Tag: Death Stranding

  • Hideo Kojima pribloškė gerbėjus: atskleidė, kokios mirties norėtų ir kodėl tai susiję su kinu

    Hideo Kojima pribloškė gerbėjus: atskleidė, kokios mirties norėtų ir kodėl tai susiję su kinu

    Vienas žymiausių šiuolaikinių vaizdo žaidimų kūrėjų Hideo Kojima vėl atsidūrė dėmesio centre. Japonų režisierius ir scenaristas, vadovaujantis „Kojima Productions“, viešame pokalbyje netikėtai prabilo apie tai, kaip įsivaizduoja savo paskutines gyvenimo akimirkas.

    Kojima vardas neatsiejamas nuo „Metal Gear“ serijos ir „Death Stranding“ – projektų, kurie padarė didelę įtaką žaidimų pasakojimui, režisūrai ir kinematografiškam pateikimui. Dėl šios priežasties kiekvienas jo viešas pasisakymas dažnai interpretuojamas kaip užuomina apie platesnę kūrybinę filosofiją.

    Diskusijoje 62 metų kūrėjas pasidalijo neįprasta mintimi: jis sakė seniai galvojantis, kad norėtų mirti kino teatre. Pasak Kojimos, jam ypatingas momentas yra ne pats filmas, o akimirka prieš jį, kai salėje užgęsta šviesos, prasideda reklamos ir rodomi anonsai.

    „Visada galvojau, kad kai mirsiu, norėčiau mirti kino teatre“, – sakė Hideo Kojima.

    Tokia frazė daliai gerbėjų pasirodė ekscentriška, tačiau ji gana tiksliai atspindi kūrėjo santykį su kinu. Kojima daugelį metų viešai demonstruoja meilę kino kultūrai, o jo darbuose nuolat kartojasi filmų kalbos elementai: ilgesnės mizanscenos, montažo ritmas, garso dizaino dramaturgija, aktorių vaidyba ir režisūriniai intarpai.

    Kūrėjo įkvėpimų laukas dažnai siejamas su mokslinės fantastikos tradicija, ypač Vakarų kine išryškėjusia praėjusio amžiaus pabaigoje. Šias nuotaikas galima atpažinti tiek jo pasirenkamose temose, tiek estetikoje, kur žmogaus vienatvė, technologijos ir visuomenės ryšių trapumas tampa pagrindinėmis ašimis.

    Pastaraisiais metais Kojima taip pat aktyviai dalijasi rekomendacijomis, ką verta žiūrėti, ir neretai iškelia mažiau masinei auditorijai žinomus autorius. Tarp jų jis yra minėjęs ir lenkų režisieriaus Piotro Szulkino filmus, kuriuos pats pristatė kaip išskirtinę mokslinės fantastikos patirtį.

    Šis netikėtas pasisakymas sutapo su laikotarpiu, kai „Kojima Productions“ viešai kalba apie naujus projektus. Vienas daugiausiai klausimų keliantis darbas yra „OD“ – siaubo žanro žaidimas, pristatomas kaip išskirtinė patirtis, kurioje kuriama itin stipri įtampa ir psichologinis diskomfortas.

    Nors apie žaidimo detales kol kas atskleidžiama nedaug, pati kryptis rodo tęsiamą Kojimos siekį trinti ribas tarp kino ir interaktyvios medijos. Gerbėjai tikisi, kad prieš „paskutinį seansą“ kūrėjas dar spės pateikti ne vieną projektą, galintį sukelti panašiai audringas diskusijas kaip ir jo naujausias prisipažinimas.

  • Hideo Kojima naudoja DI, bet perspėja: tikri šedevrai ateis po 50 metų – štai ką jis sako

    Hideo Kojima naudoja DI, bet perspėja: tikri šedevrai ateis po 50 metų – štai ką jis sako

    Žaidimų kūrėjas Hideo Kojima pripažįsta naudojantis dirbtinį intelektą, tačiau abejoja, ar ši technologija artimiausiu metu pajėgi sukurti tikrą meną. Interviu jis pabrėžė, kad kūryba jam yra ne algoritmų kombinacijos, o gyvas patyrimas ir žmogaus sprendimai.

    Pastarosiomis savaitėmis Kojima pats dalyvavo projekte, kuriame buvo pasitelkti DI įrankiai: jis nusifilmavo trumpame meniniame darbe, sukurtame kartu su režisieriumi Nicolasu Windingu Refn. Kūrinys buvo kurtas mados namams „Prada“, o technologijos, pasak kūrėjų, padėjo įgyvendinti vizualinę idėją.

    „Menas yra gyvenimas, o kambaryje, kuriame gimsta kūrinys, turi būti gyvi žmonės“, – sakė Hideo Kojima.

    Kūrėjas DI labiau vertina kaip priemonę, padedančią sutvarkyti rutiną ir pagreitinti ilgus gamybos procesus, o ne kaip pakaitalą kūrybiniam sprendimui. Tokia laikysena atspindi platesnę industrijos tendenciją, kur DI dažniau diegiamas lokaliose užduotyse, pavyzdžiui, testavime, lokalizacijoje, prototipų kūrime ar vidinių įrankių automatizavime.

    Kojimos požiūris daliai gerbėjų atrodo netikėtas, nes anksčiau jis ne kartą kalbėjo apie susidomėjimą pažangiomis technologijomis. Viešumoje buvo minėta ir „Valve“ vadovo Gabe’o Newello žinutė, kurioje teigta, kad Kojima jau anksčiau rodė didelį dėmesį DI krypčiai ir jos potencialui ateities projektuose.

    Šiuo metu Kojimos studija dirba ties keliais ambicingais projektais. Tarp jų minimas siaubo žanro kūrinys „OD“, kuriamas „Xbox“ platformai, taip pat „Physint“, pristatomas kaip dvasinis slaptumo žaidimų krypties tęsinys, artimas „Metal Gear Solid“ tradicijai.

    Diskusija apie DI kūryboje žaidimų industrijoje vis aštresnė, o nuomonės išsiskiria. Vieni vadovai DI vadina įprastu darbo įrankiu, o dalis scenaristų ir aktorių pabrėžia, kad generuojamas turinys neturėtų pakeisti žmogaus vaizduotės ir autorių teisių saugomų kūrybinių sprendimų.

    Pasak Kojimos, tikrojo lūžio gali tekti laukti ilgai, nes technologijai dar trūksta to, kas kūryboje svarbiausia: patirties, konteksto ir žmogiško netobulumo. Jo vertinimu, jei DI kada nors ir sukurs kūrinius, kurie bus laikomi tikra kūryba, tai gali įvykti tik po kelių dešimtmečių.

  • Hideo Kojima sukėlė audrą dėl DI: po „Prada“ klipo jo žinutė kūrėjams – labai aiški

    Hideo Kojima sukėlė audrą dėl DI: po „Prada“ klipo jo žinutė kūrėjams – labai aiški

    DI kūryboje kelia vis daugiau ginčų

    Žaidimų kūrėjas Hideo Kojima viešai priminė, kad dirbtinis intelektas jam atrodo neišvengiama technologinė kryptis, tačiau jis nėra nekritiškas jos naudojimui kūryboje. Pastaruoju metu jo pavardė vėl atsidūrė dėmesio centre po reklaminio projekto, siejamo su „Prada“, kuriame buvo pasitelktas generatyvinis DI.

    Diskusijos apie DI ypač aštrios pramogų industrijose, kur technologija gali ir pagreitinti procesus, ir kelti klausimų dėl autorystės, originalumo bei darbo vietų. Žaidimų sektoriuje tai dažnai virsta reputacijos rizika, kai auditorija įtaria bandymą taupyti kūrybiškumo sąskaita.

    Kojima: technologija neišvengiama, bet menas – ne algoritmas

    Anksčiau duotuose interviu Kojima DI yra lyginęs su didelėmis technologinėmis transformacijomis, kurios iš esmės keičia vartojimo įpročius, kaip kadaise tai padarė išmanieji telefonai ar perėjimas nuo 2D prie 3D grafikos. Jo mintis paprasta: DI plėtra nesustos, todėl svarbiausia yra tai, kaip žmonės nuspręs ją panaudoti.

    Vis dėlto kūrėjas pabrėžia, kad meno ir kūrybos esmė jam tiesiogiai susijusi su žmogaus patirtimi, sprendimais ir gyvenimu. Jo požiūriu, scenarijų rašymas, režisūra ir emocijų kūrimas yra sritys, kuriose žmogaus vizija turi išlikti pagrindinė.

    „Menas yra gyvenimas. Gal po 50 ar 100 metų DI ir galėtų kurti meną, bet kol esu gyvas, nemanau, kad tai pamatysiu. Man tai neįdomu“, – sakė Hideo Kojima.

    Kodėl DI projektai taip greitai įplieskia konfliktus

    Kritika dėl DI kūryboje dažniausiai kyla tada, kai auditorija pasigenda skaidrumo, o kūrėjai neaiškiai komunikuoja, kas sukurta žmogaus, o kas sugeneruota. Prie nepasitenkinimo prisideda ir platesnis kontekstas: pasaulyje daugėja teisinių ginčų dėl mokymo duomenų, autorinių teisių ir kūrinių panaudojimo be aiškaus sutikimo.

    Ekspertai dažnai pabrėžia, kad DI įrankiai gali būti naudingi kaip pagalbinė priemonė, pavyzdžiui, spartinant techninius ar pasikartojančius darbus. Tačiau kūrybinėse industrijose vis dažniau keliama sąlyga, kad galutinis sprendimas, stilius ir atsakomybė turi likti žmogui.

    Kojima taip pat pripažįsta, kad DI gali sumažinti rutininių užduočių naštą ir padėti optimizuoti dalį gamybos etapų. Tačiau jo pozicija išlieka aiški: technologija neturėtų tapti pakaitalu tam, kas iš esmės apibrėžia kūrybą, autorystę ir emocinį ryšį su auditorija.