Tag: Circana

  • PS5 pajamos šovė į viršų: „Marvel’s Wolverine“ tapo JAV hitu, o „Xbox“ fiksuoja dugną

    PS5 pajamos šovė į viršų: „Marvel’s Wolverine“ tapo JAV hitu, o „Xbox“ fiksuoja dugną

    JAV vaizdo žaidimų rinkoje rugsėjį ryškiausiai sužibo „Marvel’s Wolverine“ – analitikų duomenimis, būtent šis „Insomniac Games“ kūrinys tapo daugiausiai pajamų sugeneravusiu mėnesio žaidimu. Sėkmė akimirksniu atsispindėjo ir „Sony“ rezultatuose: PlayStation 5 pajamos per metus pastebimai paaugo.

    Rinkos tyrimų bendrovė Circana skelbia, kad „Marvel’s Wolverine“ užfiksavo geriausią starto mėnesį pagal pajamas tarp „Sony“ išleistų žaidimų nuo „Helldivers II“ pasirodymo 2024 metais. Ampere skaičiavimu, pasauliniu mastu žaidimas jau rado daugiau nei 2,16 milijono pirkėjų.

    Žaidimo debiutas tapo papildomu impulsu PS5 pardavimams. Circana duomenimis, PS5 pajamos JAV per metus padidėjo 43 proc., o parduotų konsolių skaičius išaugo 22 proc. Tai buvo geriausias „Sony“ aparatinės įrangos rezultatas nuo 2025 metų gegužės.

    „Xbox“ – ryškus smukimas

    Kol PS5 stiprino pozicijas, konkurentų nuotaikos gerokai prastesnės. Bendras konsolių rinkos pardavimų kiekis JAV per metus sumažėjo 3 proc., tačiau „Microsoft“ situacija išsiskyrė itin nepalankiai.

    Circana skelbia, kad „Xbox Series“ pardavimų kiekis krito 27 proc., o pajamos smuko 2 proc. Rezultatas įvardijamas kaip istoriškai vienas silpniausių rugsėjų šiai platformai.

    Silpnesnis mėnuo „Nintendo“

    Nuosmukio neišvengė ir „Nintendo“: „Nintendo Switch 2“ pardavimų kiekis per metus sumažėjo 14 proc., o pajamos – 12 proc. Tai rodo, kad net ir stiprių prekės ženklų įranga jautriai reaguoja į vartotojų išlaidų pokyčius ir konkurenciją.

    Nors „Marvel’s Wolverine“ sulaukė nevienareikšmių vertinimų ir, analitikų manymu, vargu ar bus laikomas ryškiausiu metų apdovanojimų sezono favoritu, komercinis efektas akivaizdus. Žaidimas tapo dar vienu pavyzdžiu, kaip stiprus išskirtinis turinys gali tiesiogiai kelti konsolės pardavimus ir gamintojo pajamas.

  • Daugiau nei 1 000 suaugusiųjų LEGO gerbėjų susirinko Danijoje: kodėl žaislai tapo rimtu hobiu

    Daugiau nei 1 000 suaugusiųjų LEGO gerbėjų susirinko Danijoje: kodėl žaislai tapo rimtu hobiu

    Daugiau nei 1 000 suaugusiųjų LEGO gerbėjų iš 36 šalių susirinko Skærbæke, nedideliame Danijos miestelyje netoli Billundo, kur įsikūrusi „LEGO“ istorijai svarbi vieta. Į renginį atvykę entuziastai pristatė savus modelius, keitėsi detalėmis ir patirtimi, o svarbiausia – ieškojo bendruomenės.

    Skærbæk Fan Weekend vadinamas vienu didžiausių suaugusiųjų LEGO gerbėjų susitikimų Europoje. Čia laukiami ir kuriantys originalius projektus, ir kolekcininkai, kaupiantys rinkinius, kurie neretai kainuoja šimtus eurų.

    „Tai vieta, kur suaugę LEGO gerbėjai susitinka nepaisant šalies, kalbos ar įsitikinimų“, – sakė vienas renginio organizatorių Stephanas Sanderis.

    „Juos sieja vienas dalykas – meilė kaladėlei“, – pridūrė jis.

    Daugelį metų LEGO buvo siejamas pirmiausia su vaikais, tačiau suaugusiųjų auditorija sparčiai auga. Rinkos analitikai šį pokytį aiškina keliais veiksniais: pandemijos laikotarpiu išaugusiu namų pramogų poreikiu, nostalgija ir noru turėti apčiuopiamą, nuo ekranų atitrūkusį hobį.

    Ilgamečiai entuziastai pastebi ir visuomenės požiūrio kaitą. Kai kurie pripažįsta, kad anksčiau apie konstravimą namuose vengdavo kalbėti darbe, nes bijodavo būti palaikyti keistuoliais, tačiau šiandien tai vis dažniau laikoma kūrybišku, net prestižiniu laisvalaikiu.

    Prie populiarėjimo prisidėjo ir popkultūra: filmai apie LEGO bei televizijos projektai, kuriuose varžomasi konstruojant įspūdingas kompozicijas. Tokie formatai iškėlė hobį į viešumą ir parodė, kad konstravimas gali būti ne tik žaidimas, bet ir dizaino, inžinerijos bei meno forma.

    Žaislų rinka atsigręžė į suaugusiuosius

    Auganti suaugusiųjų paklausa tapo svarbia žaislų pramonės dalimi. „LEGO“ skelbė, kad 2026 metų pirmąjį pusmetį jos grynasis pelnas siekė apie 1,15 milijardo eurų ir buvo 32 proc. didesnis nei tuo pačiu laikotarpiu prieš metus.

    Gamintojai vis aktyviau kuria produktus vyresnei auditorijai: sudėtingesnius modelius, didesnius rinkinius ir teminius leidimus pagal filmus, sportą ar muziką. Tokie rinkiniai dažnai skirti ne vaikų žaidimui, o kolekcionavimui ir demonstravimui namuose ar biuruose.

    Rinkos tyrimų bendrovė Circana skaičiuoja, kad beveik 40 proc. Europos vartotojų 2025 metais pirko žaislus sau arba kitam suaugusiajam. Ši tendencija apima ne tik LEGO, bet ir kolekcines lėles, modelius, pliušinius žaislus bei kitą popkultūros atributiką.

    Circana atstovai pabrėžia, kad tai nėra trumpalaikė mada. Gamintojai mato ilgalaikį suaugusiųjų įsitraukimą ir ieško vis naujų temų, kurios atlieptų skirtingus pomėgius, nuo sporto iki muzikos ar automobilių pasaulio.

    Tokie renginiai kaip Skærbæk Fan Weekend tampa šios krypties simboliu: suaugusieji čia atvyksta ne tik pirkti ar rodyti rinkinius, bet ir mokytis vieni iš kitų, megzti ryšius bei dalyvauti kūrybinėje veikloje. Organizatoriai tikisi, kad augantis susidomėjimas padės dar labiau normalizuoti hobį, kuris vis dažniau laikomas rimta, bendruomenę vienijančia veikla.

  • PlayStation žaidėjai atsisako diskų: JAV tik 7 žaidimai perkopė 100 000 fizinių kopijų ribą

    PlayStation žaidėjai atsisako diskų: JAV tik 7 žaidimai perkopė 100 000 fizinių kopijų ribą

    Amerikos vaizdo žaidimų rinkoje fizinių „PlayStation“ žaidimų pardavimai akivaizdžiai traukiasi. Rinkos analitikas Mat Piscatella, remdamasis „Circana“ Retail Tracking Service duomenimis, teigia, kad pardavimai dėžutėse daugeliu atvejų nebesiekia ankstesnių mastų.

    Per savaitę, pasibaigusią liepos 11 dieną, tik du „PlayStation“ platformai išleisti žaidimai JAV sugebėjo peržengti 10 000 fizinių kopijų ribą. Likusi katalogo dalis, anot analitiko, fiksavo gerokai kuklesnius rezultatus, rodydama ryškų pirkėjų polinkį į skaitmeninį formatą.

    Dar iškalbingesni yra ilgesnio laikotarpio skaičiai. Nuo sausio 1 dienos iki liepos 21 dienos tik septyni „PlayStation“ žaidimai JAV viršijo 100 000 parduotų fizinių kopijų ribą, o tai vienoje didžiausių pasaulio rinkų laikoma reikšmingu signalu visai industrijai.

    Skaitmena laimi, bet pyktis auga

    Tokie skaičiai sutampa su augančia dalies žaidėjų frustracija dėl didžiųjų leidėjų strategijos. Viešojoje erdvėje aptariamas „Sony“ siekis mažinti optinių laikmenų vaidmenį ir vis labiau orientuotis į skaitmeninę distribuciją, kuri leidėjams suteikia daugiau kontrolės.

    „Žaidėjai vis dažniau jaučiasi nebe perkantys žaidimą, o tik nuomojantys teisę juo naudotis“, – sakė žaidimų industriją stebintis analitikas, apibendrindamas dažniausiai kartojamą vartotojų argumentą.

    Skaitmeninis modelis dažnai reiškia, kad pirkėjas gauna su paskyra susietą licenciją, o ne lengvai perparduodamą fizinę kopiją. Tai kelia klausimų dėl vartotojų teisių, bibliotekos tęstinumo ir galimybės išsaugoti žaidimus ateičiai, kai paslaugos ar parduotuvės keičia taisykles.

    Kodėl leidėjams tai apsimoka

    Finansinė logika leidėjams paprasta: mažėjant paklausai, diskų gamyba, sandėliavimas ir logistika tampa vis sunkiau pateisinama sąnaudų eilute. Skaitmeninė prekyba leidžia sparčiau taikyti kainodarą, dažniau vykdyti akcijas ir mažinti priklausomybę nuo fizinės mažmenos.

    Tuo pačiu skaitmena nekeičia vienos realybės: vartotojai tikisi patogumo ir greito prieinamumo, o tai dažnai svarbiau už kolekcionavimo aspektą. Vis dėlto daliai bendruomenės fizinės kopijos tebėra vertė, susijusi su nuosavybe, išliekamumu ir kolekcijomis.

    Nuo CD eros iki licencijų laikų

    Istoriškai „PlayStation“ vaidmuo fizinių laikmenų istorijoje buvo milžiniškas. Pirmoji „PlayStation“ konsolė, debiutavusi 1994 metais, prisidėjo prie CD formato išpopuliarinimo žaidimuose, kai dalis rinkos dar rėmėsi brangesnėmis ir talpa ribotomis kasetėmis.

    Dabar industrija juda į kitą pusę, o JAV pardavimų duomenys rodo, kad pirkėjų elgsena šią kryptį tik stiprina. Jei tendencija nesikeis, fizinės kopijos gali tapti nišiniu produktu, skirtu kolekcininkams, riboto leidimo serijoms ir išskirtiniams leidiniams.