Tag: Doom: The Dark Ages

  • „Doom“ kūrėjai po „Microsoft“ kirčio: atleido šimtus ir net nelaukė žaidimo sėkmės

    „Doom“ kūrėjai po „Microsoft“ kirčio: atleido šimtus ir net nelaukė žaidimo sėkmės

    Prieš pat ilgai laukto priedo žaidimui „Doom: The Dark Ages“ pasirodymą „Xbox“ paskelbė apie plataus masto pertvarką ir daugiau nei 3 000 darbuotojų atleidimus. Sumažinimai palietė ir studiją id Software, kuri siejama su „Doom“ serija ir laikoma viena svarbiausių „Xbox“ portfelio komandų.

    Remiantis viešumoje cituojamais skaičiais, id Software atveju atleidimai esą galėjo paliesti 136 iš 185 darbuotojų. Tokia proporcija žaidimų industrijoje vertinama kaip itin drastiška, ypač turint omenyje, kad studija yra atsakinga už vieną žinomiausių „Microsoft“ valdomų prekių ženklų.

    Situaciją komentavęs anoniminis id Software darbuotojas teigė, kad sprendimai priimti neįvertinus, kaip rinkoje pasiseks naujam turiniui.

    „Jie net nepalaukė, kad pamatytų, ar produktas bus sėkmingas, ir tada atsikratė komandos“, – sakė darbuotojas.

    Pasak jo, priklausymas „Microsoft“ praktikoje nesuteikė laukto stabilumo.

    „Buvimas „Microsoft“ dalimi neduoda jokios naudos. Iš tikrųjų jie sunaikino didžiulę vertę ir, panašu, net to nesuvokia“, – teigė kūrėjas.

    Šie pareiškimai nuskambėjo platesniame kontekste: tai jau ne pirma didelė „Microsoft“ mažinimų banga po „Activision Blizzard“ įsigijimo, kurio vertė siekė apie 69 milijardus eurų. Pastaraisiais metais „Xbox“ strategija vis dažniau aptariama per efektyvumo, sąnaudų mažinimo ir portfelio peržiūros prizmę, o kartu viešumoje netyla diskusijos apie „Game Pass“ modelio tvarumą ir tai, kaip keičiasi prioritetai tarp prenumeratos augimo ir didelių biudžetų žaidimų kūrimo.

    Industrijos analitikai pabrėžia, kad dabartinė rinka išlieka nepastovi: net gerai įvertinti žaidimai ar priedai nebūtinai apsaugo komandas nuo restruktūrizacijos. Pastaruoju metu leidėjai vis dažniau peržiūri riziką, trumpina projektų portfelius ir investicijas nukreipia į mažesnį skaičių didžiausią grąžą žadančių krypčių, įskaitant debesų paslaugas ir DI sprendimus.

    Žaidėjams tokie sprendimai paprastai reiškia du dalykus: didesnį neapibrėžtumą dėl tolimesnių turinio planų ir didesnę kūrimo riziką, kai komandoms tenka dirbti mažesnėmis sudėtimis. Tuo pat metu darbuotojų atstovai ir profesinės bendruomenės vis garsiau kelia klausimą, ar masiniai atleidimai neturėtų būti derinami su aiškesnėmis socialinėmis garantijomis ir skaidresniu komunikavimu apie strateginius pokyčius.

  • Path Tracing žaidimuose išbandytas iki galo: vaizdas stulbina, bet kaina skaudi

    Path Tracing žaidimuose išbandytas iki galo: vaizdas stulbina, bet kaina skaudi

    Per pastaruosius kelerius metus žaidimų grafikoje įsitvirtino dvi svarbios kryptys: spindulių sekimas (ray tracing) ir dar pažangesnis path tracing. Pastarasis dažnai vadinamas tiksliausiu būdu imituoti šviesos sklidimą virtualioje aplinkoje, tačiau jo nauda ne visada vienodai akivaizdi kiekviename žaidime.

    Path tracing iš esmės simuliuoja, kaip šviesa nuo įvairių šaltinių keliauja scenoje, atsispindi, lūžta ir pasklinda, todėl šešėliai, atspindžiai ir bendras apšvietimas tampa artimesni realybei. Skirtumai dažniausiai ryškiausi sudėtingose scenose, kur gausu blizgių paviršių, stiklo, dūmų ar kontrastingo apšvietimo.

    Tokių sprendimų proveržį žaidėjai ypač pastebėjo, kai path tracing buvo pradėtas diegti dideliuose atnaujinimuose ir aukščiausios klasės vaizdo plokščių profiliuose. Kartu tai tapo ir savotišku pramonės standartu, kuriuo gamintojai demonstruoja technologines galimybes, nors praktinis pritaikymas priklauso nuo našumo.

    Viename naujausių bandymų „Youtube“ kanalo MxBenchmarkPC autorius patikrino, kaip path tracing veikia šiuolaikiniame šaudyklių žanro žaidime Doom: The Dark Ages. Teste lygintas vaizdas su įjungtu ir išjungtu path tracing, vertinant ne tik grafikos pokyčius, bet ir kadrų dažnio kritimą.

    Įjungus path tracing, vaizdas tampa gilesnis ir natūralesnis: apšvietimas tolygiau „užpildo“ sceną, o šešėliai ir atspindžiai atrodo tikslesni. Vis dėlto kartu matomas ir ryškus našumo smūgis, kuris šaudyklių žanre ypač skausmingas, nes aukštas kadrų dažnis tiesiogiai veikia valdymo pojūtį ir reakcijos laiką.

    „Įjungus path tracing, kadrų dažnis krenta tiek, kad daliai žaidėjų tai bus per didelė auka dėl gražesnio vaizdo“, – sakė testą atlikęs turinio kūrėjas.

    Praktikoje tokie rezultatai nestebina: path tracing yra itin resursų reikalaujanti technologija, todėl dauguma žaidėjų dažnai renkasi kompromisą. Dažniausias sprendimas yra palikti klasikinį ray tracing arba visai atsisakyti papildomų efektų, kad būtų išlaikyta stabili sparta, ypač didelės raiškos ekranuose.

    Gamintojai bando tai sušvelninti įvairiomis mastelio keitimo ir kadrų generavimo technologijomis, tačiau galutinis pasirinkimas dažniausiai priklauso nuo konkrečios vaizdo plokštės ir to, ką žaidėjas vertina labiau: maksimalų realizmą ar maksimalų sklandumą. Todėl path tracing šiandien daugeliui lieka „premium“ funkcija, kuri gražiai atrodo demonstracijose, bet ne visada tinka kasdieniam žaidimui.