, kad viduje pasiūlyti sugrįžimą prie senesnių intelektinių nuosavybių gali būti itin sudėtinga dėl atsakomybių ir kontrolės persidengimo. Pasak jo, net turint aiškią idėją, projektas gali įstrigti dėl vidinių interesų ir skirtingų padalinių požiūrio į tai, kas turi galutinį žodį.

    „Kiek esu girdėjęs, vos tik bandai pradėti žaidimą pagal esamą intelektinę nuosavybę, iš niekur atsiranda trys skirtingi žmonės. Kiekvienas mano, kad jis kontroliuoja prekės ženklą, ir tada tave tiesiog sudrasko, sukramto ir išspjauna“, – sakė Markas Darrah.

    Šis kontekstas paaiškina, kodėl „Electronic Arts“ portfelyje ilgus metus lieka užšaldytų serijų, nors auditorija neretai aktyviai prašo sugrįžimų ar perdirbinių. M. Darrah yra minėjęs, kad buvo siūlymas kurti „Dragon Age“ trilogijos perdirbinį, panašiai kaip buvo atnaujinta „Mass Effect“ trilogija, tačiau idėja esą buvo atmesta ankstyvoje stadijoje.

    „BioWare“ statymas į „Mass Effect 5“

    Šiuo metu studijos dėmesys, kaip nurodoma, sutelktas į „Mass Effect 5“, o tai dar labiau nustumia „Dragon Age“ į antrą planą. Papildomą spaudimą kelia ir tai, kad po nesenų atleidimų dalis patyrusių kūrėjų, dirbusių su „Dragon Age“, paliko komandą arba buvo perkelti į kitus „Electronic Arts“ padalinius.

    Tokioje situacijoje „BioWare“ ateitis vis labiau siejama su vienu pagrindiniu projektu ir jo komerciniu rezultatu. Jei „Mass Effect 5“ nepateisins lūkesčių, leidėjas gali imtis dar griežtesnių sprendimų dėl studijos krypties, masto ar net struktūros, kaip tai jau yra nutikę su kitais didelių leidėjų padaliniais praeityje.

  • BioWare veteranas meta iššūkį mikromokėjimams: siūlo produktų lokavimą žaidimuose

    BioWare veteranas meta iššūkį mikromokėjimams: siūlo produktų lokavimą žaidimuose

    Buvęs „BioWare“ vykdomasis prodiuseris Markas Darrah teigia, kad vaizdo žaidimų industrija galėtų dažniau remtis produktų lokavimu ir taip mažinti agresyvių mikromokėjimų įtaką. Jo vertinimu, ši praktika, seniai įprasta kine, leistų studijoms užsitikrinti papildomą finansavimą nekeičiant žaidimo mechanikų į pinigų spaudimo įrankį.

    Pasak Darraho, šiuolaikinių didelio biudžeto žaidimų kūrimo kaštai auga, todėl leidėjai ieško pajamų šaltinių ir po išleidimo dienos. Dėl to vis dažniau pasirenkami modeliai, paremti nuolatinėmis išlaidomis: kosmetikos pirkimais, mokamais patogumais ar įvairiais abonementais, kurie skatina žaidėjus sugrįžti kasdien.

    Kas, jo manymu, blogai su žaidimais paslaugomis

    Darrahas kritikuoja vadinamąjį žaidimų paslaugų modelį, kai dėmesys nukrypsta nuo viso žaidimo turinio ir kokybės į tai, kas efektyviausiai generuoja pajamas. Tokiu atveju dizaino sprendimai neretai kuriami ne tam, kad patirtis būtų įdomesnė, o tam, kad žaidėjas dažniau atsivertų parduotuvę ir išleistų dar šiek tiek pinigų.

    Jo teigimu, tokia kryptis gali siaurinti ir kūrybinę įvairovę, nes pelningiausiais laikomi konkurenciniai daugelio žaidėjų projektai arba ilgas daiktų rinkimas. Tuo metu kiti formatai, pavyzdžiui, trumpesnės istorijos ar vieno žaidėjo nuotykiai, rizikuoja tapti mažiau patrauklūs leidėjams vien todėl, kad sunkiau pritaikomi nuolatiniam monetizavimui.

    Produktų lokavimas kaip alternatyva

    Kaip galimą išeitį Darrahas įvardija produktų lokavimą, kai realūs prekės ženklai organiškai integruojami į žaidimo pasaulį ir padeda finansuoti kūrimą. Tokiu modeliu, pasak jo, studija galėtų daugiau investuoti į kokybišką istoriją, turinį ir paleidimo dienos parengtį, o ne į psichologiniais triukais paremtas sistemas, skatinančias kasdienį prisijungimą.

    „Aktorski filmai gali būti finansuojami vien produktų lokavimu, todėl kūrėjai turėtų rimčiau svarstyti tokį kelią ir žaidimuose“, – sakė Markas Darrah.

    Jis taip pat skeptiškai vertina kai kurių prenumeratos paslaugų poveikį rinkai, kai kūrėjai gali būti skatinami dirbtinai ilginti žaidimų trukmę ir kurti kasdienes užduotis. Darraho nuomone, tokios paskatos ne visada sutampa su žaidėjų lūkesčiais, kurie dažnai pirmiausia nori įtraukiančios istorijos ir sklandaus žaidimo, o ne nuolatinio grįžimo dėl atlygių.

    Industrijos kontekstas ir pamokos iš praeities

    Darrahas gerai pažįsta žaidimų paslaugų realybę, nes „BioWare“ dirbo prie „Anthem“, kurio startą lydėjo techninės problemos, o vėlesni atnaujinimo planai buvo sustabdyti. Šis pavyzdys dažnai minimas kaip perspėjimas, kad ne kiekvienas projektas gali sėkmingai veikti kaip ilgametė paslauga, ypač jei pradinis turinys ir techninis stabilumas neįtikina auditorijos.

    Tuo pat metu žaidėjų bendruomenė vis garsiau kalba ir apie vartotojų teises, kai internetiniai žaidimai ar jų funkcijos uždaromi ir tampa nebeprieinami. Dėl to stiprėja iniciatyvos, siekiančios aiškesnių taisyklių, kad įsigyti produktai nepradingtų kartu su išjungtais serveriais, o leidėjai turėtų daugiau pareigų dėl ilgalaikio prieinamumo.

  • „Electronic Arts“ blokavo naują „Star Wars“ žaidimą: 280 mln. eurų biudžetas išgąsdino?

    „Electronic Arts“ blokavo naują „Star Wars“ žaidimą: 280 mln. eurų biudžetas išgąsdino?

    Studija BioWare dar 2015 metais svarstė ambicingą planą iš esmės perkurti „Star Wars: The Old Republic“, kad jis labiau primintų klasikinį vieno žaidėjo vaidmenų žaidimą, panašų į „Knights of the Old Republic“ (2003). Tačiau leidėja „Electronic Arts“ šiai idėjai kelio nedavė, o pagrindinė priežastis buvo išlaidos.

    Apie neįgyvendintą koncepciją, kuri viduje vadinta „The New Republic“, pasakojo ilgametis kūrėjas Jamesas Ohlenas, prisidėjęs prie tokių žaidimų kaip „Baldur’s Gate“ ir „Dragon Age: Origins“. Jo teigimu, per maždaug pusmetį buvo parengta kryptis, kuri turėjo pataisyti ankstesnius komandos sprendimus ir grąžinti serijai labiau pasakojimu grįstą RPG pagrindą.

    Pasak kūrėjo, idėja buvo pristatyta svarbiems „Lucasfilm“ žmonėms, tarp jų ir Kathleen Kennedy bei Dave’ui Filoni. Buvo aptariami ir galimi siužeto ryšiai, pavyzdžiui, istoriją nukeliant kelis šimtus metų iki Respublikos žlugimo, kad kūrėjai turėtų daugiau kūrybinės laisvės.

    Vis dėlto galutinį sprendimą priėmė „Electronic Arts“ vadovybė, kuri į planą žiūrėjo per rizikos ir investicijų prizmę. BioWare kūrėjų atmintyje ir leidėjos skaičiuose vis dar buvo ankstesnė patirtis: pradinės „Star Wars: The Old Republic“ versijos kūrimas, remiantis viešai minėtais skaičiais, kainavo apie 260 000 000 eurų.

    Toks biudžetas šiuolaikinėje žaidimų rinkoje laikomas itin aukštos rizikos investicija net ir didelėms kompanijoms, ypač kai kalbama apie žanro ar formato pokyčius. Pastaraisiais metais leidėjai vis dažniau stengiasi mažinti brangių nesėkmių tikimybę, todėl pirmenybę teikia aiškiau prognozuojamiems projektams, tęstiniam turiniui arba mažesnės apimties leidimams.

    Nors visiško žaidimo restarto neįvyko, „Star Wars: The Old Republic“ vėliau sulaukė istorinių priedų „Knights of the Fallen Empire“ ir „Knights of the Eternal Throne“. Jie bandė labiau priartinti MMO patirtį prie vieno žaidėjo pasakojimo, iškeliant siužetą apie kovą su galingu Sitų valdovu.

    Jamesas Ohlenas yra sakęs, kad sprendimas atsisakyti perdirbimo jam paliko bejėgiškumo jausmą, o 2018 metais jis galiausiai paliko BioWare. Vėliau jis dirbo prie kitų projektų, tarp jų ir „Anthem“, o pastaraisiais metais kūrybinę kryptį sieja su naujomis studijomis ir stalo RPG bendruomenei pritaikomu turiniu.

    Tuo pat metu „Star Wars“ žaidimų ateitis išlieka aktyvi: didelė dalis leidėjų ir studijų ieško, kaip suderinti stiprią istoriją su ilgalaikiu žaidėjų įsitraukimu. Fanų lūkesčiai dažnai sukasi apie sugrįžimą prie klasikinio RPG modelio, tačiau leidėjams tai reiškia sudėtingą balansą tarp kūrybinės vizijos, licencijos reikalavimų ir milžiniškų kūrimo kaštų.