Tag: E. sportas

  • Rusija rado naują būdą vilioti paauglius: žaidimas „Dronų mūšis: Ukraina“ veda į darbą

    Rusija rado naują būdą vilioti paauglius: žaidimas „Dronų mūšis: Ukraina“ veda į darbą

    Rusijoje vis ryškiau matomas bandymas pritraukti paauglius į su karine pramone susijusias veiklas, tam pasitelkiant vaizdo žaidimų ir e. sporto elementus. Tyrime, kurį paskelbė T-invariant, teigiama, kad šalia tradicinio techninio ugdymo kuriama atskira įtraukimo sistema, paremta žaidybinimu ir varžybomis.

    Dėmesio centre – Tatarstane veikianti specialioji ekonominė zona Alabuga, siejama su dronų, naudojamų atakoms Ukrainoje, surinkimu. Pasak tyrimo autorių, šioje struktūroje rekrutavimas stiprinamas vaizdo žaidimu „Dronų mūšis: Ukraina“, kuris pristatomas kaip taktinis simuliatorius, leidžiantis valdyti bepiločių vienetus.

    Tyrime teigiama, kad žaidimas nėra vien pramoga ir integruojamas į projektą „Stalino sakalai“, kuriuo esą siekiama pritraukti jaunus žmones dirbti su Rusijos bepiločių programa. Projekto komunikacijoje skelbiami pasiūlymai inžinieriams, dronų operatoriams ir padalinių vadams, taip formuojant aiškią karjeros trajektoriją.

    Žaidybinimas siejamas ir su gyvais renginiais: tyrime minima, kad dalyvavimas dronų pilotavimo varžybose Maskvoje buvo susietas su atranka per „Dronų mūšis: Ukraina“. Taip pat nurodoma, kad iki 2026 metų liepos žaidime buvo sukurta daugiau nei 41 000 paskyrų, o tai rodo kryptingą auditorijos auginimą.

    Dar vienas kanalas – DroneCon kibernetiniai turnyrai, kuriuose, kaip teigiama, dalyvavimui būtinas išankstinis mokymas naudojant simuliatorių. Tyrime minima, kad bendras prizinis fondas siekia apie 33 000 eurų, todėl konkurencinis formatas tampa papildomu motyvatoriumi jaunimui įsitraukti.

    Alabugos atvejis įsilieja į platesnę tendenciją, kai valstybės ir su jomis siejamos struktūros technologijų ugdymą susieja su gynybos sektoriumi, o vaizdo žaidimai pasitelkiami kaip ankstyvas interesų formavimo įrankis. Ekspertai ne kartą yra atkreipę dėmesį, kad tokios priemonės ypač veiksmingos paauglių auditorijai, nes sukuria įspūdį, jog karinės technologijos yra įprasta ir patraukli technologijų karjeros dalis.

    Tyrime taip pat primenama, kad nuo 2023 metais Alabugoje surinkinėjami dronai, siejami su Irano „Shahed“ konstrukcijomis, o greta veikia Alabuga Polytech, kur mokiniai įtraukiami į gamybos procesus. 2026 metų pavasarį, kaip teigiama, buvo vykdyta paaugliams skirta reklaminė kampanija apie uždarbį, o dabar komunikaciją dar labiau sustiprina vaizdo žaidimas ir jo sklaida socialiniuose tinkluose.

  • StarCraft 2 po 16 metų viską apvertė: „Blizzard“ kirto ekonomikai ir perrašė balansą

    StarCraft 2 po 16 metų viską apvertė: „Blizzard“ kirto ekonomikai ir perrašė balansą

    Praėjus 16 metų nuo serijos starto, realaus laiko strategija „StarCraft II“ sulaukė itin stambios balanso pataisos viešuosiuose testavimo serveriuose. „Blizzard“ praneša siekianti pailginti ankstyvąjį ir vidurinį žaidimo etapą, kad daugiau kovos vyktų žaidžiant su 1–3 bazėmis.

    „Stengėmės, kad šis testas sutelktų dėmesį į ankstyvojo ir vidurinio etapo pailginimą. Taip žaidėjai ilgiau gali varžytis turėdami nuo vienos iki trijų bazių“, – teigiama kūrėjų komentare.

    Didžiausia naujovė – drastiškai mažinamas pradinių darbininkų skaičius: vietoj 12 jų siūloma pradėti su 8. Toks modelis žaidime buvo įsitvirtinęs nuo „Legacy of the Void“ laikų, todėl korekcija iš esmės keičia pirmųjų minučių ekonomiką ir sprendimų seką.

    Kūrėjai taip pat peržiūrėjo mineralų ekonomikos parametrus startinėse bazėse, dėl ko kiekvienas ankstyvas pirkinys tampa rizikingesnis. Žaidime, kurį daugiau nei dešimtmetį tobulino ir profesionalai, ir reitinginių kovų bendruomenė, net nedidelė ekonomikos korekcija paprastai sukelia grandininį efektą visose strategijose.

    „Taip pat įvedėme pakeitimų, dėl kurių žaisti be patobulintų vartų tampa patrauklesnis kelias, ir padidinome bendrą strateginę įvairovę“, – aiškina „Blizzard“ atstovai.

    Daugiausia konkrečių balanso pakeitimų šiame teste skirta protosams. Vienas svarbiausių sprendimų – vartų persiuntimo technologiją perkelti iš pradinio pastato į kibernetikos branduolį, taip atidedant momentą, kai žaidėjai gali naudoti itin agresyvias ankstyvas atakas.

    Kartu su tuo suvienodintas vienetų persiuntimo laikas: dabar jis visais atvejais siekia 3 sekundes. Tai turėtų supaprastinti rizikos skaičiavimą tiek puolant, tiek ginantis, nes iki šiol skirtingos reikšmės versdavo žaidėjus kliautis sunkiau prognozuojamais intervalais.

    Šios pataisos reikšmė – ne vien kasdienėms reitinginėms kovoms. „StarCraft II“ ilgą laiką buvo vienas ryškiausių šiuolaikinio e. sporto simbolių, o dideli balanso pakeitimai paprastai persikelia ir į turnyrų metą: keičiasi atidarymai, laiko langai puolimams bei įprastos gynybos schemos.

    Kol kas tai – testavimo serverių etapas, todėl dalis sprendimų gali būti koreguojami pagal bendruomenės grįžtamąjį ryšį. Vis dėlto pati kryptis aiški: „Blizzard“ nori sulėtinti pirmąsias minutes, sumažinti automatiškai įsivažiuojančios ekonomikos įtaką ir priversti žaidėjus iš naujo pergalvoti seniai nusistovėjusius šablonus.