Tag: Dragon Age

  • Mass Effect gerbėjai sukilo po „Electronic Arts“ sprendimo: peticiją jau pasirašė per 214 000 žmonių

    Mass Effect gerbėjai sukilo po „Electronic Arts“ sprendimo: peticiją jau pasirašė per 214 000 žmonių

    Internete sparčiai plinta peticija, raginanti „Electronic Arts“ užtikrinti žaidimų serijos Mass Effect ateitį. Iniciatyva pažymėta grotažyme #SaveMassEffect, o ją jau pasirašė daugiau nei 214 000 žmonių.

    Bangą sukėlė žinia, kad „Electronic Arts“ pertvarko „BioWare“ veiklą, o naujas Mass Effect projektas, buvęs ankstyvoje kūrimo stadijoje, buvo nutrauktas. „BioWare“ vardas žaidėjams siejasi su tokiais kūriniais kaip Dragon Age, Star Wars: Knights of the Old Republic ir Mass Effect, todėl daliai bendruomenės tai tapo simboliniu lūžio tašku.

    Peticijos autoriai teigia, kad serijai reikalingas aiškus įsipareigojimas ir realūs resursai, jei leidėjas nori išsaugoti kokybės kartelę. Jie ragina skirti pakankamą finansavimą, komandą ir laiką, o jei to padaryti neplanuojama, svarstyti licencijos suteikimą kitai studijai.

    „Šiam įsipareigojimui reikia tinkamo finansavimo, pakankamo žmonių skaičiaus ir laiko, kad būtų išlaikyti aukšti serijos standartai. Arba teisių licencijavimas kitai studijai galėtų leisti šiai istorijai atgimti“, – rašoma peticijos tekste.

    Bendruomenė pabrėžia, kad Mass Effect išsiskyrė ne tik veiksmo elementais, bet ir plačiu mokslinės fantastikos pasauliu bei žaidėjo sprendimų pasekmėmis. Daugeliui tai yra viena tų serijų, kurią prisimena dėl komandos dinamikos, komandoro Shepard istorijos ir „Normandy“ įgulos.

    Vis dėlto ekspertai ir pati industrijos praktika rodo, kad internetinės peticijos retai pakeičia didelių leidėjų strategiją. Pastaraisiais metais ne kartą matyta, kad net ir tūkstančius ar šimtus tūkstančių parašų surenkantys kreipimaisi dažniau tampa viešųjų ryšių signalu, o ne realiu sprendimų perrašymo instrumentu.

    Peticijos kontekstas sutampa ir su platesnėmis žaidimų rinkos tendencijomis: didieji leidėjai pastaruoju metu dažniau mažina riziką, stabdo ilgai trunkančius projektus ir perskirsto komandas. Tai ypač paliečia didelio biudžeto vieno žaidėjo RPG, kuriems reikia daugelio metų kūrimo, o sėkmės prognozės tapo sudėtingesnės.

  • „Electronic Arts“ uždaro „BioWare“: naujas „Mass Effect“ atšauktas, šimtai darbuotojų atleidžiami

    „Electronic Arts“ uždaro „BioWare“: naujas „Mass Effect“ atšauktas, šimtai darbuotojų atleidžiami

    Vaizdo žaidimų industriją sukrėtė žinia apie „BioWare“ studijos uždarymą. Kartu nutraukiami ir ankstyvoje stadijoje buvę naujo „Mass Effect“ projekto darbai, o sprendimas paliečia šimtus žmonių.

    „BioWare“ per daugiau nei tris dešimtmečius tapo vienu ryškiausių istorinių vaidmenų žaidimų kūrėjų. Studija išgarsėjo tokiais vardais kaip „Baldur’s Gate“, „Neverwinter Nights“, „Dragon Age“, taip pat prisidėjo prie „Star Wars“ visatos žaidimų.

    Didžiausiu jos palikimu laikoma „Mass Effect“ serija, kuri išpopuliarino kino vertas istorijas ir pasirinkimų pasekmių sistemą. Būtent todėl informacija, kad tęsinys nebebus kuriamas, gerbėjams tapo ypač skaudžiu signalu.

    „Nėra nieko lengvo rašyti šiuos žodžius. Šiuo metu mūsų dėmesys sutelktas į itin talentingą komandą, kuri į šiuos žaidimus sudėjo visą širdį, ir į tarpusavio palaikymą šiuo pereinamuoju laikotarpiu“, – sakė studijos atstovai.

    „Electronic Arts“ sprendimą sieja su poreikiu perskirstyti išteklius ir prisitaikyti prie aštrėjančios konkurencijos pramogų rinkoje. Bendrovė viešai akcentuoja, kad didžiausi prioritetai bus nukreipti į kelis pagrindinius prekės ženklus ir projektus, kurie, jos vertinimu, gali užtikrinti stabilesnę grąžą.

    Viešoje komunikacijoje taip pat minimi atleidimai, kurie paveikia maždaug 400 darbuotojų, tai sudaro apie 3 proc. visos „Electronic Arts“ komandos. Reikšminga dalis šių pokyčių tenka būtent „BioWare“ struktūrai.

    Šis atvejis atspindi platesnę žaidimų industrijos tendenciją, kai leidėjai vis dažniau atsisako brangių ir ilgai trunkančių projektų, jeigu jų sėkmė atrodo nepakankamai prognozuojama. Pastaraisiais metais rinkoje matoma daug restruktūrizacijų, o studijos raginamos kurti mažesnės rizikos projektus arba stiprinti jau turimas franšizes.

    „Electronic Arts“ nurodo, kad toliau mato potencialą investuoti į tokius projektus kaip „Battlefield“ serija, naujus veiksmo nuotykių žaidimus pagal „Star Wars“ ir „Marvel“ licencijas, taip pat sporto segmentą su „EA Sports FC“. Įvardijama ir „The Sims“ kryptis, kurioje dalis vidinių projektų buvo peržiūrėti ir perskirstyti.

    „Sprendimai, kuriuos priimame dėl prioritetų, darbo būdo ir portfelio, atspindi mūsų tikėjimą „Electronic Arts“ ateitimi. Vieni jų atveria naujas galimybes, kiti yra sunkūs, ypač tiems žmonėms ir komandoms, kuriuos jie paliečia tiesiogiai“, – sakė bendrovės atstovai.

    Žaidėjams artimiausiu metu svarbiausias klausimas lieka ne tik dėl „Mass Effect“ likimo, bet ir dėl to, kaip bus išsaugotos „BioWare“ kūrybinės kompetencijos. Rinkoje vis dažniau kalbama, kad didelės serijos tampa priklausomos nuo stabilaus finansavimo, o sprendimai dėl jų ateities priimami daugiausia pagal rizikos ir grąžos skaičiavimus.

  • „EA“ uždaro „BioWare“: nutrauktas naujas „Mass Effect“, darbą prarado apie 400 žmonių

    „EA“ uždaro „BioWare“: nutrauktas naujas „Mass Effect“, darbą prarado apie 400 žmonių

    Žaidimų industriją sukrėtė žinia apie „BioWare“ uždarymą. 1995 metais įkurtas Kanados kūrėjas per beveik tris dešimtmečius tapo vienu ryškiausių vaidmenų žaidimų vardų, sukūręs „Baldur’s Gate“, „Neverwinter Nights“, taip pat „Dragon Age“ ir „Mass Effect“ serijas.

    Studija beveik du dešimtmečius priklausė „Electronic Arts“, kuri, remiantis viešai aptartais pranešimais, priėmė sprendimą visiškai uždaryti komandą. Kartu patvirtinta, kad atšauktas ir naujas „Mass Effect“ projektas, kuris buvo ankstyvoje kūrimo stadijoje, o darbo neteko maždaug 400 žmonių.

    Sprendimą nulėmė nesėkmės

    Pastaraisiais metais „BioWare“ susidūrė su augančiu spaudimu pristatyti komerciškai sėkmingus projektus. Rinkoje vis dažniau matomas modelis, kai leidėjai mažina riziką, atsisako ilgai kuriamų žaidimų ir iš naujo vertina studijų portfelį, ypač jei naujausi leidimai nepasiekia pardavimų tikslų.

    Žaidimų sektoriuje tai nėra pavienis atvejis: pasaulinės leidybos bendrovės pastaruoju metu mažina išlaidas, peržiūri planus ir atsargiau planuoja didelės apimties vieno žaidėjo projektus. Brangstant kūrimui ir rinkodarai, net žinomi prekių ženklai nebėra garantija, kad projektas atsipirks.

    CD Projekt RED: „BioWare“ darė didelę įtaką

    Į „BioWare“ uždarymą sureagavo ir žaidimų kūrėjų bendruomenė. CD Projekt RED bendras vadovas Michałas Nowakowskis priminė, kad ryšiai su „BioWare“ buvo svarbūs dar ankstyvuoju įmonės etapu, kai CD Projekt užsiėmė žaidimų lokalizavimu ir platinimu regione.

    „BioWare buvo didelė CD Projekt RED istorijos dalis. Susidraugavome lokalizuodami ir pardavinėdami „Baldur’s Gate“ Lenkijoje, Čekijoje ir Slovakijoje“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Jo teigimu, „BioWare“ technologiniai sprendimai turėjo reikšmės ir CD Projekt RED kūrybinei krypčiai. Pabrėžiama, kad pirmojo „The Witcher“ kūrime buvo pasitelkti sprendimai, susiję su „BioWare“ technologijomis, kas tuo metu padėjo komandai greičiau pasiekti rezultatą.

    Apie „BioWare“ įtaką kalbėjo ir su CD Projekt RED Japonijos rinka dirbantis prodiuseris Satoru Homma, akcentuodamas šios studijos svarbą visai industrijai. „BioWare yra kompanija, pakeitusi mano gyvenimą. Be „BioWare“ galbūt net neturėtume „Cyberpunk: Edgerunners“, – sakė Satoru Homma.

    Ką tai reiškia industrijai

    „BioWare“ uždarymas dar kartą parodo, kaip smarkiai pasikeitė žaidimų verslo logika. Didelių projektų ciklai ilgėja, o biudžetai auga iki lygių, kuriuose nesėkmė gali tapti lemiama net legendinei studijai.

    Rinkoje ryškėja ir kita tendencija: leidėjai vis dažniau orientuojasi į aiškiai prognozuojamus pajamų modelius, paslaugų tipo žaidimus arba mažesnės apimties projektus. Tuo pat metu žaidėjų lūkesčiai kokybei, pasakojimui ir techniniam išpildymui tik didėja, todėl studijoms dar sunkiau suderinti kūrybą, terminus ir finansinę grąžą.

  • Dragon Age ateitis miglota: kūrėjas rėžė „Electronic Arts“, o „BioWare“ liko su viena viltimi

    Dragon Age ateitis miglota: kūrėjas rėžė „Electronic Arts“, o „BioWare“ liko su viena viltimi

    „Dragon Age“ grįžimas kelia abejonių

    „Dragon Age“ serija jau seniai vadinama vienu kebliausių „BioWare“ projektų: naujausios dalies kūrimas užtruko kelerius metus, o pakeliui ne kartą buvo iš esmės peržiūrėta žaidimo kryptis. Rinkoje tai dažnai baigiasi brangiu ir rizikingu finišu, kai kūrėjams tenka derinti skirtingas vizijas, technologinius sprendimus ir auditorijos lūkesčius.

    Po išleidimo naujausia dalis, minima kaip „Dragon Age: The Veilguard“, pasirodė prasčiau nei tikėtasi, o tai dar labiau sustiprino klausimą, ar serija apskritai dar turi aiškų kelią į priekį. Tuo pat metu „BioWare“ situaciją sunkina ir ankstesnių projektų reputaciniai bei komerciniai smūgiai, įvardijami po nevienareikšmio „Mass Effect: Andromeda“ ir nesėkmės „Anthem“.

    Veterano kritika „Electronic Arts“ sprendimams

    Apie prekės ženklo ateitį viešai prabilo Markas Darrah, ilgametis „Dragon Age“ vykdomasis prodiuseris. Interviu jis akcentavo, kad „Electronic Arts“ sprendimuose dominuoja baimė prisiimti finansinę riziką, o tai, jo vertinimu, lemia ilgus vidinius derinimus ir užsitęsiančius projektų startus.

    „Kažkas man yra apibūdinęs „Electronic Arts“ kaip rizikos fondą, kuris vaizdo žaidimus laiko hobiu ir apgailestauja, kad jiems išleidžia tiek daug pinigų“, – sakė Markas Darrah.

    Jo teigimu, toks konservatyvus požiūris ypač palankus nuolatiniams, kasmet ar reguliariai atnaujinamiems hitams, o ne dideliems vieno žaidėjo vaidmenų žaidimams, kuriems reikia ilgo kūrimo ciklo. Pastaraisiais metais visoje industrijoje matoma tendencija, kad leidėjai vis atidžiau vertina investicijų atsiperkamumą, o brangūs AAA projektai dažniau patiria atidėjimus, krypties keitimus ar masto mažinimą.

    Kodėl senų prekės ženklų atgaivinimas stringa

    M. Darrah taip pat apibūdino, kad viduje pasiūlyti sugrįžimą prie senesnių intelektinių nuosavybių gali būti itin sudėtinga dėl atsakomybių ir kontrolės persidengimo. Pasak jo, net turint aiškią idėją, projektas gali įstrigti dėl vidinių interesų ir skirtingų padalinių požiūrio į tai, kas turi galutinį žodį.

    „Kiek esu girdėjęs, vos tik bandai pradėti žaidimą pagal esamą intelektinę nuosavybę, iš niekur atsiranda trys skirtingi žmonės. Kiekvienas mano, kad jis kontroliuoja prekės ženklą, ir tada tave tiesiog sudrasko, sukramto ir išspjauna“, – sakė Markas Darrah.

    Šis kontekstas paaiškina, kodėl „Electronic Arts“ portfelyje ilgus metus lieka užšaldytų serijų, nors auditorija neretai aktyviai prašo sugrįžimų ar perdirbinių. M. Darrah yra minėjęs, kad buvo siūlymas kurti „Dragon Age“ trilogijos perdirbinį, panašiai kaip buvo atnaujinta „Mass Effect“ trilogija, tačiau idėja esą buvo atmesta ankstyvoje stadijoje.

    „BioWare“ statymas į „Mass Effect 5“

    Šiuo metu studijos dėmesys, kaip nurodoma, sutelktas į „Mass Effect 5“, o tai dar labiau nustumia „Dragon Age“ į antrą planą. Papildomą spaudimą kelia ir tai, kad po nesenų atleidimų dalis patyrusių kūrėjų, dirbusių su „Dragon Age“, paliko komandą arba buvo perkelti į kitus „Electronic Arts“ padalinius.

    Tokioje situacijoje „BioWare“ ateitis vis labiau siejama su vienu pagrindiniu projektu ir jo komerciniu rezultatu. Jei „Mass Effect 5“ nepateisins lūkesčių, leidėjas gali imtis dar griežtesnių sprendimų dėl studijos krypties, masto ar net struktūros, kaip tai jau yra nutikę su kitais didelių leidėjų padaliniais praeityje.

  • BioWare veteranas meta iššūkį mikromokėjimams: siūlo produktų lokavimą žaidimuose

    BioWare veteranas meta iššūkį mikromokėjimams: siūlo produktų lokavimą žaidimuose

    Buvęs „BioWare“ vykdomasis prodiuseris Markas Darrah teigia, kad vaizdo žaidimų industrija galėtų dažniau remtis produktų lokavimu ir taip mažinti agresyvių mikromokėjimų įtaką. Jo vertinimu, ši praktika, seniai įprasta kine, leistų studijoms užsitikrinti papildomą finansavimą nekeičiant žaidimo mechanikų į pinigų spaudimo įrankį.

    Pasak Darraho, šiuolaikinių didelio biudžeto žaidimų kūrimo kaštai auga, todėl leidėjai ieško pajamų šaltinių ir po išleidimo dienos. Dėl to vis dažniau pasirenkami modeliai, paremti nuolatinėmis išlaidomis: kosmetikos pirkimais, mokamais patogumais ar įvairiais abonementais, kurie skatina žaidėjus sugrįžti kasdien.

    Kas, jo manymu, blogai su žaidimais paslaugomis

    Darrahas kritikuoja vadinamąjį žaidimų paslaugų modelį, kai dėmesys nukrypsta nuo viso žaidimo turinio ir kokybės į tai, kas efektyviausiai generuoja pajamas. Tokiu atveju dizaino sprendimai neretai kuriami ne tam, kad patirtis būtų įdomesnė, o tam, kad žaidėjas dažniau atsivertų parduotuvę ir išleistų dar šiek tiek pinigų.

    Jo teigimu, tokia kryptis gali siaurinti ir kūrybinę įvairovę, nes pelningiausiais laikomi konkurenciniai daugelio žaidėjų projektai arba ilgas daiktų rinkimas. Tuo metu kiti formatai, pavyzdžiui, trumpesnės istorijos ar vieno žaidėjo nuotykiai, rizikuoja tapti mažiau patrauklūs leidėjams vien todėl, kad sunkiau pritaikomi nuolatiniam monetizavimui.

    Produktų lokavimas kaip alternatyva

    Kaip galimą išeitį Darrahas įvardija produktų lokavimą, kai realūs prekės ženklai organiškai integruojami į žaidimo pasaulį ir padeda finansuoti kūrimą. Tokiu modeliu, pasak jo, studija galėtų daugiau investuoti į kokybišką istoriją, turinį ir paleidimo dienos parengtį, o ne į psichologiniais triukais paremtas sistemas, skatinančias kasdienį prisijungimą.

    „Aktorski filmai gali būti finansuojami vien produktų lokavimu, todėl kūrėjai turėtų rimčiau svarstyti tokį kelią ir žaidimuose“, – sakė Markas Darrah.

    Jis taip pat skeptiškai vertina kai kurių prenumeratos paslaugų poveikį rinkai, kai kūrėjai gali būti skatinami dirbtinai ilginti žaidimų trukmę ir kurti kasdienes užduotis. Darraho nuomone, tokios paskatos ne visada sutampa su žaidėjų lūkesčiais, kurie dažnai pirmiausia nori įtraukiančios istorijos ir sklandaus žaidimo, o ne nuolatinio grįžimo dėl atlygių.

    Industrijos kontekstas ir pamokos iš praeities

    Darrahas gerai pažįsta žaidimų paslaugų realybę, nes „BioWare“ dirbo prie „Anthem“, kurio startą lydėjo techninės problemos, o vėlesni atnaujinimo planai buvo sustabdyti. Šis pavyzdys dažnai minimas kaip perspėjimas, kad ne kiekvienas projektas gali sėkmingai veikti kaip ilgametė paslauga, ypač jei pradinis turinys ir techninis stabilumas neįtikina auditorijos.

    Tuo pat metu žaidėjų bendruomenė vis garsiau kalba ir apie vartotojų teises, kai internetiniai žaidimai ar jų funkcijos uždaromi ir tampa nebeprieinami. Dėl to stiprėja iniciatyvos, siekiančios aiškesnių taisyklių, kad įsigyti produktai nepradingtų kartu su išjungtais serveriais, o leidėjai turėtų daugiau pareigų dėl ilgalaikio prieinamumo.