Žaidimų leidėja „Electronic Arts“ paskelbė dar vieną darbuotojų mažinimo bangą. Tarp ją pajutusių komandų minimas ir studijos „Full Circle“ kolektyvas, dirbantis prie tinklinio serijos „Skate“ perkrovimo. Apie pokyčius viešai užsiminė patys kūrėjai, patvirtinę, kad dalis pareigybių buvo panaikintos.
Viešojoje erdvėje skelbiama, kad tai jau ne pirmas kartas, kai „Full Circle“ komanda šiemet susiduria su mažinimu. Anksčiau apie sumažėjusią sudėtį buvo pranešta vasarį, o naujausia banga rodo, kad projektas ir toliau patiria organizacinių sukrėtimų.
Darbuotojai patvirtino atleidimus
Apie netektą darbą pranešė ir ilgą laiką „Electronic Arts“ dirbę specialistai, tarp jų kūrybinės krypties vadovai ir vyresnieji dizaineriai. Kūrėjų įrašai socialiniuose tinkluose rodo, kad sprendimai palietė ne pavienes pozicijas, o platesnę komandos dalį.
„Šiandien mano pareigybė studijoje „Full Circle“ buvo panaikinta. Po beveik dviejų dešimtmečių darbe ir viso šio laiko „Electronic Arts“ esu labiau sutrikęs nei liūdnas, bet noriu imtis kažko naujo“, – sakė Johnas Epleris.
„Aš, kaip ir daug kitų talentingų žmonių „Full Circle“, šiandien buvau atleistas. Dalis manęs liūdi ir pyksta, kita dalis priima, kad tai tapo industrijos realybe, o dar kita yra dėkinga už laiką ir komandą“, – sakė vienas iš atleistų komandos narių.
Ką tai reiškia „Skate“ projektui?
„Skate“ kuriamas kaip nuolat atnaujinamas, prie internetinių paslaugų pririštas žaidimas, kurio sėkmė priklauso ne tik nuo starto, bet ir nuo gebėjimo ilgai išlaikyti aktyvią auditoriją. Būtent šis modelis pastaraisiais metais sulaukia vis daugiau kritikos, nes reikalauja nuolatinio turinio ir stabilios kūrėjų komandos.
Atleidimai didina neapibrėžtumą dėl projekto tempo ir apimties, net jei leidėjas viešai mini pasiektus rezultatus pritraukiant žaidėjus. Žaidimų rinkoje tokie mažinimai dažnai reiškia perplanavimą, prioritetų keitimą arba bandymą sumažinti riziką, kai projektui reikia daugiau laiko ar investicijų.
Platesnė tendencija žaidimų industrijoje
Pastaraisiais metais žaidimų sektoriuje daugėja masinių atleidimų, nes bendrovės koreguoja išlaidas po spartaus augimo pandemijos laikotarpiu. Priežastys dažniausiai siejamos su brangstančia kūryba, ilgesniais gamybos ciklais, lūkesčių neatitinkančiais pardavimais ir konkurencija dėl žaidėjų dėmesio.
„Skate“ atvejis tampa dar vienu pavyzdžiu, kaip net ir gerai žinomi prekių ženklai susiduria su spaudimu, kai pasirenkamas live-service modelis. Kol kas „Electronic Arts“ nėra pateikusi išsamesnio paaiškinimo, kaip šie pokyčiai paveiks „Skate“ išleidimo planus ir tolimesnį vystymą.
