Tag: FPS žaidimai

  • „WARDOGS“ kūrėjai stabdo darbus ir ragina žaidėjus pereiti į „GTA 6“

    „WARDOGS“ kūrėjai stabdo darbus ir ragina žaidėjus pereiti į „GTA 6“

    Populiaraus FPS hito „WARDOGS“ kūrėjai pranešė darantys pauzę – bent jau artimiausiu metu žaidėjai nebesulauks nei naujų atnaujinimų, nei kūrėjų reakcijos į klaidas ar skundus.

    Studijos „Bulkhead“ vadovas Joe Brammer apie tai kalbėjo žurnalui „Edge“, pabrėždamas, kad po itin intensyvaus starto komandai reikia poilsio. Jo teigimu, per pastarąjį laiką daug kas dirbo daugiau, nei reikalavo pareigos, nes tikėjo projekto sėkme.

    „WARDOGS“ šiemet tapo ryškiu reiškiniu tarp didelio masto šaudyklių gerbėjų. Žaidimas pozicionuojamas kaip „Battlefield“ ir „ARMY“ hibridas, kuriame pagrindinis dėmesys skiriamas komandinei kovai, komunikacijai ir tarpusavio koordinacijai.

    Kūrėjų sprendimas ateina po kelių savaičių, per kurias žaidimas sulaukė kelių pataisų ir startavo 2-asis sezonas. Vis dėlto būtent šis sezonas, kaip teigiama, nemažai supriešino bendruomenę – balanso pakeitimai ne visiems pasirodė priimtini.

    Pauzė gruodį: be atnaujinimų ir klaidų taisymų

    Pasak J. Brammer, visą gruodį komanda ne tik neleidžia naujų atnaujinimų, bet ir nereaguos į pranešimus apie klaidas. Šį laikotarpį jis pavadino savotišku „detoksu“ po įtempto paleidimo ir vėlesnių darbų.

    Tuo pačiu kūrėjas paragino žaidėjus šį laiką išnaudoti kitaip – pasinerti į „GTA 6“, kurios išleidimo, kaip teigiama, liko laukti kiek daugiau nei dvi savaites.

    Sprendimas suprantamas, bet rizikingas

    Nors tokia pertrauka gali atrodyti logiška dėl komandos perdegimo rizikos, ji kartu kelia klausimų dėl žaidimo ateities. Gyvo aptarnavimo (nuolat atnaujinamų) žaidimams net trumpas sustojimas neretai reiškia bendruomenės išsisklaidymą.

    Straipsnyje primenamas ir „ARC Raiders“ pavyzdys: po laikinos šventinės kūrėjų pauzės ten esą prisikaupė tiek problemų, kad projektas prarado pagreitį ir iki šiol nebesusigrąžino ankstesnio palankumo.

    „WARDOGS“ atveju situacija išskirtinė tuo, kad žaidimas per kelias savaites spėjo pasiekti įspūdingus rodiklius – parduota per 3 mln. kopijų, o „Steam“ platformoje piko metu vienu metu žaidė beveik 430 tūkst. žmonių.

  • THE FINALS keičia FPS taisykles: DI komentatoriai ištars žaidėjų slapyvardžius ir kurs istorijas

    THE FINALS keičia FPS taisykles: DI komentatoriai ištars žaidėjų slapyvardžius ir kurs istorijas

    Kas keičiasi THE FINALS?

    „THE FINALS“ – 2023 metais debiutavęs pirmojo asmens šaudyklės (FPS) žaidimas, siekiantis išsiskirti tuo metu gana panašiai atrodančiame rinkos segmente. Jo pagrindas – trijų komandų kova specialiai tam parengtose arenose, kur svarbi ne tik taiklioji ugnis, bet ir taktika bei judėjimas.

    Žaidimas iš karto atkreipė dėmesį išplėtotu aplinkos griovimo modeliu. Skirtingai nei daugelyje kitų FPS, čia destrukcija yra ne tik vizualinis efektas, bet ir tiesioginė strategijos dalis, keičianti maršrutus, priedangą ir kovos ritmą.

    DI komentatoriai – naujas žingsnis

    „Embark Studios“ paskelbė apie naują funkciją, kuri turėtų dar labiau sustiprinti žaidimo transliacijos ir sportinio šou įspūdį. Kuriamas komentarų sistemos atnaujinimas naudos generatyvinį dirbtinį intelektas, kad realiu laiku kurtų kontekstines frazes ir labiau „augintų“ rungtynių pasakojimą.

    Esminė naujovė – komentatoriai galės ištarti žaidėjų slapyvardžius tada, kai šie atliks išskirtinį veiksmą. Sistema pagal situaciją generuos unikalias replikas, kurios reaguos į įspūdingas eliminacijas, priešininkų komandos nušlavimą ar itin laiku atliktą komandos draugo atgaivinimą.

    Kada startuos ir ko tikėtis?

    Naujoji funkcija pirmiausia pasirodys ankstyvojoje beta versijoje, o pradinis jos veikimo spektras bus ribotas. Planuojama, kad iš pradžių DI reaguos tik į konkrečius įvykių tipus, tačiau vėliau scenarijų ir situacijų skaičius bus plečiamas.

    Kūrėjai pabrėžia, kad tai turėtų būti tik pirmas žingsnis link labiau reaktyvios garso ekosistemos. Ilgalaikė vizija – komentaras, kuris priartina virtualias rungtynes prie tikros sporto transliacijos ir padeda kurti emociją net tada, kai žaidimas yra itin chaotiškas ir greitas.

    Žaidimų industrijoje vis dažniau ieškoma būdų, kaip DI pritaikyti ne tik grafikai ar NPC elgsenai, bet ir turiniui, kuris sustiprina žiūrimumą bei bendruomenės įsitraukimą. Jei „THE FINALS“ beta testai pasiteisins, tai gali tapti nauju standartu, kaip FPS žanras pateikia rungtynes žaidėjams ir žiūrovams.

  • „Ready or Not“ sulauks tęsinio? „VOID Interactive“ žingsnis rodo siužetinį spin-off

    „Ready or Not“ sulauks tęsinio? „VOID Interactive“ žingsnis rodo siužetinį spin-off

    Taktinė šaudyklė „Ready or Not“ per kelerius metus tapo vienu ryškiausių kooperacinių FPS žanro vardų, išsiskiriančiu sudėtingomis misijomis ir realistiška atmosfera. Žaidimas daugiausia koncentruojasi į šiuolaikinių policijos specialiųjų pajėgų operacijas, kur svarbiausia komandinė disciplina ir atsargūs sprendimai.

    Žaidėjams tenka vykdyti didelės rizikos užduotis, neutralizuoti ginkluotus nusikaltėlius, gelbėti įkaitus ir valdyti situacijas, kur klaidos kaina gali būti itin didelė. Kūrėjai akcentuoja išplėtotą balistiką ir priešininkų elgseną, kuri dažnai priklauso nuo žaidėjų taktikos bei veiksmų tempo.

    Pastarosiomis dienomis dėmesį patraukė „VOID Interactive“ veiksmai, susiję su nauju pavadinimu „WARRANTS: A READY OR NOT STORY“. Viešai matoma informacija leidžia suprasti, kad studija siekia įtvirtinti šį pavadinimą kaip atskirą projektą, o tai rinkoje dažnai laikoma signalu apie galimą spin-off ar naują serijos kryptį.

    Nors konkrečių detalių apie turinį kol kas nepateikiama, pats pavadinimas leidžia spėti, kad naujame kūrinyje gali būti labiau akcentuojamas pasakojimas ir vientisesnė istorija. Iki šiol „Ready or Not“ naratyvas buvo fragmentiškas, o žaidimo struktūra rėmėsi atskiromis misijomis, o ne vienu nuosekliu siužetu.

    Tokie žingsniai atitinka platesnes žaidimų industrijos tendencijas, kai sėkmingi kooperaciniai projektai plečiami istorijos režimais arba atskiromis siužetinėmis atšakomis, siekiant pritraukti platesnę auditoriją. Jei „VOID Interactive“ iš tiesų ruošia naują žaidimą, daugiau aiškumo gali atsirasti artimiausiais mėnesiais, kai studijos dažniausiai dalijasi planais apie būsimus leidimus.

  • Turėjo tapti šaltuoju karu paremtu hitu, bet „Blue Dot Games“ stabdo pardavimus „Steam“

    Turėjo tapti šaltuoju karu paremtu hitu, bet „Blue Dot Games“ stabdo pardavimus „Steam“

    Realistiškas pirmojo asmens šaudyklės žaidimas „83“ dar kūrimo metu buvo pristatomas kaip ambicingas bandymas išjudinti nišą, kurioje dominuoja taktiniai, lėtesnio tempo FPS. Projektas, kurį vystė „Blue Dot Games“, rėmėsi Šaltojo karo atmosfera ir kūrėjų patirtimi dirbant su „Red Orchestra“ bei „Rising Storm“ tipo žaidimų filosofija.

    Vis dėlto ilgas kūrimo procesas ir vadinamasis kūrimo pragaras tapo pirmu signalu, kad startas gali būti sudėtingas. Tokiais atvejais lūkesčiai dažnai išauga greičiau nei realios galimybės, o žaidėjai, pripratę prie „ARMA“, „Hell Let Loose“ ar „Squad“ lygio turinio, tampa ypač reiklesni kokybei nuo pirmos dienos.

    Po pasirodymo „Steam“ platformoje „83“ neįstengė pritraukti stabilios auditorijos. Žaidėjai kritikavo techninę būklę, silpną optimizaciją ir turinio trūkumą, o bendra patirtis daugeliui priminė ankstyvą prototipą, kuriam dar reikia mėnesių ar net metų šlifavimo.

    Pastarosiomis savaitėmis kūrėjai bandė gelbėti situaciją atnaujinimais ir pataisymais, tačiau tai nepadėjo reikšmingai pakelti aktyvių žaidėjų skaičiaus. Tokia dinamika „Steam“ ekosistemoje dažnai tampa kritine: jei žaidimas greitai nepradeda augti, jį dar labiau smukdo neigiami vertinimai, grąžinimai ir mažėjantis matomumas.

    Galiausiai „Blue Dot Games“ pranešė stabdanti „83“ pardavimus „Steam“ parduotuvėje dėl itin mažo populiarumo. Skelbiama, kad per pastaruosius 3 mėnesius didžiausias vienu metu prisijungusių žaidėjų skaičius siekė 58, o tokie rodikliai praktiškai panaikina galimybes tvariai finansuoti tolimesnę plėtrą.

    „Tikėjomės, kad pirmasis didelis turinio atnaujinimas, kartu su išpardavimu, nemokama demonstracine versija ir ryškesniu matomumu renginyje, suteiks žaidimui naują kvėpavimą, bet taip neįvyko“, – teigė kūrėjai.

    Nors pardavimai stabdomi, pats žaidimas kol kas nedings iš turinčiųjų bibliotekų, o serveriai turėtų veikti ir toliau. Kūrėjai pripažįsta, kad investuotojų kantrybė ir pasitikėjimas sumenko, todėl ieškoma alternatyvių sprendimų, kaip projektą išlaikyti gyvą.

    „83“ istorija yra dar vienas priminimas, kokia negailestinga tapo šiuolaikinė žaidimų rinka. Net ir turint patrauklią temą, vien pažadų neužtenka: žaidėjai tikisi techninio stabilumo, aiškios turinio krypties ir nuolatinių patobulinimų, o „Steam“ algoritmai ypač greitai „nubaudžia“ projektus, kurie startuoja per anksti.

  • Prieštaringas „BODYCAM“ muša rekordus: „Steam“ norų sąrašuose jau per 3,1 mln.

    Prieštaringas „BODYCAM“ muša rekordus: „Steam“ norų sąrašuose jau per 3,1 mln.

    Pirmojo asmens šaudyklė „BODYCAM“ jau kurį laiką kaitina diskusijas žaidėjų bendruomenėje dėl itin tikroviško vaizdo. Žaidimas imituoja ant kūno pritvirtintos kameros filmuotą medžiagą, todėl labiau primena realų įrašą nei įprastą FPS.

    Toks realizmas daliai auditorijos kelia klausimų, nes žaidime vaizduojamas šaunamųjų ginklų naudojimas, o grafika, kritikuojančiųjų teigimu, pernelyg įtikinama. Kiti žaidėjai, priešingai, išskiria būtent autentišką atmosferą ir netipinę pateikimo formą kaip pagrindinius privalumus.

    Kūrėjai kritikos nesureikšmina ir toliau plečia projektą didesnio realizmo kryptimi. Šiuo metu „BODYCAM“ yra ankstyvosios prieigos stadijoje, todėl turinys ir techniniai sprendimai dar aktyviai keičiami.

    Rugsėjo 2 dieną žaidimui numatytas reikšmingas atnaujinimas, kuriuo ketinama patobulinti judėjimo ir šaudymo animacijas, sustiprinti garso sprendimus ir pristatyti naują žemėlapį. Kartu planuojama spręsti ir vieną dažniausiai minimų bėdų – našumą bei optimizaciją, nes dalis žaidėjų skundėsi prastu veikimu.

    Didžiausią dėmesį kūrėjai šįkart patraukė paskelbtais susidomėjimo skaičiais: jų teigimu, „BODYCAM“ jau įtraukta į daugiau nei 3,1 milijono „Steam“ norų sąrašų. Tai reiškia, kad milijonai platformos naudotojų seka projekto progresą ir laukia pilnos versijos pasirodymo, nors tiksli išleidimo data kol kas neįvardyta.

    Ateinančio pataisymo versijos numeris 0.8 leidžia manyti, kad projektas artėja prie brandesnės stadijos, tačiau ankstyvosios prieigos žaidimams tokie skaičiai ne visada tiesiogiai nurodo premjeros terminą. Vis dėlto akivaizdu, kad „BODYCAM“ jau dabar tapo vienu labiausiai aptariamų savo žanro projektų.

  • Milijonai laukia naujo „Battlefield“ varžovo: „Wardogs“ šauna į „Steam“ viršūnę

    Milijonai laukia naujo „Battlefield“ varžovo: „Wardogs“ šauna į „Steam“ viršūnę

    Taktinis šaudyklės žaidimas „Wardogs“ į „Steam“ ankstyvosios prieigos programą turėtų atkeliauti rugsėjo 10 dieną. Kūrėjai taikosi į dinamiškų, realistiškesnių FPS mėgėjus, o žaidimas jau dabar pristatomas kaip galimas „Battlefield“ alternatyvos scenarijus.

    „Wardogs“ viename serveryje numato iki 100 žaidėjų, suskirstytų į tris komandas, kurios varžosi dėl kontrolės skirtinguose žemėlapio sektoriuose. Kautynės vyks didelėje erdvėje, o veiksmą turėtų papildyti pėstininkų susirėmimai, sausumos technika ir oro transportas.

    Žaidimo struktūra orientuota į skirtingus vaidmenis: nuo tiesioginės fronto kovos iki vienišų operacijų priešo užnugaryje. Toks dizainas atliepia pastarųjų metų tendenciją, kai šaudyklės siekia vienu metu patenkinti ir komandinių veiksmų, ir savarankiško žaidimo gerbėjus.

    Projektą kuria studija „Bulkhead“, o susidomėjimą, anot kūrėjų, sustiprino sėkmingai praėję uždari beta testai. Po pirmojo pristatymo prieš maždaug pusmetį komanda nuosekliai dalijosi naujais vaizdo įrašais ir detalėmis apie žaidimo mechanikas, funkcijas bei planuojamą turinį.

    Dar iki ankstyvosios prieigos starto „Wardogs“ sugebėjo iškilti tarp perkamiausių „Steam“ žaidimų kai kuriose rinkose, įskaitant JAV ir Lenkiją. Tai rodo, kad auditorija aktyviai reaguoja į masinių mūšių šaudyklių pažadą, ypač tuo metu, kai žaidėjai ieško alternatyvų įprastiems žanro lyderiams.

    „Wardogs“ taip pat žada ekonomikos sluoksnį: virtualios valiutos sistemą, už kurią bus galima įsigyti papildomos ginkluotės, bei resursus, reikalingus struktūroms ir statiniams kurti. Tokios sistemos vis dažniau naudojamos siekiant praplėsti taktinį pasirinkimą ir suteikti žaidėjams daugiau ilgalaikių tikslų.

    Prieš rugsėjo premjerą suplanuotas dar vienas uždaras testas, kuris vyks rugpjūčio 21–23 dienomis. Tai bus paskutinė proga daliai žaidėjų išbandyti projektą prieš jam patenkant į ankstyvąją prieigą „Steam“ platformoje.

  • „World War 3“ dingsta iš rinkos: išjungti serveriai, baigėsi lenkiško „Battlefield“ svajonė

    „World War 3“ dingsta iš rinkos: išjungti serveriai, baigėsi lenkiško „Battlefield“ svajonė

    2018 metais pristatytas „World War 3“ buvo vienas ambicingiausių Lenkijos studijos „The Farm 51“ bandymų įsitvirtinti konkurencingų internetinių FPS žaidimų rinkoje. Kūrėjai siūlė alternatyvią Trečiojo pasaulinio karo viziją ir akcentavo masiškus mūšius bei komandinę taktiką.

    Žaidimas greitai išsiskyrė autentiškiau atkurtomis lokacijomis, tarp jų ir Varšuvos, Berlyno bei Maskvos žemėlapiais. Būtent galimybė kautis atpažįstamose miesto erdvėse tapo viena ryškiausių priežasčių, kodėl šį projektą pastebėjo didesnė žaidėjų bendruomenė.

    Vis dėlto ilgainiui „World War 3“ susidūrė su klasikine internetinių šaudyklių problema: mažėjančiu aktyvių žaidėjų skaičiumi ir sunkumais išlaikyti stabilų turinio atnaujinimų tempą. Studija bandė situaciją gelbėti techniniais patobulinimais ir vizualiniais atnaujinimais, tačiau populiarumo kreivė toliau leidosi žemyn.

    Vėliau projektas perėjo prie free-to-play modelio, tačiau ir tai nepadėjo pasiekti ilgalaikio proveržio. Tokie pokyčiai rinkoje dažnai veikia tik tada, kai kartu užtikrinamas spartus naujo turinio tiekimas, aiški progresijos sistema ir stipri anticheat kontrolė, o šių veiksnių kombinacija „World War 3“ atveju neįtikino pakankamai plačios auditorijos.

    Praėjus kuriam laikui žaidimas atsidūrė naujų savininkų rankose ir tapo „Wishlist Games“ portfelio dalimi. Nors buvo žadama nauja kryptis ir švieži sprendimai, praktikoje atgaivinti projekto nepavyko, o bendruomenės aktyvumas išliko per menkas tvariam serverių išlaikymui.

    Galiausiai priimtas galutinis sprendimas: 2026 metų rugpjūčio 3 dieną „World War 3“ serveriai buvo išjungti visam laikui. Taip užsivėrė istorija žaidimo, kuris ilgą laiką buvo vadinamas lenkišku „Battlefield“ konkurentu, tačiau realioje rinkos kovoje su žanro gigantais ir nuolatiniu žaidėjų dėmesio trūkumu neatsilaikė.

    Šis atvejis dar kartą primena, kad internetinių šaudyklių sėkmę lemia ne vien idėja ar žemėlapių kokybė. Ilgalaikiam gyvybingumui būtina nuosekli gyvų paslaugų strategija, greiti pataisymai, stabilūs serveriai ir pastovus turinio ritmas, nes priešingu atveju net perspektyvūs projektai gali greitai prarasti auditoriją.

  • Postapokaliptinis „Frostrail“ ruošia uždarą betą: paskelbta, kada startuos testai

    Postapokaliptinis „Frostrail“ ruošia uždarą betą: paskelbta, kada startuos testai

    Postapokaliptinis kooperacinis šaudyklės ir išgyvenimo žaidimas „Frostrail“ artėja prie kito svarbaus etapo: kūrėjai pranešė, kad netrukus prasidės uždara beta versija, o testų pradžios data jau žinoma. Žaidėjams žadama įtempta kelionė per sniego audros nusiaubtą pasaulį, kuriame svarbiausia tampa ištekliai, disciplina ir komandiniai sprendimai.

    „Frostrail“ veiksmas vyksta ledynais sukaustytose dykvietėse, o pagrindiniu saugiu prieglobsčiu tampa galingas lokomotyvas. Keliaujant tarp sustojimų galima žaisti vienam arba iki keturių žmonių komandoje, o kiekvienas išlipimas į apleistus objektus tampa rizikinga ekspedicija dėl maisto ir vertingų žaliavų.

    Apleistos kasyklų stovyklos, kaimeliai ir senos infrastruktūros liekanos slepia ne tik reikalingus resursus, bet ir pavojus, kurie priverčia neperžengti laiko limito. Kūrėjai pabrėžia, kad užsibūti vienoje vietoje per ilgai neapsimokės, nes aplinką gaubiantis sniegas slepia agresyvius padarus, galinčius greitai apsupti neatsargius keliautojus.

    Didžiausias spaudimas kyla grįžtant atgal į traukinį, kai komandai tenka prasiveržti pro priešų bangas intensyviuose kooperaciniuose FPS susirėmimuose. Tokia struktūra primena ciklą, kuriame kiekviena išvyka yra investicija: kuo daugiau išteklių pavyksta pargabenti, tuo daugiau galimybių atsiveria kitam sustojimui.

    Sėkmingai sugrįžus, surinkti resursai naudojami progresui: plečiamas arsenalas, statomi įtvirtinimai, tobulinamas lokomotyvas ir gaminama įranga. Traukinys čia veikia kaip bazė, kurioje galima atsikvėpti, pasiruošti ir priimti sprendimus, nulemiančius, ar kita kelionės atkarpa baigsis išsigelbėjimu, ar pralaimėjimu.

    Ankstyva prieiga ir lokalizacijos

    Žaidimo leidimas ankstyvoje prieigoje „Steam“ platformoje planuojamas 2026 metų ketvirtąjį ketvirtį. Tai reiškia, kad po uždaros betos etapo kūrėjai tikėtina rinks grįžtamąjį ryšį ir tobulins balansą, progresijos sistemą bei turinį, kol projektas pasieks pilną išleidimą.

    Skelbiama, kad „Frostrail“ turės kelias lokalizacijas, tarp jų anglų, ispanų, prancūzų, vokiečių, rusų, lenkų, portugalų (Brazilijos) ir supaprastintos kinų kalbos. Plati kalbų aprėptis dažnai rodo siekį iš karto pasiekti tarptautinę auditoriją, ypač kooperacinių žaidimų segmente, kuriame bendruomenės dydis daro tiesioginę įtaką ilgaamžiškumui.

  • The Finals grįžta į dėmesio centrą: 11 sezonas atnešė naują areną ir PvE režimą

    The Finals grįžta į dėmesio centrą: 11 sezonas atnešė naują areną ir PvE režimą

    2023 metais išleistas „The Finals“ išsiskyrė tuo, ko vis dar stinga daugeliui šiuolaikinių šaudyklių: itin dinamiška ir žaidimą keičianti aplinkos griovimo sistema. Būtent ši mechanika, paremta greitu tempu ir kūrybišku komandiniu žaidimu, leido projektui greitai tapti vienu labiausiai aptariamų FPS rinkoje.

    Pastaruoju metu kūrėjai iš studijos „Embark Studios“ išleido 11 sezono atnaujinimą, kuris neapsiriboja kosmetika ar smulkiais pataisymais. Atnaujinimas į žaidimą atnešė naują areną, pertvarkytą artimos kovos sistemą ir režimą, skirtą žaidėjams, norintiems mažiau streso prieš konkurencingas dvikovas.

    Nauja arena ir judėjimo galimybės

    Vienas ryškiausių sezono akcentų yra nauja arena „Galaxy Estates“, kurios tematika remiasi retrofuturistine kosmine estetika. Kūrėjai akcentuoja, kad žemėlapis suprojektuotas taip, jog skatintų greitą judėjimą ir agresyvias rotacijas, o tai itin svarbu „The Finals“ rungtynių dinamikoje.

    Žaidėjams pristatytos naujos judėjimo priemonės, įskaitant greičio tunelius ir antigravitacines kolonas, kurios keičia įprastus maršrutus ir suteikia daugiau taktinės laisvės. Tokie sprendimai paprastai didina skirtumą tarp atsitiktinio ir meistriškai žemėlapį skaitančio žaidimo stiliaus.

    Pertvarkyta artima kova

    11 sezonas taip pat atnešė reikšmingų pokyčių artimos kovos sistemai, daugiau dėmesio skiriant tikslumui ir ištvermei. Balansas pakoreguotas daugeliui artimos kovos ginklų, kad dvikovos trumpame nuotolyje būtų labiau nuspėjamos ir sąžiningos, o ne paremtos vien situaciniu pranašumu.

    Tokie pakeitimai dažnai daromi siekiant sumažinti frustraciją konkurenciniame žaidime, ypač kai artimos kovos ginklai tampa per stiprūs dėl animacijų, smūgio registravimo ar per didelio mobilumo pranašumo. Kūrėjai tokiu būdu mėgina išlaikyti tempą, bet kartu sutvirtinti taisykles, pagal kurias laimi geriau žaidžiantis.

    Naujas PvE režimas ir grįžtantys žaidėjai

    Dar viena naujovė yra PvE režimas „Cashout Bot“, leidžiantis žaidėjams kooperuotis ir kovoti prieš dirbtinį intelektą. Tai tarsi saugesnė erdvė treniruotis prieš intensyvias PvP kovas, ypač tiems, kurie nori geriau perprasti judėjimą, ginklų elgseną ir komandinę sinergiją.

    Kartu su sezonu pristatytas ir pilnas mūšio leidimas su keliomis progreso pakopomis bei papildomais apdovanojimais. Žaidėjų aktyvumo kreivės, matomos „Steam“, rodo aiškų sugrįžimą: pikas perkopė 20 000 vienu metu prisijungusių žaidėjų ribą, o tai – geriausias rezultatas per maždaug 10 mėnesių.

    Tokie šuoliai dažniausiai signalizuoja, kad turinio atnaujinimas pataikė į bendruomenės lūkesčius, ypač kai siūloma ne tik kosmetika, bet ir realiai žaidimą keičiantys elementai. Jei kūrėjams pavyks išlaikyti tempą ir balansą, „The Finals“ gali dar kartą rimtai įsitvirtinti tarp populiariausių daugelio žaidėjų šaudyklių.

  • Naujas FPS su soulslike prieskoniu: „Guns of Eschaton“ taps paskutiniu Viktoro Antonovo palikimu

    Naujas FPS su soulslike prieskoniu: „Guns of Eschaton“ taps paskutiniu Viktoro Antonovo palikimu

    Paskelbta nauja pirmojo asmens šaudyklė „Guns of Eschaton“, kurią kūrėjai vadina ne dar vienu greitu veiksmo žaidimu, o precizišką taiklumą, laiką ir resursų valdymą tikrinančiu išbandymu. Projektą vysto studija „Eschatology Entertainment“, o pirmasis pristatymo vaizdo įrašas akcentuoja tamsią, okultinę nuotaiką.

    Žaidimas kuriamas apokaliptinėje alternatyvioje Laukinių Vakarų interpretacijoje, kur svarbus ne tik šaudymas, bet ir taktiniai sprendimai. Kūrėjų teigimu, čia lems kiekviena kulka, kiekvienas judesys ir pasirinkta rizika, todėl patirtis turėtų priminti soulslike žaidimams būdingą įtampą.

    Paskutinis Viktoro Antonovo darbas

    „Guns of Eschaton“ išskirtinumo suteikia ir tai, kad projektas siejamas su legendiniu kūrėju Viktoru Antonovu, kuris prisidėjo prie ryškiausių vaizdo žaidimų vizualinės tapatybės formavimo. Kūrėjai pabrėžia, kad tai yra jo paskutinis didelis kūrybinis palikimas.

    Antonovas geriausiai žinomas kaip vienas svarbiausių „Half-Life 2“ vizualinės krypties autorių, padėjęs suformuoti City 17 įvaizdį. Jo braižas taip pat siejamas su „Dishonored“ estetika ir kitais stambiais projektais, kuriuose stipri meninė kryptis tapo neatsiejama žaidimo tapatybės dalimi.

    Ko tikėtis iš žaidimo?

    Pagal pateikiamą informaciją, „Guns of Eschaton“ žada platų ginklų arsenalą ir skirtingus kovos modelius, leidžiančius kurti savitus veikėjo vystymo sprendimus. Tokia kryptis atitinka pastarųjų metų tendenciją, kai FPS žanras vis dažniau maišomas su RPG, išgyvenimo ir soulslike elementais.

    Tiksli žaidimo išleidimo data kol kas neskelbiama. Vis dėlto kūrėjai teigia, kad Antonovas prie projekto meninės krypties prisidėjo nuo 2022 metų, todėl jo idėjos ir sprendimai turėtų aiškiai atsiskleisti galutinėje versijoje.