Tag: DLSS 5

  • „NVIDIA“ DLSS 5 atnaujinimas nustebino: iki 30 proc. daugiau spartos ir mažesnis VRAM naudojimas

    „NVIDIA“ DLSS 5 atnaujinimas nustebino: iki 30 proc. daugiau spartos ir mažesnis VRAM naudojimas

    „NVIDIA“ paskelbė apie naują DLSS 5 atnaujinimą, kuris, pasak bendrovės ir pirmųjų bandymų, gali reikšmingai padidinti žaidimų našumą. Teigiama, kad po optimizacijų technologija tapo lengvesnė ir efektyviau naudoja vaizdo plokštės atmintį.

    Gamintojo pateikiami skaičiai rodo, kad DLSS 5 modelio parametrai sumažinti 24 proc., o vaizdo atminties VRAM poreikis krito maždaug 20 proc. Praktinis efektas svarbus tiems, kurie žaidžia didesnėmis raiškomis ar naudoja aukštos kokybės tekstūras, kai VRAM tampa ribojančiu veiksniu.

    Pasak ankstyvų testų, atnaujinta DLSS 5 versija gali duoti daugiau nei 30 proc. didesnį našumą žaidimuose, lyginant su ankstesniu leidimu. Kol kas tokie rezultatai minimi tik viename žaidime, „NBA 2K27“, todėl platesnės išvados priklausys nuo to, kaip atnaujinimas veiks kituose projektuose.

    DLSS yra „NVIDIA“ dirbtinio intelekto pagrindu veikianti vaizdo atkūrimo ir raiškos didinimo technologija, kuri leidžia vaizdą renderinti mažesne raiška ir jį atkurti iki aukštesnės, išlaikant detalumą. Tokiu būdu dažnai pavyksta padidinti kadrų per sekundę skaičių, tačiau dalis žaidėjų kritikuoja kai kurių DI metodų kuriamus artefaktus ar pernelyg dirbtinį vaizdo pobūdį.

    Bendrovė taip pat nurodo, kad DLSS 5 palaikymas artimiausiu metu plėsis. Skelbiama, kad lapkričio 5 dieną technologiją turėtų gauti „Hogwarts Legacy“, o vėliau ji pasieks ir „Where Winds Meet“, po to palaikymas turėtų atsirasti ir kituose žaidimuose.

    Ekspertai įprastai atkreipia dėmesį, kad tokios technologijos reali vertė išryškėja tik gavus nepriklausomus kelių skirtingų sistemų ir žaidimų testus. Daug kas priklauso nuo konkretaus žaidimo integracijos kokybės, vaizdo plokštės modelio, naudojamų nustatymų bei to, ar kartu įjungtos kitos našumo funkcijos.

  • Kojima rėžė tiesiai apie DLSS 5: ši DI kryptis gali pakeisti žaidimus negrįžtamai

    Kojima rėžė tiesiai apie DLSS 5: ši DI kryptis gali pakeisti žaidimus negrįžtamai

    Žaidimų kūrėjas Hideo Kojima viešai sukritikavo „NVIDIA“ siūlomą DLSS 5 kryptį ir pripažino turintis prieštaringų jausmų dėl to, kaip ši technologija keičia galutinį vaizdą. Pasak jo, kai DI pradeda ne tik didinti našumą, bet ir perkurti kūrybinius sprendimus, atsiranda rizika prarasti autoriaus intenciją.

    DLSS 5 pristatomas kaip neuroninio atvaizdavimo ir vaizdo rekonstrukcijos technologija, galinti keisti kadrų išvaizdą, apšvietimą, šešėlius ir kitas detales. Ji siejama su „GeForce“ RTX 50 serijos vaizdo plokštėmis ir orientuota į didesnį kadrų dažnį bei įspūdingesnį vizualą, net jei dalis vaizdo iš esmės „atkuriama“ DI metodais.

    Po DLSS 5 pristatymo technologija sulaukė kritikos dalyje žaidėjų ir kūrėjų bendruomenės, ypač dėl to, kad agresyvesni DI sprendimai gali sukurti nenatūralius artefaktus ar „sintetinį“ įspūdį. Tokiose diskusijose dažnai keliama dilema, kas svarbiau: maksimalus našumas ar tikslus, kūrėjų sumanytas vaizdas.

    Kojima temą išplėtė ir savo tinklalaidėje, kalbėdamas apie tai, kad DI įrankiai gali pakeisti ne tik grafikos atvaizdavimą, bet ir pačius kūrybinius procesus. Jo manymu, ateityje vis dažniau bus siūloma automatizuoti darbus, kuriuos iki šiol atlikdavo menininkai ir dizaineriai, o tai gali paveikti ir perdirbinių kūrimą.

    „Kaip žmogus, sukūręs originalą, nenorėčiau, kad kas nors jį per daug pakeistų. Buvo priežastis, kodėl pasirinkau konkrečią apšvietimo konfigūraciją. Kitaip būtų tik tada, jei dirbtinis intelektas suprastų šias intencijas“, – sakė Hideo Kojima.

    Kartu jis pripažino, kad tokie sprendimai greičiausiai taps pramonės standartu, net jei daliai kūrėjų tai kelia abejonių. Praktikoje tai reikštų vis didesnį DI vaidmenį realaus laiko grafikoje, kai ribos tarp „renderinto“ ir „atkurtų“ vaizdo elementų žaidėjui tampa beveik nepastebimos.

    Pastaraisiais metais būtent ši kryptis ir ryškėja: vaizdo plokščių gamintojai investuoja ne vien į žalią skaičiavimo galią, bet ir į algoritmus, kurie leidžia pasiekti panašų rezultatą su mažesnėmis sąnaudomis. Tačiau kritikai pabrėžia, kad kūrybinė kontrolė turi likti studijų rankose, o DI sprendimai neturi tapti priemone nepastebimai perrašyti meninių pasirinkimų.

  • „GTA: San Andreas“ su DLSS 5: gerbėjai parodė 4K vaizdą RTX 5090, bet žaidėjai pastebi bėdas

    „GTA: San Andreas“ su DLSS 5: gerbėjai parodė 4K vaizdą RTX 5090, bet žaidėjai pastebi bėdas

    Naujos kartos „Nvidia“ vaizdo gerinimo technologija DLSS 5 pamažu skinasi kelią į žaidimus ir toliau kelia ginčus. Žaidėjai dažniausiai kritikuoja per didelę dirbtinio intelekto įtaką vaizdui, kai algoritmai pakeičia detales, o kartais ir iškraipo veidus ar smulkesnius objektus.

    Nors oficialiai DLSS 5 pirmiausia pasirodo naujuose žaidimuose, entuziastai randa būdų ją pritaikyti ir senesniems titulams. Pastarosiomis dienomis internete išplito įrašas, kuriame legendinis „GTA: San Andreas“ paleistas su DLSS 5, o rezultatai sulaukė ir pagyrų, ir kritikos.

    Vaizdo įrašą „Youtube“ platformoje paviešino modifikacijomis garsėjantis kūrėjas DubstepZz, kurio turinys dažnai remiasi bendruomenės įrankiais ir fanų sprendimais. Jis pademonstravo beveik 40 minučių trukmės žaidimo eigą, leidžiančią įvertinti, kaip stipriai technologija gali pakeisti daugiau nei dviejų dešimtmečių senumo žaidimą.

    Didžiausias skirtumas matomas apšvietime: Los Santos atrodo ryškesnis, kontrastingesnis, o scenos primena modernesnių žaidimų nuotaiką. Kartu pagerėjo kai kurios tekstūrų ir paviršių detalės, todėl dalis žaidėjų tai lygina su tuo, ko tikėjosi iš oficialių atnaujinimų.

    Pagrindinio veikėjo Carlo Johnsono modelis įraše atrodo tvarkingiau, o svarbiausia, jo veido bruožai nėra akivaizdžiai perpiešti. Tačiau problemos išryškėja su praeiviais ir kai kuriais aplinkos elementais, kurie tam tikrose scenose atrodo nenatūraliai deformuoti ar pernelyg „suminkštinti“.

    Autorius nurodo, kad demonstracija atlikta 4K raiška, naudojant „Nvidia“ RTX 5090 vaizdo plokštę. Toks derinys parodo, kokį rezultatą galima išspausti su labai galinga įranga, tačiau kartu primena, kad modifikacijos ir neoficialūs sprendimai ne visada užtikrina stabilų bei vienodai kokybišką vaizdą.

    DLSS sprendimai iš esmės remiasi vaizdo atstatymu ir kadrų generavimu, todėl vienose scenose jie suteikia įspūdingą šuolį, o kitose gali sukurti artefaktus. Būtent dėl to diskusijos žaidėjų bendruomenėse neslūgsta: vieni vertina didesnį našumą ir ryškesnį vaizdą, kiti baiminasi, kad DI pradeda keisti kūrėjų sumanymą ir vizualinį stilių.

    Šis „GTA: San Andreas“ pavyzdys tapo dar vienu signalu, kad modernios grafikos technologijos vis dažniau atkeliauja ne tik per oficialius atnaujinimus. Kartu tai rodo, jog ateityje ribos tarp klasikinių žaidimų ir šiuolaikinės grafikos gali dar labiau išsitrynėti, tačiau kompromisų ir techninių „keistumų“ greičiausiai išvengti nepavyks.

  • DLSS 5 debiutas žaidimuose: „NBA 2K27“ testas parodė, kas džiugina, o kas šokiruoja

    DLSS 5 debiutas žaidimuose: „NBA 2K27“ testas parodė, kas džiugina, o kas šokiruoja

    Kas yra DLSS 5 ir kodėl ginčijamasi

    „Nvidia“ kuriama DLSS technologija žaidimuose pasitelkia DI metodus, kad vaizdas atrodytų ryškesnis, o kompiuteris galėtų išlaikyti didesnį kadrų dažnį. Ji ypač aktuali žaidžiant aukšta raiška, įjungus spindulių sekimą ar kai vaizdo plokštė jau nebespėja apdoroti visų efektų.

    Penktos kartos DLSS įdiegimas pastaraisiais mėnesiais kelia aistras, nes dalis žaidėjų baiminasi, kad DI per stipriai keičia originalų kūrėjų sumanytą vaizdą. Kritika dažniausiai nukreipta į tai, kad algoritmai gali „pagražinti“ smulkias detales taip, jog jos ima priminti dirbtinį filtrą.

    Pirmasis oficialus DLSS 5 žaidimas

    Pirmuoju žaidimu, kuriame oficialiai atsirado galimybė įjungti DLSS 5, įvardijamas „NBA 2K27“, kurį kuria 2K studija. Internete greitai pasirodė palyginimai, leidžiantys įvertinti, ar nauja versija iš tiesų pagerina vaizdą, ar tik sukuria gražesnę iliuziją.

    Vienas labiausiai aptariamų testų pasirodė „Youtube“ kanale „ElAnalistaDeBits“, kur publikuotas daugiau nei 15 minučių trukmės vaizdo įrašas. Jame rodomos skirtingos arenos situacijos ir kelių nustatymų palyginimai, kad būtų aiškiau, kas keičiasi įjungus naują režimą.

    Vaizdas gražesnis, bet su sąlyga

    Palyginimuose labiausiai krenta į akis apšvietimas: atspindžiai ant žaidėjų kūnų ir bendras šviesos pasiskirstymas atrodo natūralesnis nei bazinėje versijoje. Dalis detalių tampa ryškesnės, o bendras vaizdas labiau primena brangesnį, kinematografišką apdorojimą.

    Didžiausios kontroversijos paprastai kyla dėl veidų, tačiau šiame teste pokyčiai neatrodo agresyvūs. Vietoje akivaizdaus bruožų perpiešimo matyti labiau detalumo „sutankinimas“, kuris kai kuriose scenose netgi padeda, bet tai vis tiek priklauso nuo konkretaus rakurso ir apšvietimo.

    Didžiausias minusas – našumas

    Testuose pabrėžiama ir kita medalio pusė: nors DLSS 5 gali pagerinti vaizdo kokybę, tam tikrais režimais jis gali stipriai paveikti kadrų dažnį. Kai kuriose vietose, kokybės režimu be papildomų kadrų generavimo, fiksuojamas iki maždaug 50 proc. FPS kritimas.

    Tuo pat metu teigiama, kad naujesnių „Nvidia“ vaizdo plokščių naudotojai vis tiek gali išlaikyti labai aukštą kadrų dažnį, tačiau tai reiškia paprastą išvadą: DLSS 5 poveikis priklausys ne tik nuo nustatymų, bet ir nuo turimos įrangos bei konkrečios scenos žaidime.

    Diskusijos dėl DLSS 5 greičiausiai tik augs, nes realus įspūdis susidaro tik praktiškai žaidžiant, o ne žiūrint sustabdytus kadrus. Vis daugiau studijų diegiant naujus vaizdo gerinimo režimus, žaidėjams teks rinktis tarp švaresnio vaizdo ir stabilaus našumo.

  • DLSS 5 nustebino „Red Dead Redemption“ gerbėjus: sena žaidimo grafika atrodo beveik kaip nauja

    DLSS 5 nustebino „Red Dead Redemption“ gerbėjus: sena žaidimo grafika atrodo beveik kaip nauja

    2010 metais pasirodęs „Red Dead Redemption“ jau laikomas klasika, tačiau bėgant metams jo grafika neišvengiamai paseno. Nors daug dėmesio šiandien atitenka „Red Dead Redemption 2“, pirmoji dalis vis dar turi ištikimą bendruomenę ir dažnai minima kaip vienas ryškiausių vesternų žaidimų.

    Naujų vilčių senesniems žaidimams suteikia „Nvidia“ kuriama vaizdo mastelio didinimo technologija DLSS 5. Pastaruoju metu internete išplito demonstracijos, kuriose matyti, kaip ši funkcija gali vizualiai pagyvinti senesnius projektus, išryškindama detales ir sušvelnindama vaizdo trūkumus, būdingus ankstesnės kartos grafikai.

    Testuose, publikuotuose „Youtube“, labiausiai išsiskiria ryškesni personažų modeliai, geriau atkurtos tekstūros ir natūralesnis apšvietimas. Žiūrovai komentaruose dažniausiai akcentuoja, kad toks patobulinimas ypač tinka senesniems žaidimams, kuriems trūksta šiuolaikinio vizualinio šlifavimo.

    DLSS 5 kontekste dalis žaidėjų anksčiau kritikavo tai, kad vaizdo apdorojime pernelyg aktyviai pasitelkiamas DI, o kai kuriuose naujų žaidimų pavyzdžiuose esą matyti nepageidaujami veidų ar smulkių detalių pokyčiai. Vis dėlto senesnių žaidimų atveju tokie sprendimai neretai vertinami palankiau, nes pagrindinis tikslas čia yra atnaujinti pasenusį vaizdą, o ne keisti meninį stilių.

    „Nvidia“ yra pranešusi, kad DLSS 5 startas numatytas šių metų rudenį. Jei technologija realiomis sąlygomis pateisins lūkesčius, ji gali tapti vienu svarbiausių argumentų, kodėl seni žaidimai kompiuteriuose atrodys patraukliau net ir be oficialių perleidimų ar brangių remasterių.

  • Nutekėjo „Nvidia“ DLSS 5: aptiko NBA 2K27 failuose, modderis įjungė „Control“ – štai kas pasikeitė

    Nutekėjo „Nvidia“ DLSS 5: aptiko NBA 2K27 failuose, modderis įjungė „Control“ – štai kas pasikeitė

    Žaidimo NBA 2K27 failuose aptikta biblioteka nvngx_dlssnr.dll, pažymėta kaip Nvidia DLSSNR. Šis pavadinimas siejamas su Neural Rendering kryptimi, kurią „Nvidia“ pristatė kaip kitą DLSS evoliucijos žingsnį.

    Gamintojas viešai yra nurodęs, kad DLSS 5 premjera planuojama 2026 metų rudenį. Todėl failų atsiradimas dar neišleistame ar ankstyvame žaidimo pakete vertinamas kaip nutekėjimas, o ne oficiali funkcija vartotojams.

    Kaip DLSS 5 paleido modderis

    Po bibliotekos aptikimo bendruomenė greitai pradėjo tikrinti, ar ją įmanoma pritaikyti už NBA 2K27 ribų. Modifikacijų kūrėjas RenoDX pranešė sugebėjęs paleisti modelį žaidime „Control“.

    Šiuo metu, pagal viešai aprašytą bandymą, apdorojami daugiausia veikėjų modeliai, o ne visa scena. Tai reiškia, kad rezultatas dar nėra lygiavertis pilnai, kūrėjų paruoštai integracijai, kokios tikimasi oficialiuose DLSS diegimuose.

    Kas keičiasi vaizde ir kodėl tai svarbu

    Skirtingai nei iki šiol plačiausiai žinomos DLSS funkcijos, orientuotos į raiškos atkūrimą ar kadrų generavimą, DLSS 5 siejamas su vaizdo išvaizdos keitimu realiuoju laiku. Idėja tokia, kad dirbtinis intelektas gali koreguoti apšvietimą, medžiagiškumą ir paviršių vaizdą.

    RenoDX demonstruotame variante matyti nustatymai, leidžiantys reguliuoti stilių, intensyvumą, toną ir struktūros išsaugojimo stiprumą. Dėl to technologija gali paveikti ne tik „aštrumą“, bet ir bendrą meninį vaizdo charakterį, o tai kelia klausimų dėl kūrėjų kontrolės ir nuoseklumo.

    Pirmi našumo skaičiai dar neatsako į svarbiausią klausimą

    Pirmasis aprašytas našumo testas atliktas su „GeForce RTX 5070 Ti“ 4K raiška. Pasak autoriaus, „Control“ veikė apie 71 kadrą per sekundę, o įjungus DLSS 5 rezultatas krito iki maždaug 35 kadrų per sekundę.

    Vis dėlto šių skaičių negalima laikyti reprezentatyviais, nes nebuvo pateikta kritiškai svarbi informacija apie vidinę renderinimo raišką ir tikslius modelio parametrus. Be to, naudojama biblioteka, rasta iki oficialaus išleidimo, todėl jos optimizacija ir veikimo logika gali būti nepabaigta.

    RenoDX taip pat teigia, kad sprendimas kol kas veikia tik su „Blackwell“ architektūros vaizdo plokštėmis, tačiau oficialių reikalavimų „Nvidia“ dar nepaskelbė. Galutinį suderinamumą, realią spartą ir vaizdo kokybę bus galima vertinti tik tada, kai DLSS 5 pasirodys su oficialiomis, žaidimų kūrėjų integracijomis.

  • DLSS 5 audra „Cyberpunk 2077“: žaidėjai įsiutę dėl DI, bet kiti sako – taip turi atrodyti

    DLSS 5 audra „Cyberpunk 2077“: žaidėjai įsiutę dėl DI, bet kiti sako – taip turi atrodyti

    Po to, kai „Nvidia“ pristatė penktos kartos DLSS technologiją, žaidėjų bendruomenėje kilo karštos diskusijos. Sprendimas žadėjo didesnį našumą ir sklandesnį vaizdą generuojant papildomus kadrus per sekundę, tačiau daliai žaidėjų labiausiai kliūva ne sparta, o pasikeitęs vaizdo stilius.

    Kritikos epicentre atsidūrė DI naudojimas vaizdui „pagerinti“: žaidėjai teigia, kad technologija ne tik sumažina trūkčiojimą, bet ir keičia originalią kūrėjų viziją. Pastaruoju metu internete pasirodė ir neoficialūs failai bei ankstyvi bandymai, kurie leido kai kuriems vartotojams DLSS 5 išmėginti anksčiau nei numatyta plačiai prieiga.

    Didžiausią ažiotažą sukėlė testai su „Cyberpunk 2077“, kuriuose, anot kritikų, DLSS 5 agresyviai įsikiša į veikėjų veidų detales. Lyginamuosiuose vaizduose matyti, kad kai kuriais atvejais pasikeičia bruožai, oda atrodo pernelyg glotninama, o mimikos detalės tampa mažiau natūralios.

    Socialiniuose tinkluose, ypač „Reddit“, išplitę ekrano vaizdai surinko daug dėmesio ir paskatino ginčus, ar toks „gražinimas“ yra pažanga, ar žingsnis per toli. Tuo pat metu „Youtube“ pasirodę ilgesni įrašai daliai žiūrovų paliko priešingą įspūdį: jie giria ryškesnį apšvietimą, švaresnes tekstūras ir bendrą vaizdo stabilumą.

    Praktikoje DLSS technologijos vertinimas dažnai priklauso nuo to, ko žaidėjas tikisi: vieniems svarbiausia maksimalus kadrų skaičius ir mažesnės vėlavimo rizikos, kitiems svarbiau autentiškas vaizdas be DI „spėjimų“. Dėl to DLSS 5 „Cyberpunk 2077“ atveju tapo ne tik našumo, bet ir kūrybinio vientisumo klausimu, kuris, panašu, dar ilgai skaldys bendruomenę.

  • „Mundfish“ apie DLSS 5 audrą ir DI žaidimuose: sprendimus atidės, bet vieno dalyko neatmeta

    „Mundfish“ apie DLSS 5 audrą ir DI žaidimuose: sprendimus atidės, bet vieno dalyko neatmeta

    Naujausias studijos „Mundfish“ projektas jau palaiko dalį „Nvidia“ DLSS rinkinio, įskaitant vaizdo mastelio didinimą ir kadrų generavimą. Vis dėlto dėl naujos DLSS 5 versijos, kurios startas siejamas su rudens sezonu ir kuri spėjo sukelti aštrias diskusijas, kūrėjai kol kas neskuba priimti sprendimo.

    Interviu žaidimų industrijos portalui WCCFTech studijos vadovas Robertas Bagratuni DLSS 5 pavadino perspektyvia, tačiau pabrėžė, kad komanda pirmiausia stebi technologijos raidą. Pasak jo, tik vėliau bus vertinama, ar tokie sprendimai tiktų būsimoms studijos premjeroms.

    „DLSS 5 yra labai nauja ir itin perspektyvi technologija. Šiuo metu atidžiai sekame jos raidą ir vertinsime, kaip tokie proveržiai ateityje galėtų būti naudingi mūsų žaidėjams“, – sakė Robertas Bagratuni.

    DLSS tema pastaruoju metu itin jautri, nes kadrų generavimo ir panašių metodų plėtra iš naujo iškelia klausimą, ką iš tiesų reiškia našumo augimas. Dalis žaidėjų ir ekspertų kritikuoja situacijas, kai rinkodaroje akcentuojami didesni kadrų skaičiai, nors realus sklandumas, įvesties delsą ar vaizdo artefaktai gali kelti abejonių.

    Dar vienas karštas taškas – dirbtinis intelektas žaidimų kūrime. Bagratuni teigimu, „Mundfish“ kol kas sąmoningai neintegruoja DI į kasdienius gamybos procesus, nors pripažįsta, kad ši kryptis gali paspartinti idėjų generavimą ir sutrumpinti parengiamąją kūrimo fazę.

    „Suprantame, kad neuroniniai tinklai ir dirbtinis intelektas gali reikšmingai palengvinti preprodukciją, padėti greičiau tikrinti idėjas ir trumpinti kūrimo laiką. Įvertinome jų potencialą, tačiau šiuo metu nusprendėme jų neįtraukti į kasdienius gamybos procesus“, – sakė jis.

    Toks atsargus tonas atspindi platesnę industrijos tendenciją: studijos vis dažniau ieško pusiausvyros tarp inovacijų ir reputacinių rizikų. DI sprendimai siejami ne tik su efektyvumu, bet ir su autorinių teisių klausimais, skaidrumo reikalavimais bei darbuotojų darbo vietų transformacija, todėl vieši įsipareigojimai dažnai atidedami.

    „Mundfish“ atveju sprendimų neskubinimą gali lemti ir praktiniai prioritetai: studija dirba su keliais dideliais projektais, o gamybos grandinės pertvarkymas technologijų įkarštyje paprastai kainuoja laiką ir didina riziką. Dėl to labiausiai tikėtinas scenarijus artimiausiu metu – stebėti DLSS 5 brandą ir tik tuomet spręsti, ar ji iš tiesų suteikia apčiuopiamą naudą galutiniam žaidėjui.