Tag: Control

  • Nutekėjo „Nvidia“ DLSS 5: aptiko NBA 2K27 failuose, modderis įjungė „Control“ – štai kas pasikeitė

    Nutekėjo „Nvidia“ DLSS 5: aptiko NBA 2K27 failuose, modderis įjungė „Control“ – štai kas pasikeitė

    Žaidimo NBA 2K27 failuose aptikta biblioteka nvngx_dlssnr.dll, pažymėta kaip Nvidia DLSSNR. Šis pavadinimas siejamas su Neural Rendering kryptimi, kurią „Nvidia“ pristatė kaip kitą DLSS evoliucijos žingsnį.

    Gamintojas viešai yra nurodęs, kad DLSS 5 premjera planuojama 2026 metų rudenį. Todėl failų atsiradimas dar neišleistame ar ankstyvame žaidimo pakete vertinamas kaip nutekėjimas, o ne oficiali funkcija vartotojams.

    Kaip DLSS 5 paleido modderis

    Po bibliotekos aptikimo bendruomenė greitai pradėjo tikrinti, ar ją įmanoma pritaikyti už NBA 2K27 ribų. Modifikacijų kūrėjas RenoDX pranešė sugebėjęs paleisti modelį žaidime „Control“.

    Šiuo metu, pagal viešai aprašytą bandymą, apdorojami daugiausia veikėjų modeliai, o ne visa scena. Tai reiškia, kad rezultatas dar nėra lygiavertis pilnai, kūrėjų paruoštai integracijai, kokios tikimasi oficialiuose DLSS diegimuose.

    Kas keičiasi vaizde ir kodėl tai svarbu

    Skirtingai nei iki šiol plačiausiai žinomos DLSS funkcijos, orientuotos į raiškos atkūrimą ar kadrų generavimą, DLSS 5 siejamas su vaizdo išvaizdos keitimu realiuoju laiku. Idėja tokia, kad dirbtinis intelektas gali koreguoti apšvietimą, medžiagiškumą ir paviršių vaizdą.

    RenoDX demonstruotame variante matyti nustatymai, leidžiantys reguliuoti stilių, intensyvumą, toną ir struktūros išsaugojimo stiprumą. Dėl to technologija gali paveikti ne tik „aštrumą“, bet ir bendrą meninį vaizdo charakterį, o tai kelia klausimų dėl kūrėjų kontrolės ir nuoseklumo.

    Pirmi našumo skaičiai dar neatsako į svarbiausią klausimą

    Pirmasis aprašytas našumo testas atliktas su „GeForce RTX 5070 Ti“ 4K raiška. Pasak autoriaus, „Control“ veikė apie 71 kadrą per sekundę, o įjungus DLSS 5 rezultatas krito iki maždaug 35 kadrų per sekundę.

    Vis dėlto šių skaičių negalima laikyti reprezentatyviais, nes nebuvo pateikta kritiškai svarbi informacija apie vidinę renderinimo raišką ir tikslius modelio parametrus. Be to, naudojama biblioteka, rasta iki oficialaus išleidimo, todėl jos optimizacija ir veikimo logika gali būti nepabaigta.

    RenoDX taip pat teigia, kad sprendimas kol kas veikia tik su „Blackwell“ architektūros vaizdo plokštėmis, tačiau oficialių reikalavimų „Nvidia“ dar nepaskelbė. Galutinį suderinamumą, realią spartą ir vaizdo kokybę bus galima vertinti tik tada, kai DLSS 5 pasirodys su oficialiomis, žaidimų kūrėjų integracijomis.

  • „Remedy“ atskleidė „Control“ sėkmę: parduota per 6 mln. kopijų, auga lūkesčiai tęsiniui

    „Remedy“ atskleidė „Control“ sėkmę: parduota per 6 mln. kopijų, auga lūkesčiai tęsiniui

    Suomių žaidimų kūrėja „Remedy Entertainment“ paviešino naujausius duomenis apie vieną didžiausių savo hitų – trečiojo asmens veiksmo žaidimą „Control“. Studijos finansinėje ataskaitoje nurodoma, kad nuo 2019 metais įvykusio debiuto žaidimas jau parduotas daugiau kaip 6 mln. kopijų.

    Šis skaičius išskirtinis ne tik pačiai studijai, bet ir visai vieno žaidėjo istorinių veiksmo projektų rinkai, kur pardavimus pastaraisiais metais smarkiai veikia prenumeratos, dažni išpardavimai ir ilgaamžiškumą kuriantys papildymai. „Control“ sėkmę stiprino ir vėlesni leidimai skirtingoms platformoms, taip pat „Ultimate Edition“ versija.

    Žaidimas išsiskyrė mokslinės fantastikos atmosfera, pasakojimu ir mechanikomis, kurios sujungia šaudymą su antgamtiniais gebėjimais ir telekineze. Šis derinys padėjo „Remedy“ dar labiau įtvirtinti reputaciją kaip studijos, kuriančios stiprius, siužetu paremtus žaidimus su ryškiu autoriniu braižu.

    Kas toliau: naujas „Control“ projektas

    Toje pačioje ataskaitoje studija patvirtina, kad pagrindinis artimiausių planų akcentas yra naujas „Control“ visatos projektas „Control: Condor“. Nors tiksli išleidimo data dar nepaskelbta, studija nurodo siekianti leidimo dar šiais metais.

    Tokie pardavimų rezultatai paaiškina, kodėl „Remedy“ plečia šios serijos ambicijas ir nori ją paversti ilgiau gyvenančia franšize. Rinkoje matoma tendencija, kad sėkmingi vieno žaidėjo žaidimai vis dažniau vystomi kaip platesnės visatos, o tęsiniai ir šalutiniai projektai tampa stabilumo garantu studijoms.

    „Max Payne“ perdirbinys ir „Alan Wake 2“ efektas

    Be „Control“ projektų, „Remedy“ taip pat dirba prie „Max Payne“ 1 ir 2 perdirbinių. Studija šį darbą vykdo glaudžiai bendradarbiaudama su „Rockstar Games“, o tai kelia papildomą susidomėjimą tiek nostalgiją jaučiantiems žaidėjams, tiek naujai auditorijai.

    Tuo pat metu „Remedy“ pastaraisiais metais sustiprino pozicijas ir su „Alan Wake 2“, kuris sulaukė itin palankių kritikų bei žaidėjų vertinimų. Šio žaidimo sėkmė prisidėjo prie didesnio dėmesio visam studijos kūrybiniam pasauliui, todėl „Control“ pardavimų šuolis ir ilgalaikis populiarumas tampa dar lengviau paaiškinami.

    Ekspertai pastebi, kad tokio tipo projektams ypač svarbu ilgalaikė komunikacija, plėtiniai ir aiški ateities kryptis. „Remedy“ atskleisti skaičiai rodo, kad „Control“ išlieka vienu reikšmingiausių modernių siužetinių veiksmo žaidimų pavyzdžių, o būsimi serijos planai jau dabar kelia didelius lūkesčius.