Tag: Don’t Nod

  • „Life is Strange“ kūrėjai ant bedugnės krašto: „Don’t Nod“ ruošia masines atleidimo bangas

    „Life is Strange“ kūrėjai ant bedugnės krašto: „Don’t Nod“ ruošia masines atleidimo bangas

    Prancūzų studija „Don’t Nod“ (anksčiau vadinta „Dontnod Entertainment“), geriausiai žinoma kaip pirmųjų „Life is Strange“ dalių kūrėja, pranešė apie planuojamą restruktūrizaciją. Įmonė teigia esanti priversta mažinti sąnaudas, o daliai darbuotojų tai gali reikšti atleidimus.

    Pirmasis „Life is Strange“ epizodinis nuotykių žaidimas pasirodė 2015 metais ir tapo vienu ryškiausių savo žanro hitų. Žaidimas išgarsėjo istorija apie Max ir Chloe, sudėtingais moraliniais pasirinkimais bei laiko atsukimo mechanika, kuris darė įtaką siužetui ir baigtims.

    Vėlesnės serijos dalys pasiekė platesnę auditoriją, tačiau ne visos pakartojo pirmojo žaidimo poveikį. Tuo pat metu „Don’t Nod“ bandė sėkmę ir su kitais projektais, įskaitant „Vampyr“ bei epizodinį „Tell Me Why“, kurie sulaukė palankių kritikų vertinimų ir žaidėjų dėmesio.

    Vis dėlto pastaraisiais metais studijos finansiniai rezultatai, sprendžiant iš viešų pareiškimų, suprastėjo, o naujiems projektams tapo sunkiau užsitikrinti stabilų finansavimą. Įmonė pripažįsta ieškanti papildomų lėšų ir partnerių, tačiau kartu rengia pertvarką, kuri gali paliesti iki 90 darbuotojų.

    „Mums būtina mažinti kaštus ir prisitaikyti prie rinkos realijų, kad galėtume tęsti veiklą“, – sakė „Don’t Nod“ atstovai.

    Žaidimų industrijoje tokie sprendimai pastaruoju metu tapo beveik norma. Po pandemijos suaktyvėjusio augimo laikotarpio daugelis leidėjų ir studijų susidūrė su lėtesniais pardavimais, didėjančiomis kūrimo sąnaudomis, brangstančiu skolinimusi ir griežtesniais investuotojų lūkesčiais.

    Dar vienas veiksnys – vadinamasis projektų rizikos pervertinimas: didelės apimties žaidimai kuriami ilgiau, o biudžetai auga, todėl vienas nesėkmingas leidimas gali stipriai paveikti visą studiją. Dėl to vis dažniau pasirenkamas mažesnių komandų modelis, trumpesni gamybos ciklai arba aiškiau suplanuoti kelių projektų portfeliai.

    „Don’t Nod“ atvejis įsilieja į platesnę tendenciją, kai net ir gerai žinomi vardai priversti mažinti komandas. Pastaraisiais metais apie atleidimus viešai skelbė ir tokie rinkos dalyviai kaip Electronic Arts, „Epic Games“ bei „Iron Galaxy“.

    Kol kas neaišku, kokią įtaką planuojami pokyčiai turės studijos vystomiems projektams ir jų išleidimo grafikams. Aišku viena: net ir žinomi prekių ženklai šiandien neapsaugo nuo būtinybės griežtai perskaičiuoti išlaidas ir perplanuoti ateities strategiją.

  • Sukūrė „Life is Strange“ hitą, o dabar prie bankroto: „Don’t Nod“ ieško gelbėtojo

    Sukūrė „Life is Strange“ hitą, o dabar prie bankroto: „Don’t Nod“ ieško gelbėtojo

    Prancūzijos vaizdo žaidimų kūrėjų studija „Don’t Nod“, išgarsėjusi pasakojimu paremta serija „Life is Strange“, susidūrė su rimta likvidumo krize ir, auditorių vertinimu, artimiausiais mėnesiais gali pritrūkti lėšų veiklai tęsti. Tai reiškia, kad bendrovei būtina skubiai rasti naują finansavimo šaltinį arba imtis kitų priemonių, kurios leistų išvengti nemokumo scenarijaus.

    Pastarųjų metų situacija žaidimų industrijoje „Don’t Nod“ nėra palanki: brangstant kūrimui ir rinkodarai, leidėjai atsargiau vertina rizikingus projektus, o vartotojų dėmesys išsiskaido tarp didžiųjų leidimų, nemokamų paslaugų tipo žaidimų ir prenumeratų katalogų. Tokiose sąlygose net ir žinomas vardas negarantuoja pardavimų, ypač jei naujausi žaidimai nepasiekia planuotų komercinių rezultatų.

    Studijos portfelyje yra ir kiti gerai atpažįstami projektai, tarp jų atmosferinis RPG „Vampyr“, taip pat „Jusant“ ir „Banishers: Ghosts of New Eden“. Vis dėlto rinkoje pastaruoju metu vis dažniau matomas dėsningumas, kai vidutinio biudžeto žaidimams darosi sunkiau konkuruoti: žaidėjai arba renkasi labai didelius leidimus, arba ieško pigesnių, aiškiai išsiskiriančių nepriklausomų projektų.

    Problemas didina ir tai, kad tarp „Don’t Nod“ akcininkų yra „Tencent“, tačiau, remiantis viešojoje erdvėje aptariama informacija, Kinijos technologijų milžinė šiuo etapu nėra linkusi papildomai investuoti į studijos kuriamus projektus. Tokia padėtis verčia bendrovę ieškoti alternatyvų: pritraukti naują investuotoją, sudaryti palankesnį leidybos susitarimą arba pagreitinti dar nepaskelbto žaidimo išleidimą, nors jis, kaip teigiama, iš pradžių buvo planuotas gerokai vėlesniam laikui.

    Žaidimų kūrėjams tokie sprendimai paprastai yra skausmingi, nes spartinamas grafikas gali reikšti mažesnę kokybę, didesnį darbuotojų krūvį ir reputacines rizikas. Tuo pat metu naujas finansavimas dažnai ateina su sąlygomis: nuo teisių į intelektinę nuosavybę dalies iki kūrybinių sprendimų kontrolės ar papildomų kaštų mažinimo programų.

    Rinkos analitikai pabrėžia, kad visoje industrijoje tęsiasi finansinės drausmės etapas, kai investuotojai iš kūrėjų tikisi aiškesnių pajamų prognozių ir griežtesnio kaštų valdymo. „Don’t Nod“ atvejis tampa dar vienu signalu, jog net tarptautinį pripažinimą pelniusios studijos šiandien turi kovoti ne tik dėl kūrybinės sėkmės, bet ir dėl elementaraus finansinio išgyvenimo.