Lenkijos žaidimų industrijos veteranas Tymonas Smektała, siejamas su serijos „Dying Light“ sėkme, keičia karjeros kryptį. Ilgametę patirtį sukaupęs kūrėjas prisijungė prie „Broken Mirror Games“, leidybinio padalinio, veikiančio po „Bloober Team“ sparnu.
„Bloober Team“ pastaraisiais metais ypač stiprina pozicijas siaubo žanre, o naujas pastiprinimas turėtų pagreitinti kelių projektų vystymą. Skelbiama, kad T. Smektała ten užims vykdomojo režisieriaus pareigas ir bus atsakingas už kūrybines bei gamybos kryptis.
Naujas žanro posūkis
Vienas iš dviejų pagrindinių projektų įvardijamas kaip asimetrinis siaubo žaidimas, įkvėptas „Pjūklo“ visatos idėjų. Tokia struktūra paprastai reiškia, kad keli žaidėjai atlieka vieną vaidmenų grupę, o kitas žaidėjas ar žaidėjai valdo medžiotoją, prižiūrėtoją ar grėsmės šaltinį.
Projekte akcentuojamas išlikimas ir bendradarbiavimas, kai dalyviai turi rasti kelią iš spąstais užpildytos erdvės, o priešinga pusė kontroliuoja situaciją ir daro spaudimą. Rinkoje tokio tipo žaidimai išlieka paklausūs dėl ilgalaikio žaidžiamumo ir nuolat plečiamo turinio.
„Trys nuteistieji turi bendradarbiauti, kad ištrūktų iš spąstais nusėto labirinto, o vienas teisėjas prižiūri jų resocializaciją“, – skelbiama projekto aprašyme.
Žaidimas naujai „Nintendo“ konsolei
Antrasis projektas kuriamas naujos kartos „Nintendo“ konsolei „Switch 2“ ir planuojamas kitais metais. Teigiama, kad žaidimas bus pritaikytas specifinėms įrenginio galimybėms, siekiant išnaudoti valdymo ir sąveikos ypatybes.
Pasak kūrėjų, dalis veiksmų bus atliekama per jutiklinį ekraną, o papildomos sąveikos numatytos naudojant konsolės mikrofoną. Tokie sprendimai dažnai pasirenkami siekiant išskirti žaidimą konkurencingoje rinkoje ir pasiūlyti labiau įtraukiančią patirtį ne tik tradiciniu valdikliu.
Ką tai reiškia „Bloober Team“?
T. Smektałos atėjimas rodo ambiciją plėsti komandą žmonėmis, turinčiais patirties dideliuose veiksmo ir išlikimo projektuose. „Bloober Team“ garsėja psichologinio siaubo žaidimais, o tokio profilio kūrėjas gali sustiprinti studijos kompetencijas kuriant dinamiškesnes sistemas ir žaidimo mechanikas.
Kol kas daugiau detalių apie abiejų projektų apimtį, tikslų išleidimo laiką ir platformų sąrašą neatskleidžiama. Vis dėlto pats faktas, kad studija vienu metu vysto du skirtingo pobūdžio siaubo projektus, signalizuoja apie siekį diversifikuoti portfelį ir pasiekti platesnę auditoriją.
