Tag: DRM

  • PlayStation žaidimai gali dingti po 30 dienų: naujas DRM triukas supykdė pirkėjus

    PlayStation žaidimai gali dingti po 30 dienų: naujas DRM triukas supykdė pirkėjus

    PlayStation 4 ir PlayStation 5 žaidėjai pastebėjo, kad kai kurie naujai įsigyti skaitmeniniai žaidimai gali tapti nepasiekiami, jeigu konsolė per 30 dienų nuo pirkimo neprisijungia prie interneto. Kol kas „Sony“ oficialiai nepaaiškino, ar tai laikinas sutrikimas, ar sąmoningai įdiegta taisyklė.

    Apie problemą garsiau prabilta po to, kai turinio kūrėjas Modded Warfare parodė licencijos galiojimo skaitiklį prie ką tik įsigytų PlayStation 4 žaidimų. Pasibaigus atgaliniam laikui ir taip ir neįvykus prisijungimui, paleidžiant žaidimą gali būti rodomas pranešimas, kad licencijos patikrinti nepavyko.

    PlayStation 5 situacija, anot bendruomenės, dar painesnė: meniu aiškaus skaitiklio gali nebūti, o apie problemą vartotojas sužino tik bandydamas paleisti žaidimą. Tai reiškia, kad dalis pirkėjų rizikuoja netikėtai prarasti prieigą prie savo bibliotekos be išankstinio perspėjimo.

    Kas siejama su CMOS baterija

    Diskusijose iš naujo prisiminta seniau žinoma problema, susijusi su CMOS baterija, kuri palaiko konsolės vidinį laikrodį. Kai tokia baterija išsikrauna, įrenginys gali nebesugebėti teisingai sekti laiko, o tai apsunkina skaitmeninių licencijų patikrą.

    Anksčiau šis reiškinys internete buvo vadinamas CBOMB, o „Sony“ vėlesniais atnaujinimais buvo sumažinusi riziką, kad skaitmeniniai pirkimai taptų neprieinami. Tačiau žaidimų išsaugojimu besirūpinanti iniciatyva Does it Play teigia, kad naujas DRM elgesys gali vėl priartinti šią grėsmę bent daliai naujų pirkimų.

    „Didžiausia problema ta, kad šis DRM pokytis vėl suaktyvino CBOMB riziką naujiems pirkiniams. Jei CMOS baterija išsikrauna, sistema negali sekti laiko ir dėl to nepajėgia patikrinti licencijos“, – teigiama Does it Play komentare.

    Kodėl atsirado 30 dienų riba

    Neoficialiai bendruomenėje keliamos kelios versijos, kodėl galėjo atsirasti 30 dienų patikros langas. Viena jų sieja pokytį su bandymu užlopyti spragą ir užkirsti kelią piktnaudžiavimui grąžinimais, kai žaidimas įsigyjamas, atsisiunčiamas, o vėliau prašoma grąžinti pinigus.

    Papildomai painiavos kelia internete plintantys tariami pokalbių su technine pagalba vaizdai, kuriuose užsimenama apie reguliarias patikras. Vis dėlto tokie įrodymai nėra patikimi, nes dalis klientų aptarnavimo įrankių remiasi generuojančiu dirbtiniu intelektu ir gali kartoti internete sklandančius teiginius.

    Kol nėra aiškaus gamintojo paaiškinimo, reali rizika išlieka tiems, kurie konsolę naudoja be pastovaus interneto ryšio arba ilgesniam laikui ją palieka neprijungtą. Vartotojų teisių požiūriu tai vėl kelia klausimą, ką iš tikrųjų reiškia skaitmeninis pirkimas ir kiek ilgai pirkėjas kontroliuoja įsigytą turinį.

    Platesnis ginčas dėl skaitmeninės nuosavybės

    Ši situacija įsilieja į platesnes diskusijas Europoje dėl žaidimų išsaugojimo ir vartotojų teisių, kai leidėjai nutraukia paslaugas ar keičia licencijavimo sąlygas. Pastaruoju metu garsiau girdima iniciatyva Stop Killing Games siekia, kad žaidimų leidėjai negalėtų visiškai atimti prieigos prie jau įsigytų produktų vien dėl pasibaigusio serverių palaikymo.

    Artimiausiu metu svarbiausia, ar „Sony“ patvirtins, kokiems pirkiniams taikomas 30 dienų reikalavimas ir ar jis bus koreguojamas atnaujinimais. Iki tol žaidėjams, kurie perka skaitmeninius žaidimus, praktiškai saugiausia bent kartą per mėnesį prijungti konsolę prie interneto, kad licencijos būtų atnaujintos.

  • Prieš pat premjerą kūrėjai atsisakė „Denuvo“: žaidėjai džiūgauja, leidėjams – aiški žinutė

    Prieš pat premjerą kūrėjai atsisakė „Denuvo“: žaidėjai džiūgauja, leidėjams – aiški žinutė

    Prieš pat žaidimo „Star Wars: Galactic Racer“ premjerą jo kūrėjai ir leidėjas netikėtai atsisakė „Denuvo“ apsaugos. Apie pokytį pirmiausia signalizavo „Steam“ puslapis, kuriame nebeliko „Denuvo“ ženklo, o tai paprastai reiškia, kad ši DRM priemonė nebeįdiegta arba jos atsisakyta dar iki išleidimo.

    DRM sprendimai žaidimų rinkoje ir toliau kelia ginčus, nes dalis žaidėjų juos vertina kaip perteklinę kontrolę ir papildomas technines kliūtis legaliai įsigytam turiniui. Pastaruoju metu diskusijas dar labiau pakurstė ir didžiųjų leidėjų bandymai griežtinti prisijungimo prie interneto reikalavimus, pavyzdžiui, nustatant periodinio patvirtinimo intervalus.

    Kodėl „Denuvo“ erzina žaidėjus

    „Denuvo“ dažnai pristatoma kaip priemonė kovai su piratavimu, tačiau kritikai pabrėžia kitą pusę: papildomą programinį sluoksnį, kuris kai kurių žaidėjų akimis gali daryti įtaką patogumui ir našumui. Bendruomenėse nuolat kartojamos abejonės, kad tokios apsaugos gali apsunkinti įkėlimo laikus ar sukelti nesklandumų silpnesnėje aparatinėje įrangoje.

    Kitas jautrus aspektas yra pasitikėjimas: dalis vartotojų nenori, kad jų kompiuteryje veiktų papildoma apsaugos programinė įranga, kurios veikimo principai jiems iki galo neaiškūs. Dėl to kiekvienas atvejis, kai leidėjas apsaugos atsisako, neretai tampa reputaciniu laimėjimu ir proga susigrąžinti skeptiškiausių pirkėjų dėmesį.

    Bendruomenės reakcija ir pirkimo motyvai

    Žinia apie atsisakytą „Denuvo“ greitai paplito socialiniuose tinkluose ir forumuose, o dalis žaidėjų ją įvardijo kaip priežastį, kodėl dabar linkę žaidimą įsigyti. Tokia reakcija parodo, kad DRM pasirinkimas gali turėti tiesioginę įtaką ne tik diskusijoms, bet ir realiems pardavimams.

    Viešojoje erdvėje skambėjo ir klausimas, kodėl sprendimas priimtas be išankstinio pranešimo. Vienas iš galimų paaiškinimų, kurį kelia bendruomenė, yra pragmatiškas: jei apsaugos efektyvumas rinkoje vis tiek ginčijamas, o jos kaštai ir reputacinė žala auga, leidėjas gali nuspręsti nerizikuoti ir nekurti papildomos įtampos prieš pat startą.

    Platesnė tendencija žaidimų rinkoje

    Šis atvejis išryškina platesnę kryptį: leidėjai vis dažniau balansuoja tarp piratavimo rizikos ir vartotojų patirties, nes nepatogūs apribojimai gali paskatinti nepasitenkinimą, neigiamus atsiliepimus ir mažesnį pasitikėjimą prekės ženklu. Priešpremjeriniai sprendimai ypač svarbūs, nes būtent pirmosios dienos dažnai lemia žaidimo reputacijos toną.

    Kol kas neaišku, ar „Star Wars: Galactic Racer“ atvejis taps precedentiniu, tačiau žinutė industrijai skamba garsiai: žaidėjai vis aktyviau vertina ne tik turinį, bet ir tai, kokiomis sąlygomis jis pateikiamas. Leidėjams tai reiškia paprastą dalyką: skaidrumas ir patogumas gali tapti tokia pat svarbia sėkmės dalimi kaip ir pats žaidimas.