Tag: Hideo Kojima

  • Billas Skarsgardas „Physint“ projekte: Hideo Kojima meta staigmeną, žaidimą perima „Xbox“

    Billas Skarsgardas „Physint“ projekte: Hideo Kojima meta staigmeną, žaidimą perima „Xbox“

    Per „Xbox“ pristatymą „Tokyo Game Show 2026“ paskelbta, kad prie Hideo Kojimos kuriamo veiksmo šnipinėjimo projekto „Physint“ prisijungia aktorius Billas Skarsgardas. Žinia apie aktorių sudėtį nuskambėjo netrukus po kito svarbaus posūkio: žaidimo leidyba patikėta „Xbox“, nors anksčiau projektas buvo siejamas su „PlayStation“ kryptimi.

    Toks sprendimas rodo augančią „Microsoft“ ir Kojima Productions partnerystę. Abi pusės viešai akcentuoja, kad bendradarbiavimas plečiamas ne tik žaidimų rinkoje, bet ir už jos ribų, planuojant darbus kino bei televizijos srityse.

    Kas žinoma apie „Physint“?

    Pats Hideo Kojima „Physint“ vadina trečiąja originalia Kojima Productions sukurta franšize ir tam tikra savo kelių dešimtmečių karjeros kulminacija. Kūrybinė vizija siejama su moderniomis technologijomis, filmine režisūra ir plačia aktorių komanda, kad būtų pakelta kartelė veiksmo šnipinėjimo žanre.

    Kol kas kūrėjai neatskleidžia nei istorijos detalių, nei tikslios išleidimo datos. Vis dėlto akcentuojama, kad projektas kuriamas kaip ypač kinematografiškas, o tai paaiškina ir garsaus aktoriaus įtraukimą į komandą.

    Kodėl Skarsgardo dalyvavimas svarbus?

    Billas Skarsgardas pasaulyje labiausiai išgarsėjo suvaidinęs Pennywise ekranizacijose „To“, o vėliau tęsė karjerą įvairiuose kino projektuose. Kojimos kūryboje aktorių vaidmenys dažnai tampa ne vien marketingo elementu, bet ir esmine pasakojimo bei vizualinės stilistikos dalimi.

    Skelbiant apie atranką, pabrėžta, kad dar prieš oficialų patvirtinimą vyko kostiumų matavimai, skenavimai ir kameros bandymai. Tai leidžia suprasti, kad „Physint“ gamyboje nuo ankstyvos stadijos planuojamas glaudus vaidybos ir technologijų derinimas.

    Pirmiau pasirodys „OD“

    „Physint“ nebus artimiausias Hideo Kojimos leidinys. Pirmiau numatomas „OD“ – siaubo žanro žaidimas, kuriamas kartu su režisieriumi Jordanu Peele’u ir taip pat leidžiamas „Xbox“.

    „OD“ projekte minimi ir kiti žinomi vardai, o tik po jo Hideo Kojima planuoja pilnu pajėgumu pereiti prie „Physint“. Tai reiškia, kad „Physint“ dar gali užtrukti, tačiau dabartiniai pranešimai rodo, jog strateginiai sprendimai dėl leidybos ir kūrybinės krypties jau yra įtvirtinti.

    Pastaraisiais metais Kojima kryptingai ieško ribų tarp žaidimų ir kino mažinimo, o „Physint“ pristatomas kaip dar vienas bandymas tą sintezę paversti pagrindine produkto verte. „Xbox“ įsitraukimas į projektą šiam sumanymui suteikia ir papildomų resursų, ir platesnę infrastruktūrą globaliai leidybai.

  • Kojimos nauji žaidimai kelia aistras: „OD“ pereina prie „Xbox“, o „Physint“ buria žvaigždes

    Kojimos nauji žaidimai kelia aistras: „OD“ pereina prie „Xbox“, o „Physint“ buria žvaigždes

    Japonų žaidimų kūrėjas Hideo Kojima atskleidė naujų detalių apie du projektus, kurie jau dabar kelia daug diskusijų: psichologinį siaubo žaidimą „OD“ ir šnipinėjimo veiksmo trilerį „Physint“. Abu kūriniai kuriami su stipriu kino pojūčiu, o komanda akcentuoja modernias filmavimo ir vaidybos technologijas.

    „OD“ – bendras Kojimos ir kino režisieriaus Jordano Peele’o darbas, žadantis patirtį, kuri tyčia trina ribą tarp žaidimo ir filmo. Kūrėjai projektą pristato kaip psichologinį siaubą, kuriame svarbi ne tik atmosfera, bet ir aktorių vaidyba bei režisūrinis tikslumas.

    „OD“ filmavimai ir įtampos

    Kojima teigia, kad darbai vyksta sklandžiai, o projekto komanda jau atliko motion capture tipo filmavimus. Šie įrašai žaidimų industrijoje tampa vis svarbesni, nes leidžia perteikti smulkias emocijas ir natūralų judesį, o tokie sprendimai ypač tinka kino kalbą primenantiems žaidimams.

    „Esu sužavėtas, kaip Sophia Lillis ir Hunter Schafer perteikia net menkiausias emocijų detales“, – sakė Hideo Kojima.

    Pastarosiomis dienomis „OD“ aptarimas paaštrėjo ir dėl leidybos krypties pokyčių. Viešojoje erdvėje pasirodžius informacijai apie pasikeitusį partnerystės modelį, patvirtinta, kad projektą leis „Xbox“, o tai tapo netikėtu posūkiu, atsižvelgiant į ankstesnius Kojimos ryšius su „PlayStation“ ekosistema.

    „Physint“ vadinamas karjeros viršūne

    Kitas kūrėjo projektas „Physint“ yra ankstyvesnėje vystymo stadijoje, tačiau jau apipintas dideliais pažadais. Kojima yra užsiminęs, kad tai gali tapti jo daugiau nei 40 metų karjeros kulminacija, o pats žaidimas taikysis į aukščiausio lygio šnipinėjimo veiksmo žanrą.

    „Physint“ dažnai lyginamas su „Metal Gear Solid“ palikimu, nes apibūdinamas kaip dvasinis to stiliaus įpėdinis. Kūrėjai pabrėžia, kad projektas remsis pažangiomis technologijomis ir kino industrijai artimais sprendimais, įskaitant aktorių pasirodymų fiksavimą bei vaizdo režisūrą.

    Paaiškėjo ir aktorių sudėtis: anksčiau minėti Don Lee, Minami Hamabe ir Charlee Fraser, o dabar patvirtinta, kad pagrindinį vaidmenį atliks Bill Skarsgård. Premjeros data kol kas nepaskelbta, todėl rinka spėlioja, ar projektas bus orientuotas į dabartinės kartos konsoles, ar taps jau kitos kartos starto pavadinimu.

    Didžioji tendencija: žaidimai kaip kinas

    Kojimos projektai atspindi platesnę industrijos kryptį, kai didelio biudžeto žaidimai vis labiau panašėja į serialus ar filmus. Tam įtakos turi ne tik fotorealistinė grafika, bet ir aktorių įsitraukimas, scenarijaus struktūra bei judesio ir veido animacijos tikslumas.

    Tokie darbai vis dažniau kuriami kaip ilgalaikiai prekių ženklai, kuriems svarbus ne vien pardavimų startas, bet ir tvarus susidomėjimas bendruomenėje. Dėl to bet kokie leidybos partnerių pokyčiai ar aktorių sudėties patvirtinimai tampa didelėmis naujienomis dar gerokai iki žaidimų pasirodymo.

  • „PlayStation“ pasitraukė iš „Physint“: Hideo Kojimos šnipų žaidimą dabar leis „Xbox“

    „PlayStation“ pasitraukė iš „Physint“: Hideo Kojimos šnipų žaidimą dabar leis „Xbox“

    Nutekinta informacija rodo, kad „PlayStation“ atsitraukė nuo Hideo Kojimos kuriamo projekto „Physint“, o žaidimo leidyba perėjo „Xbox“. Viešai nei „Sony Interactive Entertainment“, nei „Kojima Productions“ detalių nepatvirtino, tačiau pats bendradarbiavimo pasikeitimas jau pripažintas.

    Vienas dažniausiai minimų motyvų – užsitęsę kūrimo terminai ir didėjančios sąnaudos. Teigiama, kad projektas galėjo ne kartą vėluoti, o biudžetas augti labiau, nei buvo planuota, nors konkrečių skaičių ar oficialių dokumentų, kurie tai įrodytų, nepateikta.

    Kitas užkulisinis paaiškinimas siejamas su komerciniais lūkesčiais. Neoficialiai kalbama, kad „Death Stranding“ ir „Death Stranding 2: On the Beach“ finansiniai rezultatai galėjo neatitikti „PlayStation“ prognozių, todėl sprendimas rizikingą, brangų naują projektą finansuoti iš naujo tapo mažiau patrauklus.

    Svarbus veiksnys galėjo būti ir platformų strategija. „Death Stranding“ ilgainiui pasirodė ne tik „PlayStation“, bet ir asmeniniuose kompiuteriuose bei „Xbox“ ekosistemoje, todėl „PlayStation“ galėjo nenorėti prisiimti didžiausios investicijų dalies neturėdama ilgalaikės išskirtinumo garantijos.

    Aišku viena – „Physint“ nėra atšauktas. „PlayStation Studios“ patvirtino, kad pasitraukia iš projekto, kartu viešai įvertino Hideo Kojimos viziją, o „Kojima Productions“ pranešė radusi naują partnerį ir tęsianti kūrimą.

    Rugsėjo 10 dieną studija paskelbė, kad „Physint“ kuriamas toliau bendradarbiaujant su „Xbox“, kuri perima leidėjo ir partnerio vaidmenį. Sutarties sąlygos neatskleistos, taip pat kol kas nepatvirtintas galutinis platformų sąrašas ir išleidimo data.

    „Kojima Productions“ „Physint“ apibūdina kaip veiksmo ir šnipinėjimo žanro žaidimą, todėl natūraliai kyla asociacijos su Hideo Kojimos darbais prie „Metal Gear“ serijos. Vis dėlto studija dar nerodo nei žaidimo eigos, nei konkrečių mechanikų, todėl ankstyvos išvados apie panašumus būtų spekuliacijos.

    „Physint“ bus jau antras didelis „Kojima Productions“ projektas, vystomas kartu su „Xbox“. Pirmasis – siaubo žaidimas „OD“, kuriamas bendradarbiaujant ir su režisieriumi Jordanu Peele, o naujas susitarimas tarp kompanijų minima ir kaip platesnio turinio planų dalis, apimanti kino bei televizijos kryptis.

    Žaidimų rinkoje tokie leidėjų pasikeitimai dažnai atspindi augančias „AAA“ projektų rizikas: ilgi kūrimo ciklai, didėjantys kaštai ir spaudimas garantuoti pardavimus verčia platformų valdytojus atsargiau rinktis, ką finansuoti. Žaidėjams šioje istorijoje svarbiausia tai, kad „Physint“ toliau kuriamas, o galutiniai atsakymai dėl platformų ir išleidimo laiko, tikėtina, paaiškės tik artėjant pilnaverčiam pristatymui.

  • Kojimos posūkis nustebino: „Physint“ nebebus „PlayStation“ žaidimas, projektą perima „Xbox“

    Kojimos posūkis nustebino: „Physint“ nebebus „PlayStation“ žaidimas, projektą perima „Xbox“

    Netikėtas sprendimas dėl „Physint“

    Hideo Kojima pranešė radęs naują partnerį žaidimui „Physint“ po to, kai projektas buvo nutrauktas „PlayStation“ pusėje. Pasak kūrėjo, sprendimas dėl pasitraukimo buvo perduotas birželio viduryje, o jam teko kelis mėnesius ieškoti, kas galėtų perimti leidybą ir vystymą.

    Galiausiai susitarimas pasiektas su „Microsoft“, o apie bendradarbiavimą viešai paskelbta „Xbox“ kanaluose. Kojima pabrėžė, kad su nauju partneriu sutampa požiūris į tolesnę projekto kryptį, nors konkrečių detalių apie patį žaidimą kol kas beveik nėra.

    Ką tai reiškia santykiams su „PlayStation“

    Šis posūkis išsiskiria tuo, kad Kojimos vardas daugelį metų buvo glaudžiai siejamas su „Sony“ ekosistema. Būtent su „PlayStation“ jis dirbo kurdamas „Death Stranding“ ir tęsinį, todėl „Physint“ taip pat buvo suvokiamas kaip dar vienas natūralus „PlayStation“ platformos projektas.

    Vis dėlto „PlayStation“ komunikacijoje akcentuojama, kad sprendimas dėl „Physint“ nėra bendradarbiavimo su Kojima Productions pabaiga. Skelbiama, jog ryšiai su studija išlieka, o ateityje esą planuojami kiti bendri darbai.

    „Microsoft“ planai: ne vien žaidimai

    „Microsoft“ teigia, kad partnerystė su Kojima Productions neapsiribos vien „Physint“. Kompanija užsimena apie bendrus projektus, apimančius ne tik žaidimų kūrimą, bet ir plėtrą į filmų bei televizijos kryptis, nors konkrečių pavadinimų ar datų dar nepateikia.

    Toks požiūris atitinka pastarųjų metų industrijos tendencijas, kai didžiųjų platformų turinys vis dažniau keliauja į kitus formatus. Žaidimų ekranizacijos ir serialai tapo svarbia strategijos dalimi, o stiprūs prekių ženklai naudojami auditorijai auginti už pačios žaidimų rinkos ribų.

    „Physint“ nėra pirmasis Kojimos projektas, siejamas su „Xbox“. „Microsoft“ taip pat turėtų išleisti „OD“, siaubo žanro žaidimą, kurį Kojima Productions kuria kartu su Jordanu Peele’u, tačiau šio titulo išleidimo data kol kas neskelbiama.

    Kol kas lieka neatsakyti esminiai klausimai: kada „Physint“ pasirodys, kokioms platformoms bus kuriamas ir koks bus žaidimo turinys. Aišku tik tai, kad projektas yra ankstyvoje stadijoje, o jo ateitis dabar priklausys nuo „Microsoft“ ir Kojima Productions bendros krypties.

  • Hideo Kojimai – 63: „Metal Gear“ kūrėjas atvirai prabilo apie ateitį ir du milžiniškus žaidimus

    Hideo Kojimai – 63: „Metal Gear“ kūrėjas atvirai prabilo apie ateitį ir du milžiniškus žaidimus

    Vienas ryškiausių žaidimų industrijos kūrėjų Hideo Kojima šiemet mini 63-iąjį gimtadienį ir reikšmingus karjeros jubiliejus. Socialiniuose tinkluose jis emocingai apžvelgė nueitą kelią, pabrėždamas, kad sukanka 40 metų nuo jo starto žaidimų kūrime ir 10 metų nuo studijos Kojima Productions įkūrimo.

    Pastarasis dešimtmetis kūrėjui tapo savarankiškumo ir naujų rizikų etapu: pasitraukęs iš „Konami“ jis perėjo prie autorinių, kino kalbą primenančių projektų, tokių kaip „Death Stranding“. Kojimos stilius išsiskiria dėmesiu režisūrai, garsui, aktorių vaidybai ir istorijos pateikimui, todėl jo darbai dažnai peržengia tradicinio žaidimo rėmus.

    Artimiausiu metu Japonijoje planuojama paroda „KOJIMA PRODUCTIONS 10th Anniversary Exhibition“, skirta studijos dešimtmečiui paminėti. Renginys numatytas Azabudai Hills erdvėje, kur lankytojams paprastai pristatomi kūrybos užkulisiai, konceptai, dizaino sprendimai ir studijos istoriją atspindintys eksponatai.

    Kalbėdamas apie ateitį, Kojima užsimena, kad nuolat sulaukia įvairių bendradarbiavimo pasiūlymų, tačiau pagrindinis jo dėmesys ir toliau lieka žaidimų kūrime. Pastaraisiais metais industrija sparčiai keičiasi: auga didelių biudžetų projektų rizika, ilgėja kūrimo ciklai, o kūrėjai vis dažniau ieško naujų formų, kaip suderinti kiną, serialus ir interaktyvias patirtis.

    Šiuo metu Kojima Productions dirba prie dviejų ambicingų projektų. Pirmasis – „OD“, pristatomas kaip siaubo žanro patirtis, kuri turėtų peržengti įprastas baimės ribas ir remtis netradiciniais sprendimais. Projektas kuriamas bendradarbiaujant su „Xbox Game Studios“, o prie kūrybinės krypties prisideda režisierius Jordanas Peele’as.

    Pasak paties kūrėjo, „OD“ idėjos siejamos su tuo, kaip žmogus reaguoja į įtampą ir netikėtumą, o patirtis turėtų būti kuriama taip, kad žaidėjas jaustųsi nuolat „ant ribos“. Viešojoje erdvėje Kojima taip pat yra užsiminęs apie mechaniką, kuri leistų pristabdyti žaidimą pačiame intensyviausiame momente, kad įtampa nevirstų nepakeliama kai kuriems žaidėjams.

    Antrasis projektas – „Physint“, apibūdinamas kaip šnipinėjimo žanro darbas ir dvasinis „Metal Gear“ krypties tęsinys. Pats Kojima šį sumanymą yra įvardijęs kaip itin svarbų savo karjeroje, o fanai jį vertina kaip bandymą sugrįžti prie to, kas kūrėją išgarsino, bet kartu išlaikyti naujos kartos pasakojimo ir technologijų ambicijas.

    Pastaruoju metu viešumoje nuskambėjo ir netikėtai atviri Kojimos pasisakymai apie asmeninius apmąstymus, įskaitant provokuojančią „svajonių mirties“ viziją. „Norėčiau išeiti kino teatre, kai užgęsta šviesos ir prasideda reklamos bei anonsai, dar prieš tikrąjį filmą“, – sakė Hideo Kojima.

    Tokie pareiškimai dar kartą išryškina kūrėjo ryšį su kinu ir jo kuriamą savitą kultūrinį lauką, kuriame žaidimai ir filmai nuolat persipina. Kol gerbėjai laukia daugiau naujienų apie „OD“ ir „Physint“, akivaizdu, kad Kojimos planai lieka dideli, o jo vaidmuo industrijoje – ne tik kūrėjo, bet ir kryptį formuojančio vizionieriaus.

  • Hideo Kojima pribloškė gerbėjus: atskleidė, kokios mirties norėtų ir kodėl tai susiję su kinu

    Hideo Kojima pribloškė gerbėjus: atskleidė, kokios mirties norėtų ir kodėl tai susiję su kinu

    Vienas žymiausių šiuolaikinių vaizdo žaidimų kūrėjų Hideo Kojima vėl atsidūrė dėmesio centre. Japonų režisierius ir scenaristas, vadovaujantis „Kojima Productions“, viešame pokalbyje netikėtai prabilo apie tai, kaip įsivaizduoja savo paskutines gyvenimo akimirkas.

    Kojima vardas neatsiejamas nuo „Metal Gear“ serijos ir „Death Stranding“ – projektų, kurie padarė didelę įtaką žaidimų pasakojimui, režisūrai ir kinematografiškam pateikimui. Dėl šios priežasties kiekvienas jo viešas pasisakymas dažnai interpretuojamas kaip užuomina apie platesnę kūrybinę filosofiją.

    Diskusijoje 62 metų kūrėjas pasidalijo neįprasta mintimi: jis sakė seniai galvojantis, kad norėtų mirti kino teatre. Pasak Kojimos, jam ypatingas momentas yra ne pats filmas, o akimirka prieš jį, kai salėje užgęsta šviesos, prasideda reklamos ir rodomi anonsai.

    „Visada galvojau, kad kai mirsiu, norėčiau mirti kino teatre“, – sakė Hideo Kojima.

    Tokia frazė daliai gerbėjų pasirodė ekscentriška, tačiau ji gana tiksliai atspindi kūrėjo santykį su kinu. Kojima daugelį metų viešai demonstruoja meilę kino kultūrai, o jo darbuose nuolat kartojasi filmų kalbos elementai: ilgesnės mizanscenos, montažo ritmas, garso dizaino dramaturgija, aktorių vaidyba ir režisūriniai intarpai.

    Kūrėjo įkvėpimų laukas dažnai siejamas su mokslinės fantastikos tradicija, ypač Vakarų kine išryškėjusia praėjusio amžiaus pabaigoje. Šias nuotaikas galima atpažinti tiek jo pasirenkamose temose, tiek estetikoje, kur žmogaus vienatvė, technologijos ir visuomenės ryšių trapumas tampa pagrindinėmis ašimis.

    Pastaraisiais metais Kojima taip pat aktyviai dalijasi rekomendacijomis, ką verta žiūrėti, ir neretai iškelia mažiau masinei auditorijai žinomus autorius. Tarp jų jis yra minėjęs ir lenkų režisieriaus Piotro Szulkino filmus, kuriuos pats pristatė kaip išskirtinę mokslinės fantastikos patirtį.

    Šis netikėtas pasisakymas sutapo su laikotarpiu, kai „Kojima Productions“ viešai kalba apie naujus projektus. Vienas daugiausiai klausimų keliantis darbas yra „OD“ – siaubo žanro žaidimas, pristatomas kaip išskirtinė patirtis, kurioje kuriama itin stipri įtampa ir psichologinis diskomfortas.

    Nors apie žaidimo detales kol kas atskleidžiama nedaug, pati kryptis rodo tęsiamą Kojimos siekį trinti ribas tarp kino ir interaktyvios medijos. Gerbėjai tikisi, kad prieš „paskutinį seansą“ kūrėjas dar spės pateikti ne vieną projektą, galintį sukelti panašiai audringas diskusijas kaip ir jo naujausias prisipažinimas.

  • Hideo Kojima naudoja DI, bet perspėja: tikri šedevrai ateis po 50 metų – štai ką jis sako

    Hideo Kojima naudoja DI, bet perspėja: tikri šedevrai ateis po 50 metų – štai ką jis sako

    Žaidimų kūrėjas Hideo Kojima pripažįsta naudojantis dirbtinį intelektą, tačiau abejoja, ar ši technologija artimiausiu metu pajėgi sukurti tikrą meną. Interviu jis pabrėžė, kad kūryba jam yra ne algoritmų kombinacijos, o gyvas patyrimas ir žmogaus sprendimai.

    Pastarosiomis savaitėmis Kojima pats dalyvavo projekte, kuriame buvo pasitelkti DI įrankiai: jis nusifilmavo trumpame meniniame darbe, sukurtame kartu su režisieriumi Nicolasu Windingu Refn. Kūrinys buvo kurtas mados namams „Prada“, o technologijos, pasak kūrėjų, padėjo įgyvendinti vizualinę idėją.

    „Menas yra gyvenimas, o kambaryje, kuriame gimsta kūrinys, turi būti gyvi žmonės“, – sakė Hideo Kojima.

    Kūrėjas DI labiau vertina kaip priemonę, padedančią sutvarkyti rutiną ir pagreitinti ilgus gamybos procesus, o ne kaip pakaitalą kūrybiniam sprendimui. Tokia laikysena atspindi platesnę industrijos tendenciją, kur DI dažniau diegiamas lokaliose užduotyse, pavyzdžiui, testavime, lokalizacijoje, prototipų kūrime ar vidinių įrankių automatizavime.

    Kojimos požiūris daliai gerbėjų atrodo netikėtas, nes anksčiau jis ne kartą kalbėjo apie susidomėjimą pažangiomis technologijomis. Viešumoje buvo minėta ir „Valve“ vadovo Gabe’o Newello žinutė, kurioje teigta, kad Kojima jau anksčiau rodė didelį dėmesį DI krypčiai ir jos potencialui ateities projektuose.

    Šiuo metu Kojimos studija dirba ties keliais ambicingais projektais. Tarp jų minimas siaubo žanro kūrinys „OD“, kuriamas „Xbox“ platformai, taip pat „Physint“, pristatomas kaip dvasinis slaptumo žaidimų krypties tęsinys, artimas „Metal Gear Solid“ tradicijai.

    Diskusija apie DI kūryboje žaidimų industrijoje vis aštresnė, o nuomonės išsiskiria. Vieni vadovai DI vadina įprastu darbo įrankiu, o dalis scenaristų ir aktorių pabrėžia, kad generuojamas turinys neturėtų pakeisti žmogaus vaizduotės ir autorių teisių saugomų kūrybinių sprendimų.

    Pasak Kojimos, tikrojo lūžio gali tekti laukti ilgai, nes technologijai dar trūksta to, kas kūryboje svarbiausia: patirties, konteksto ir žmogiško netobulumo. Jo vertinimu, jei DI kada nors ir sukurs kūrinius, kurie bus laikomi tikra kūryba, tai gali įvykti tik po kelių dešimtmečių.

  • Hideo Kojima sukėlė audrą dėl DI: po „Prada“ klipo jo žinutė kūrėjams – labai aiški

    Hideo Kojima sukėlė audrą dėl DI: po „Prada“ klipo jo žinutė kūrėjams – labai aiški

    DI kūryboje kelia vis daugiau ginčų

    Žaidimų kūrėjas Hideo Kojima viešai priminė, kad dirbtinis intelektas jam atrodo neišvengiama technologinė kryptis, tačiau jis nėra nekritiškas jos naudojimui kūryboje. Pastaruoju metu jo pavardė vėl atsidūrė dėmesio centre po reklaminio projekto, siejamo su „Prada“, kuriame buvo pasitelktas generatyvinis DI.

    Diskusijos apie DI ypač aštrios pramogų industrijose, kur technologija gali ir pagreitinti procesus, ir kelti klausimų dėl autorystės, originalumo bei darbo vietų. Žaidimų sektoriuje tai dažnai virsta reputacijos rizika, kai auditorija įtaria bandymą taupyti kūrybiškumo sąskaita.

    Kojima: technologija neišvengiama, bet menas – ne algoritmas

    Anksčiau duotuose interviu Kojima DI yra lyginęs su didelėmis technologinėmis transformacijomis, kurios iš esmės keičia vartojimo įpročius, kaip kadaise tai padarė išmanieji telefonai ar perėjimas nuo 2D prie 3D grafikos. Jo mintis paprasta: DI plėtra nesustos, todėl svarbiausia yra tai, kaip žmonės nuspręs ją panaudoti.

    Vis dėlto kūrėjas pabrėžia, kad meno ir kūrybos esmė jam tiesiogiai susijusi su žmogaus patirtimi, sprendimais ir gyvenimu. Jo požiūriu, scenarijų rašymas, režisūra ir emocijų kūrimas yra sritys, kuriose žmogaus vizija turi išlikti pagrindinė.

    „Menas yra gyvenimas. Gal po 50 ar 100 metų DI ir galėtų kurti meną, bet kol esu gyvas, nemanau, kad tai pamatysiu. Man tai neįdomu“, – sakė Hideo Kojima.

    Kodėl DI projektai taip greitai įplieskia konfliktus

    Kritika dėl DI kūryboje dažniausiai kyla tada, kai auditorija pasigenda skaidrumo, o kūrėjai neaiškiai komunikuoja, kas sukurta žmogaus, o kas sugeneruota. Prie nepasitenkinimo prisideda ir platesnis kontekstas: pasaulyje daugėja teisinių ginčų dėl mokymo duomenų, autorinių teisių ir kūrinių panaudojimo be aiškaus sutikimo.

    Ekspertai dažnai pabrėžia, kad DI įrankiai gali būti naudingi kaip pagalbinė priemonė, pavyzdžiui, spartinant techninius ar pasikartojančius darbus. Tačiau kūrybinėse industrijose vis dažniau keliama sąlyga, kad galutinis sprendimas, stilius ir atsakomybė turi likti žmogui.

    Kojima taip pat pripažįsta, kad DI gali sumažinti rutininių užduočių naštą ir padėti optimizuoti dalį gamybos etapų. Tačiau jo pozicija išlieka aiški: technologija neturėtų tapti pakaitalu tam, kas iš esmės apibrėžia kūrybą, autorystę ir emocinį ryšį su auditorija.

  • Kojima ir „Drive“ režisierius sukėlė audrą: „Prada“ filmą sukūrė su DI ir tai šokiruoja

    Kojima ir „Drive“ režisierius sukėlė audrą: „Prada“ filmą sukūrė su DI ir tai šokiruoja

    Vaizdo žaidimų kūrėjas Hideo Kojima ir danų režisierius Nicolas Winding Refn, geriausiai žinomas dėl filmo „Drive“, pristatė netikėtą bendrą darbą – trumpą reklaminį filmą mados namams „Prada“. Kūrinys sukurtas pasitelkus dirbtinis intelektas, o tai internete išprovokavo aštrią žiūrovų reakciją.

    Projektas skirtas „Prada“ renginiui Niujorke, o platesnei publikai jis buvo parodytas 79-ajame Kanų kino festivalyje. Šešių minučių trumpametražis filmas pavadintas „Satellites II“ ir išlaikytas retro mokslinės fantastikos estetikoje: autoriai keliauja kosmosu ir patiria avariją atšiaurioje planetoje.

    Kojima ir Refn jau anksčiau dirbo kartu – režisierius pasirodė žaidime „Death Stranding“, kur atliko Heartmano vaidmenį. Šį kartą kūrėjai, užuot filmavę tradicinėse aikštelėse ir statę dekoracijas, pasirinko generuojamus vaizdus, o projektą viešai apibūdino kaip kūrybinį eksperimentą.

    Vis dėlto būtent DI panaudojimas tapo pagrindine ginčų priežastimi. Žiūrovai socialiniuose tinkluose ir forumuose atkreipė dėmesį į akivaizdžias generuoto vaizdo klaidas: kai kuriose scenose keičiasi veido bruožai, prastėja kadrų vientisumas, o detalės atrodo nenuoseklios.

    Kritika skamba ir platesniame kontekste, nes kūrybinėse industrijose diskusijos dėl DI pastaraisiais metais tik aštrėja. Generatyviniai modeliai leidžia greitai kurti vaizdus ir sumažinti gamybos kaštus, tačiau kartu kelia klausimų dėl autorystės, originalumo, kūrėjų darbo vertės ir to, ar tokie sprendimai netampa patogia trumpinimo schema net ir pripažintiems menininkams.

    „Gerai, ponas Kojima, linksminkitės tame pūvančiame liūne kartu su kitais DI keistuoliais“, – rašė vienas komentatorius.

    Kiti pabrėžė, kad technologija dar pernelyg netolygi, todėl rezultatas labiau primena demonstraciją, o ne pilnavertę kino kalbą. Nepaisant to, Refn viešai kalbėjo entuziastingai ir teigė, jog kūrėjų bendras ryšys bei noras peržengti įprastas ribas ir pastūmėjo imtis šio formato.

    Hideo Kojima, seniai siejamas su kinu ir dažnai deklaruojantis meilę filmams, socialiniuose tinkluose ir toliau aktyviai dalijasi įžvalgomis apie matytas juostas ir skaitytas knygas. Tačiau būtent šis projektas priminė, kad DI naudojimas pramogų ir reklamos pasaulyje visuomenei tebėra jautri tema, kurioje technologinis naujumas dažnai susiduria su lūkesčiais dėl autentiškumo.