Tag: Dark Souls

  • Dark Souls dvasia su posūkiu: „Stray Dog: nobody cares“ žada sunkų „soulslike“ nuotykį su šunimi

    Dark Souls dvasia su posūkiu: „Stray Dog: nobody cares“ žada sunkų „soulslike“ nuotykį su šunimi

    Žaidimų platformoje „Steam“ pristatytas „Stray Dog: nobody cares“ – „soulslike“ žanro projektas, kuris akivaizdžiai remiasi „FromSoftware“ žaidimų dvasia, tačiau siūlo netikėtą perspektyvą. Šįkart pagrindinis veikėjas nėra riteris ar herojus, o benamis šuo, priverstas gelbėti savo šeimininką.

    Žaidimo istorija pasakoja apie bevardį šunį, kurį priglaudė pažemintas riteris. Kol pasaulis liepsnoja, o valdžios kova ryja viską aplink, keturkojui rūpi tik vienas dalykas – ištikimybė žmogui, suteikusiam jam namus.

    „Benamis šuo, kurį išgelbėjo pažemintas riteris, leidžiasi į kelionę išvaduoti įkalinto šeimininko“, – teigiama oficialiame „Steam“ aprašyme.

    Veiksmas vyksta Greythorn pasienio valdose, kurias užpuolė tironiška legija. Kūrėjų aprašyme pabrėžiama, kad pagalbos nesuteikia nei dievai, nei legendiniai didvyriai, todėl į kovą stoja tas, iš kurio niekas to nesitikėtų – vienišas šuo, nešinas aptrintu šeimininko kardu.

    Studija „Parry Frames Studio“ demonstruoja kovos sistemą, artimą klasikiniams „soulslike“ principams: svarbūs blokavimai, pariravimai, smūgiai į nugarą ir baigiamosios egzekucijos. Kova čia paremta ne aklu puolimu, o priešininko judesių stebėjimu, tempo pajautimu ir tiksliu atsaku tinkamu momentu.

    Kūrėjų pateiktoje medžiagoje matyti, kad net ir valdant šunį smūgiai neatrodo lengvi ar simboliniai. Veikėjas kandžiais įsikimba į kardo rankeną, į darbą įjungia visą kūną ir naudoja ginklo svorį plačioms kirtimo trajektorijoms, taip išlaikydamas žanrui būdingą sunkumo pojūtį.

    „Stray Dog: nobody cares“ žada ne tik dvikovas. Žaidėjai keliaus per ganėtinai linijines lokacijas, ieškos paslėptų išteklių, rinks patirtį ir auksą, o sukauptos vertės bus skirtos naujiems gebėjimams bei kovos technikoms atrakinti.

    Numatomi ir slaptumo elementai: pasak kūrėjų, kai kurios situacijos bus pritaikytos mažam herojaus ūgiui, leisiančiam prasprūsti pro pavojus, išvengti dalies tiesioginių susidūrimų ar tyliai eliminuoti priešus. Tai atitinka pastarųjų metų „soulslike“ tendenciją, kai į tradicinę sunkios kovos formulę vis dažniau integruojami mobilumo ir alternatyvių taktikų sprendimai.

    „Parry Frames Studio“ tikslios išleidimo datos kol kas nepateikia – „Steam“ nurodoma tik, kad žaidimas pasirodys jau netrukus. Anonsas kol kas kalba apie leidimą tik asmeniniams kompiuteriams, o konsolių versijos nėra patvirtintos.

    Studijai tai ne pirmas bandymas šiame žanre: ankstesnis jų projektas „Crimson Oath“ buvo pristatytas 2026 metų balandžio 29 dieną ir taip pat rėmėsi „soulslike“ principais. „Steam“ šiame žaidime siūlomas ir nemokamas demonstracinis režimas, o vartotojų vertinimai kūrėjams suteikia palankų foną prieš naują premjerą.

  • „Tekken“ kūrėjas rėžė be užuolankų: „Dark Souls“ nėra tokia sunki, kaip visi mano

    „Tekken“ kūrėjas rėžė be užuolankų: „Dark Souls“ nėra tokia sunki, kaip visi mano

    Kultinės Hidetakos Miyazakio vadovaujamos „FromSoftware“ žaidimų serijos išgarsėjo klaidžiais pasauliais ir įtemptomis kovomis su bosais, kur už menkiausią klaidą baudžiama nedelsiant. „Dark Souls“ tapo viso vadinamojo soulslike žanro etalonu, o jo reputacija kaip ypač sudėtingo žaidimo iki šiol atgraso dalį naujokų.

    Vis dėlto patyrusiems kovinių žaidimų kūrėjams tokia sudėtingumo samprata gali atrodyti kitaip. Socialiniuose tinkluose apie „Dark Souls“ netikėtai pasisakė ilgametis „Tekken“ režisierius Katsuhiro Harada, kurio profesinė patirtis siejama su milisekundžių tikslumo reikalaujančiomis mechanikomis.

    „Asmeniškai man atrodo, kad „Dark Souls“ turi gana paprastas kovos mechanikas ir iš esmės nelaikau jo ypač sunkiu“, – sakė Katsuhiro Harada.

    Pasak jo, viešose diskusijose žaidėjai dažnai pernelyg susitelkia į sudėtingumą, nors tikroji Miyazakio kūrybos vertė slypi pasaulių dizaino sprendimuose, atmosferoje ir pasakojimo fragmentiškume. Tokia pozicija išryškina ir platesnę tendenciją: skirtingų žanrų profesionalai sunkumą vertina per savo įgūdžių prizmę, todėl tai, kas vieniems atrodo neįveikiama, kitiems yra aiškiai perskaitomų taisyklių rinkinys.

    K. Harada taip pat priminė, kad jį ir H. Miyazakį sieja ilgametis profesinis kontekstas. Abi serijas leidžia „Bandai Namco“, o pats „Tekken“ režisierius yra prisidėjęs prie rinkodaros veiksmų, lydėjusių „Dark Souls“ ir „Elden Ring“ pristatymus.

    Jis pabrėžė, kad „FromSoftware“ dabartinis statusas neatsirado per naktį: studija ilgai kūrė pamatus ankstesniais projektais, kol galiausiai pasiekė masinę auditoriją. Šis kelias ypač išryškėjo po „Elden Ring“ sėkmės, kai soulslike formulė dar labiau išsiplėtė į atviro pasaulio struktūrą ir tapo prieinamesnė daliai žaidėjų, nes suteikė daugiau laisvės rinktis maršrutą ir iššūkių seką.

    Įraše Harada palietė ir Miyazakio karjeros istoriją: jis į žaidimų industriją atėjo beveik sulaukęs trisdešimties, o vėliau tapo vienu žinomiausių Japonijos kūrėjų. „Tekken“ režisierius Miyazakį apibūdino kaip itin rimtą ir nuoseklų kūrėją, kurio kelias iki tarptautinio pripažinimo jam iki šiol daro įspūdį.

    Kalbėdamas apie kūrėjų kasdienybę, Harada pridėjo ir anekdotą apie Masahiro Sakurai, „Super Smash Bros.“ autorių. Jis šmaikščiai palygino Sakurai su personažu, kuris nuoširdžiai įsitikinęs, kad yra paprastas žmogus, nors kitiems jo sprendimai atrodo nepasiekiami.

    „Kai kiti kūrėjai užstringa ties dizaino problemomis, jis gali tiesiog pasakyti: kodėl paprasčiausiai nenuskridus?“, – sakė Katsuhiro Harada.

    Ši diskusija dar kartą parodo, kodėl „Dark Souls“ sunkumas iki šiol kelia ginčus. Vieniems tai kantrybės ir mokymosi žaidimas, kitiems tai tik disciplinos ir taisyklių atpažinimo klausimas, o didžiausia vertė slypi ne skaičiuose ar bausmėse, bet kruopščiai sukonstruotuose pasauliuose.