Tag: GeForce RTX 50

  • Kojima rėžė tiesiai apie DLSS 5: ši DI kryptis gali pakeisti žaidimus negrįžtamai

    Kojima rėžė tiesiai apie DLSS 5: ši DI kryptis gali pakeisti žaidimus negrįžtamai

    Žaidimų kūrėjas Hideo Kojima viešai sukritikavo „NVIDIA“ siūlomą DLSS 5 kryptį ir pripažino turintis prieštaringų jausmų dėl to, kaip ši technologija keičia galutinį vaizdą. Pasak jo, kai DI pradeda ne tik didinti našumą, bet ir perkurti kūrybinius sprendimus, atsiranda rizika prarasti autoriaus intenciją.

    DLSS 5 pristatomas kaip neuroninio atvaizdavimo ir vaizdo rekonstrukcijos technologija, galinti keisti kadrų išvaizdą, apšvietimą, šešėlius ir kitas detales. Ji siejama su „GeForce“ RTX 50 serijos vaizdo plokštėmis ir orientuota į didesnį kadrų dažnį bei įspūdingesnį vizualą, net jei dalis vaizdo iš esmės „atkuriama“ DI metodais.

    Po DLSS 5 pristatymo technologija sulaukė kritikos dalyje žaidėjų ir kūrėjų bendruomenės, ypač dėl to, kad agresyvesni DI sprendimai gali sukurti nenatūralius artefaktus ar „sintetinį“ įspūdį. Tokiose diskusijose dažnai keliama dilema, kas svarbiau: maksimalus našumas ar tikslus, kūrėjų sumanytas vaizdas.

    Kojima temą išplėtė ir savo tinklalaidėje, kalbėdamas apie tai, kad DI įrankiai gali pakeisti ne tik grafikos atvaizdavimą, bet ir pačius kūrybinius procesus. Jo manymu, ateityje vis dažniau bus siūloma automatizuoti darbus, kuriuos iki šiol atlikdavo menininkai ir dizaineriai, o tai gali paveikti ir perdirbinių kūrimą.

    „Kaip žmogus, sukūręs originalą, nenorėčiau, kad kas nors jį per daug pakeistų. Buvo priežastis, kodėl pasirinkau konkrečią apšvietimo konfigūraciją. Kitaip būtų tik tada, jei dirbtinis intelektas suprastų šias intencijas“, – sakė Hideo Kojima.

    Kartu jis pripažino, kad tokie sprendimai greičiausiai taps pramonės standartu, net jei daliai kūrėjų tai kelia abejonių. Praktikoje tai reikštų vis didesnį DI vaidmenį realaus laiko grafikoje, kai ribos tarp „renderinto“ ir „atkurtų“ vaizdo elementų žaidėjui tampa beveik nepastebimos.

    Pastaraisiais metais būtent ši kryptis ir ryškėja: vaizdo plokščių gamintojai investuoja ne vien į žalią skaičiavimo galią, bet ir į algoritmus, kurie leidžia pasiekti panašų rezultatą su mažesnėmis sąnaudomis. Tačiau kritikai pabrėžia, kad kūrybinė kontrolė turi likti studijų rankose, o DI sprendimai neturi tapti priemone nepastebimai perrašyti meninių pasirinkimų.

  • Kingdom Come kūrėjas stojo ginti „Nvidia“ DLSS 5: žmonės tiesiog išprotėjo

    Kingdom Come kūrėjas stojo ginti „Nvidia“ DLSS 5: žmonės tiesiog išprotėjo

    „Nvidia“ pristatoma DLSS 5 technologija žaidimų pasaulyje vėl kursto aistras: vieni ją vadina šuoliu į priekį, kiti – dirbtiniu vaizdo pagražinimu, kuris esą keičia kūrėjų sumanymą. DLSS (Deep Learning Super Sampling) esmė – pasitelkus DI atkurti ryškesnį ir detalesnį vaizdą, kartu didinant kadrų skaičių per sekundę.

    Keli mėnesiai po pirmųjų demonstracijų dalis žaidėjų kritikuoja kino filmams būdingą vaizdo švelninimą ir apšvietimo interpretacijas, kurios kartais atrodo neįprastai, ypač lyginant su natyvia raiška. Iki šiol DLSS daugeliui pirmiausia siejosi su našumu, tačiau penktoji versija labiau akcentuoja neuroninio atvaizdavimo sprendimus ir vizualinį realizmą.

    DLSS 5 viešai apgynė „Kingdom Come“ serijos kūrėjas Danielis Vávra, socialiniuose tinkluose pasidalijęs palyginimo kadrais iš „Kingdom Come: Deliverance 2“. Jo teigimu, technologija nepermodeliuoja objektų geometrijos, o padeda tiksliau perteikti tai, ko žaidimo variklis ne visuomet gali padaryti vien apšvietimo ir šešėlių skaičiavimais.

    „Kairėje pusėje matote galvą, sugadintą labai ribotos žaidimo variklio apšvietimo sistemos: ji nemoka teisingai atkurti šešėlių, odos tekstūros ir normalų žemėlapių detalių“, – sakė Danielis Vávra.

    Pasak kūrėjo, tokie įrankiai gali palengvinti studijų darbą, ypač kai projektas susiduria su techniniais apribojimais: laiko stoka optimizacijai, variklio ypatumai ar skirtingi konsolių ir kompiuterių pajėgumai. Tokiu atveju DI pagrįstas vaizdo atkūrimas tampa kompromisu, leidžiančiu pasiekti stabilesnį veikimą ir patrauklesnį vaizdą, neperkuriant visų sistemų nuo nulio.

    Į kritiką, kad DLSS 5 esą iškreipia autentišką vaizdą, Vávra sureagavo aštriai ir pabrėžė, jog dalis reakcijų kyla iš nesusipratimo, kaip veikia šiuolaikiniai vaizdo atkūrimo algoritmai. „Žmonės yra šalia savęs“, – sakė Danielis Vávra.

    Skelbiama, kad pirmasis žaidimas su DLSS 5 palaikymu turėtų būti „NBA 2K27“, o technologija veiks tik su „GeForce RTX 50“ serijos vaizdo plokštėmis. Tai reiškia, kad daliai žaidėjų naujovė dar kurį laiką bus nepasiekiama, o diskusijos dėl DI vaidmens grafikoje, tikėtina, tik stiprės.