Tag: Danielis Vávra

  • Kingdom Come kūrėjas stojo ginti „Nvidia“ DLSS 5: žmonės tiesiog išprotėjo

    Kingdom Come kūrėjas stojo ginti „Nvidia“ DLSS 5: žmonės tiesiog išprotėjo

    „Nvidia“ pristatoma DLSS 5 technologija žaidimų pasaulyje vėl kursto aistras: vieni ją vadina šuoliu į priekį, kiti – dirbtiniu vaizdo pagražinimu, kuris esą keičia kūrėjų sumanymą. DLSS (Deep Learning Super Sampling) esmė – pasitelkus DI atkurti ryškesnį ir detalesnį vaizdą, kartu didinant kadrų skaičių per sekundę.

    Keli mėnesiai po pirmųjų demonstracijų dalis žaidėjų kritikuoja kino filmams būdingą vaizdo švelninimą ir apšvietimo interpretacijas, kurios kartais atrodo neįprastai, ypač lyginant su natyvia raiška. Iki šiol DLSS daugeliui pirmiausia siejosi su našumu, tačiau penktoji versija labiau akcentuoja neuroninio atvaizdavimo sprendimus ir vizualinį realizmą.

    DLSS 5 viešai apgynė „Kingdom Come“ serijos kūrėjas Danielis Vávra, socialiniuose tinkluose pasidalijęs palyginimo kadrais iš „Kingdom Come: Deliverance 2“. Jo teigimu, technologija nepermodeliuoja objektų geometrijos, o padeda tiksliau perteikti tai, ko žaidimo variklis ne visuomet gali padaryti vien apšvietimo ir šešėlių skaičiavimais.

    „Kairėje pusėje matote galvą, sugadintą labai ribotos žaidimo variklio apšvietimo sistemos: ji nemoka teisingai atkurti šešėlių, odos tekstūros ir normalų žemėlapių detalių“, – sakė Danielis Vávra.

    Pasak kūrėjo, tokie įrankiai gali palengvinti studijų darbą, ypač kai projektas susiduria su techniniais apribojimais: laiko stoka optimizacijai, variklio ypatumai ar skirtingi konsolių ir kompiuterių pajėgumai. Tokiu atveju DI pagrįstas vaizdo atkūrimas tampa kompromisu, leidžiančiu pasiekti stabilesnį veikimą ir patrauklesnį vaizdą, neperkuriant visų sistemų nuo nulio.

    Į kritiką, kad DLSS 5 esą iškreipia autentišką vaizdą, Vávra sureagavo aštriai ir pabrėžė, jog dalis reakcijų kyla iš nesusipratimo, kaip veikia šiuolaikiniai vaizdo atkūrimo algoritmai. „Žmonės yra šalia savęs“, – sakė Danielis Vávra.

    Skelbiama, kad pirmasis žaidimas su DLSS 5 palaikymu turėtų būti „NBA 2K27“, o technologija veiks tik su „GeForce RTX 50“ serijos vaizdo plokštėmis. Tai reiškia, kad daliai žaidėjų naujovė dar kurį laiką bus nepasiekiama, o diskusijos dėl DI vaidmens grafikoje, tikėtina, tik stiprės.

  • Kingdom Come kūrėjas negaili GTA 6: vadina herojus nuobodžiais sociopatais ir prikiša chaosą

    Kingdom Come kūrėjas negaili GTA 6: vadina herojus nuobodžiais sociopatais ir prikiša chaosą

    Po išplėstinės GTA 6 demonstracijos žaidimų bendruomenėje netrūko pagyrų dėl techninio lygio, atvirame pasaulyje matomo detalumo ir bendro ambicijų masto. Tačiau vienas ryškiausių kritikų balsų šįkart atėjo iš Danielio Vávros, kuris vadovauja „Kingdom Come: Deliverance 2“ kūrybinei krypčiai.

    Jis pabrėžė, kad pademonstruota medžiaga atrodo kaip įspūdingas techninis pasiekimas, prilygstantis itin aukšto lygio demonstracinei versijai. Pasak kūrėjo, atviro pasaulio apimtis ir pateikimas primena kartelę, kurią industrijai kelti sugeba nedaugelis studijų.

    Kas kliuvo dėl istorijos?

    Nepaisant pagyrų technologijoms, Vávra griežtai įvertino siužetinį kabliuką ir veikėjų pateikimą. Jo nuomone, pagrindiniai herojai Jasonas ir Lucia kol kas neatrodo turintys aiškių motyvų, o pasakojimas labiau remiasi chaotišku smurtu nei dramatiškai įtaigia konflikto struktūra.

    „Tai, ką matau, yra nuostabi techninė demonstracija, bet du nuobodūs sociopatai, chaotiškai žudantys nekaltus žmones dėl pinigų, man nesukuria jokio siužetinio kabliuko“, – sakė Danielis Vávra.

    Jis pridūrė, kad stipriai istorijai būtini keli elementai: vidinis ir išorinis konfliktas, sudėtingesnės asmenybės, nuoseklus ir logiškai veikiantis pasaulis. Tokiu požiūriu kūrėjas išskyrė, kad vien techninis spindesys negarantuoja, jog žaidėjas emociškai įsitrauks.

    Kodėl ši kritika svarbi industrijai?

    Didelio biudžeto žaidimuose vis dažniau keliami dvigubi lūkesčiai: žaidėjai nori ir naujos kartos technologijų, ir įsimintinų personažų, kuriuos būtų lengva suprasti net tuomet, kai istorija pasakojama per veiksmą. Pastaraisiais metais matyti tendencija, kad studijos daugiau dėmesio skiria ne vien atviro pasaulio dydžiui, bet ir personažų lankui, pasirinkimų pasekmėms bei moraliniam dviprasmiškumui.

    GTA serija tradiciškai garsėja satyra ir kriminalinio pasaulio estetika, todėl dalis auditorijos tokį toną priima kaip žanro pagrindą. Vis dėlto Vávros iškelta mintis primena seną diskusiją: ar atviro pasaulio žaidimas turi pateisinti veikėjų veiksmus prasmingu konfliktu, ar pakanka provokacijos ir laisvės daryti ką nori.

    Ką žinome apie GTA 6?

    Oficialiai patvirtinta, kad GTA 6 kuria „Rockstar Games“, o leidėjas yra „Take-Two Interactive“. Žaidimas sulaukia itin didelio dėmesio dar iki išleidimo, nes tai vienas labiausiai lauktų projektų industrijoje, galintis daryti įtaką tiek rinkos standartams, tiek kitų studijų ambicijoms.

    Kol kas diskusijos dėl siužeto ir herojų daugiausia remiasi ankstyva demonstracine medžiaga ir kūrėjų užuominomis, todėl galutinis įspūdis gali pasikeisti priartėjus išleidimui. Vis dėlto tokia vieša kritika iš kito žinomo žaidimų režisieriaus dar labiau įkaitina lūkesčių ir vertinimų temperatūrą.

  • Kingdom Come kūrėjas pašieptė „Ubisoft“: 16 600 darbuotojų ir milijardo nuostoliai?

    Kingdom Come kūrėjas pašieptė „Ubisoft“: 16 600 darbuotojų ir milijardo nuostoliai?

    Prancūzijos žaidimų milžinė „Ubisoft“ pastaraisiais metais tęsia restruktūrizaciją: bendrovė viešai skelbė apie kelias atleidimų bangas, o darbuotojų skaičius, nepaisant mažinimo, išlieka labai didelis. Tokie pokyčiai vyksta visoje žaidimų industrijoje, kur leidėjai mažina kaštus po pandemijos laikotarpio augimo ir brangstančios kūrimo savikainos.

    Į „Ubisoft“ situaciją socialiniuose tinkluose aštriai sureagavo čekų studijos Warhorse Studios vadovas Danielis Vávra, žinomas kaip „Kingdom Come“ serijos kūrėjas. Jis palygino komandų mastą ir su ironija svarstė, kiek projektų būtų galima sukurti turint tokį darbuotojų skaičių.

    „Po atleidimų jie vis tiek turi 16 600 darbuotojų. Tai maždaug 70 kartų daugiau nei Warhorse“, – sakė Danielis Vávra.

    Pasak jo, toks dydis teoriškai leistų vienu metu vystyti daugybę didelės apimties RPG, jei tik organizacija veiktų itin efektyviai. Šis komentaras iškart tapo diskusijų apie didžiųjų leidėjų valdymą dalimi: žaidimų kūrimas vis dažniau primena kino industriją, kur rizika didžiulė, o vieno nesėkmingo produkto pasekmės gali būti skausmingos.

    „Ubisoft“ pastaruoju metu minėjo ir kitus pokyčius: dalis projektų buvo atidėti, kiti – nutraukti, o kompanija siekia sutelkti resursus į pelningiausias franšizes. Rinkoje tai vertinama kaip bandymas stabilizuoti finansus tuo metu, kai žaidėjų dėmesys išsiskaido tarp daug nemokamų, nuolat atnaujinamų žaidimų, o dideli vienkartiniai leidimai turi vis trumpesnį pardavimų piką.

    Tuo pat metu Warhorse Studios, išgarsėjusi istoriniu RPG „Kingdom Come“, dirba mažesnėmis komandomis ir remiasi ilgesniu kūrimo ciklu. Pats Danielis Vávra yra užsiminęs ir apie darbą prie „Kingdom Come“ ekranizacijos krypties, tačiau filmo premjeros data kol kas nėra paskelbta.