Tag: Dungeons & Dragons

  • Pirmas ilgas Warlock: Dungeons & Dragons žaidimo įrašas: magija keičia kovą ir patį pasaulį

    Pirmas ilgas Warlock: Dungeons & Dragons žaidimo įrašas: magija keičia kovą ir patį pasaulį

    Pasirodė pirmasis ilgesnis „Warlock: Dungeons & Dragons“ žaidimo įrašas, atskleidžiantis, kad tai ne klasikinis stalo taisyklių perkėlimas į ekraną ir ne ėjimais paremtas RPG. Kūrėjai žada veiksmo žaidimą, kuriame burtai veikia ne tik priešus, bet ir aplinką, leisdami spręsti situacijas keliais būdais.

    Žaidėjas įsikūnys į Kaatri, patyrusią kovotoją, kuri sudaro pavojingą sandėrį su ragana Tasha, siekdama surasti artimą žmogų. Sandėris suteikia prieigą prie uždraustos magijos, tačiau kaina aiški: rizikuojama pačios herojės siela, o Tasha tampa ne vien foniniu balsu, bet ir svarbia siužeto ašimi.

    Veiksmas nukelia į Darkoną, didelę žemę, kurią ryja keistas rūkas, o aplinką sudaro griūvantys bokštai, pilys ir požemiai. Pagal matytą medžiagą Kaatri nekovoja kaip tipiška burtininkė iš atstumo: ji jungia artimą kovą su burtais ir aktyviai naudojasi reljefu, kad pakeistų mūšio eigą.

    Kaip veikia sisteminė magija

    Didžiausias akcentas tenka vadinamajam sisteminiam modeliui, kai burtai sąveikauja su medžiagomis, oru ir objektais. Pavyzdžiui, Downpour sukelia lietų ir sušlapina taikinius, o Witch Bolt leidžia išnaudoti laidžius paviršius, kad elektra plėstųsi per vandenį ar metalą.

    Gust of Wind neapsiriboja vien atstūmimu: jis gali pajudinti daiktus, išsklaidyti dujas ar net pakurstyti liepsną, todėl vienas burtas tampa ir puolimo, ir kontrolės, ir taktinio manevravimo įrankiu. Toks požiūris pastaraisiais metais vis dažniau naudojamas veiksmo RPG ir nuotykių žaidimuose, nes skatina eksperimentuoti, o ne kartoti vieną efektyviausią kombinaciją.

    Įraše matyti ir kiti burtai, paremti kūrybišku panaudojimu: Black Tentacles sulaiko taikinius zonoje, Fey Switch leidžia apsikeisti vietomis su šalia esančiu monstru, o Misty Step suteikia trumpą persikėlimą. Levitate kelia priešus ir objektus, o Tasha’s Leash gali juos pritraukti ar sugrupuoti, kad būtų patogiau tęsti kombinaciją.

    Burtai svarbūs ir tyrinėjant

    Kūrėjai leidžia suprasti, kad magija bus reikalinga ne tik kovose, bet ir tyrinėjant pasaulį. Tam tikros vietos ar perėjimai gali būti įveikiami tik įgijus konkretų burtą, todėl progresas turėtų keisti maršrutus, atverti alternatyvius kelius ir skatinti grįžti į anksčiau matytas zonas.

    Toks dizainas paprastai padeda sukurti aiškesnį ryšį tarp veikėjo augimo ir paties pasaulio, o ne vien skaičiais paremtos galios didinimo. Kaatri arsenalui plečiantis, žaidėjas gauna daugiau sprendimų, kaip išvengti žalos, perimti iniciatyvą ar susikurti pranašumą dar iki pirmo smūgio.

    Kada ir kur pasirodys žaidimas

    „Warlock: Dungeons & Dragons“ kuria Invoke Studios, priklausanti „Wizards of the Coast“. Žaidimas kuriamas „PlayStation 5“, „Xbox Series X/S“ ir asmeniniams kompiuteriams, o kompiuteriuose numatomas platinimas per „Steam“ ir „Epic Games Store“.

    Tiksli išleidimo data kol kas neskelbiama, tačiau jau dabar aišku, kad projektas siekia išnaudoti „Dungeons & Dragons“ pasaulio atpažįstamumą ne kopijuojant stalo mechanikas, o kuriant dinamišką veiksmą su aplinką veikiančia magija. Tai gali tapti vienu įdomesnių bandymų išplėsti šio prekės ženklo ribas už tradicinių RPG rėmų.

    Žinomų vardų yra ir aktorių komandoje: Tashą įgarsina Maggie Robertson, o Kaatri balsą suteikia Tricia Helfer. Skelbiama, kad Kaatri atveju naudojamas pilnas vaidybos judesių fiksavimas, todėl kūrėjai akcentuoja ne tik balsą, bet ir vaidybinę išraišką.

  • Kas kurs Baldur’s Gate 4? „Hasbro“ gavo „ne“ net iš serijos kūrėjo – priežastys stebina

    Kas kurs Baldur’s Gate 4? „Hasbro“ gavo „ne“ net iš serijos kūrėjo – priežastys stebina

    „Hasbro“ vis dar ieško komandos, kuri galėtų imtis Baldur’s Gate 4 kūrimo, tačiau užduotis pasirodė sudėtingesnė, nei tikėtasi. Pasiūlymą atmetė net Jamesas Ohlenas, vienas svarbiausių pirmųjų dviejų serijos dalių kūrėjų ir dizainerių.

    Tokią informaciją jis pateikė interviu, kuriame paaiškino, kad naujai komandai tektų dirbti itin nepalankiomis sąlygomis. Jo vertinimu, po Baldur’s Gate 3 sėkmės lūkesčių kartelė pakelta taip aukštai, kad bet koks tęsinys būtų nuolat lyginamas su hitu, o tai iš anksto didintų nesėkmės riziką.

    „Po tokio masto sėkmės lūkesčiai tampa beveik neįgyvendinami, o nauja komanda privalėtų kovoti su gyvu etalonu“, – sakė Jamesas Ohlenas.

    Pasak jo, rizika kyla ne vien dėl auditorijos lūkesčių. Baldur’s Gate 3 buvo kuriamas naudojant „Larian Studios“ technologinį pagrindą ir vidinius įrankius, o tai reiškia, kad kitas kūrėjas greičiausiai turėtų statyti didelę dalį technologijų nuo nulio ir iš naujo kurti procesus, kurie leido pasiekti tokią kokybę bei apimtį.

    Ohlenas taip pat pabrėžė, kad bandymas kopijuoti Baldur’s Gate 3 formulę gali būti pražūtingas sprendimas. Jo nuomone, realistiškesnė kryptis būtų sąmoningai pasirinkti kitokią viziją ir naują kūrybinę kryptį, kad ketvirtoji dalis nebūtų vertinama kaip tiesiog bandymas pakartoti tai, kas jau padaryta.

    Situaciją apsunkina ir tai, kad „Larian Studios“ viešai yra pareiškusi, jog neketina tęsti serijos plėtros ir nori sutelkti dėmesį į naujus projektus. Dėl to prekių ženklą valdanti „Hasbro“ priversta ieškoti kito partnerio, galinčio užtikrinti tiek kūrybinį, tiek techninį tęstinumą.

    Baldur’s Gate 3 oficialiai pasirodė 2023 metais ir tapo vienu ryškiausių pastarųjų metų žaidimų industrijos reiškinių. Žaidimas sulaukė gausybės apdovanojimų, įskaitant metų žaidimo įvertinimą The Game Awards, o didelė komercinė sėkmė tik sustiprino spaudimą tiems, kas ryšis kurti tęsinį.

    Kol kas nėra patvirtinta, kuri studija galėtų imtis Baldur’s Gate 4, todėl realistiškai žaidimo laukti tektų dar ne vienus metus. Tuo pat metu rinkoje vis dažniau kalbama apie klasikinių vaidmenų žaidimų perleidimus ir atnaujinimus, todėl neatmetama, kad leidėjai gali bandyti užpildyti laukimo laikotarpį senesnių dalių atnaujintomis versijomis.