„Bungie“ kuriamas „Marathon“ po premjeros susidūrė su rimta problema: viešai stebimi žaidėjų aktyvumo rodikliai rodo staigų bendruomenės sumažėjimą. Nors startas buvo garsus, per kelis mėnesius žaidimo populiarumas akivaizdžiai išblėso.
Remiantis platformoje „Steam“ fiksuojamais vienu metu prisijungusių žaidėjų duomenimis, „Marathon“ nuo premjeros prarado apie 96 proc. auditorijos. Didžiausias pikas buvo pasiektas 2026 metais kovo 6 dieną, kai vienu metu žaidė 88 337 žmonės, tačiau vėliau kreivė nuosekliai leidosi žemyn.
Teksto rengimo metu „Marathon“ vienu metu buvo prisijungę 1 792 žaidėjai, o paskutinių 24 valandų pikas siekė 3 671. Nors toks rodiklis nėra vienintelis sėkmės matas, gyvųjų paslaugų modelio žaidimams tai yra kritiška metrika, lemianti ir turinio atnaujinimų tempą, ir pajamų potencialą.
Kontrastas ypač išryškėja lyginant su „Bungie“ „Destiny 2“, kuri „Steam“ tuo pat metu turėjo 16 263 žaidėjus, o per 24 valandas pasiekė kiek daugiau nei 28 000. Tai rodo, kad net ir po aktyvaus palaikymo pabaigos žaidėjai linkę likti ten, kur jau sukurtas turinys, socialiniai ryšiai ir aiški progresijos sistema.
„Marathon“ atvejis atitinka pastarųjų metų tendenciją: dalis gyvųjų paslaugų žaidimų po starto greitai praranda auditoriją, jei pirmieji sezonai nesuteikia aiškios priežasties grįžti. Vienkartiniai dėmesio šuoliai po nemokamų savaitgalių ar didesnių pataisų dažnai būna trumpalaikiai, o vėliau aktyvumas vėl krenta.
Artėjantis trečiasis sezonas vadinamas esminiu lūžio tašku, nes „Bungie“ anksčiau yra signalizavusi, kad tai turėtų būti momentas, galintis susigrąžinti dalį žaidėjų. Kad tai įvyktų, sezonas turės ne tik sukelti susidomėjimą, bet ir pasiūlyti pakankamai turinio bei pokyčių, kad sugrįžę žmonės pasiliktų ilgesniam laikui.
