Tag: id Software

  • Quake švenčia 30-metį: „Dawn of the Machine“ nemokamai atkeliauja į PC ir konsoles

    Quake švenčia 30-metį: „Dawn of the Machine“ nemokamai atkeliauja į PC ir konsoles

    Per „QuakeCon 2026“ renginį „id Software“ oficialiai pristatė naują „Quake“ papildymą „Dawn of the Machine“, sukurtą bendradarbiaujant su „MachineGames“. Kūrėjai pabrėžia, kad tai sąmoningas pagerbimas serijos 30-mečiui ir klasikinio žaidimo dvasiai.

    Papildymas pateikiamas kaip visiškai naujas epizodas, įkvėptas anksčiau gerbėjų pamėgtų „Dimension of the Machine“ ir „Dimensions of the Past“ krypčių. Pasak studijos, tikslas buvo sukurti modernų, bet atpažįstamai senosios mokyklos „Quake“ patyrimą, kuriame svarbiausia greitis, paslaptys ir griežtas lygio dizainas.

    Nemokamai ir daugelyje platformų

    „Dawn of the Machine“ yra nemokamas visiems, turintiems „Quake“, ir pasiekiamas kompiuteriuose per „Steam“ bei pagrindinėse konsolėse. Papildymas taip pat įtrauktas į „Microsoft“ „Game Pass“, todėl daliai žaidėjų jį galima iškart išbandyti be atskiro pirkimo.

    Toks platinimo modelis atspindi pastarųjų metų tendenciją: jubiliejiniai leidimai ir papildymai vis dažniau naudojami bendruomenei suaktyvinti, o ne tik pajamoms didinti. Kūrėjams tai leidžia pritraukti naujų žaidėjų ir vienu metu priminti apie serijos paveldą.

    19 naujų žemėlapių ir nauji priešai

    Naujajame epizode žadama 19 naujų žemėlapių, sujungtų į vientisą kampaniją, gausią paslapčių ir naują garso takelį. Siužetas sukasi apie Rangerį, įkalintą nesibaigiančioje iliuzijoje, kurioje jis išgyvena staigius ciklus ir ieško būdo nutraukti kilpą.

    Kūrėjai akcentuoja tamsesnę atmosferą ir labirintišką lygių struktūrą, kuri daugeliui ir tapo „Quake“ simboliu. Žaidėjų laukia nauji priešų tipai bei variantai, keičiantys kovų ritmą ir verčiantys pergalvoti taktiką ankštose arenose ir koridoriuose.

    Kooperacija ir cross-platform

    Kampanija pritaikyta tiek vienam žaidėjui, tiek kooperacijai, numatant pilnavertį cross-platform funkcionalumą. Tai reiškia, kad skirtingų platformų žaidėjai gali susitikti toje pačioje sesijoje, o toks sprendimas šiandien vis dažniau laikomas standartu didesniems bendruomeniniams projektams.

    „Dawn of the Machine“ jau išleistas ir pasiekiamas žaidėjams, o „id Software“ ir „MachineGames“ šiuo epizodu užfiksuoja aiškią žinutę: net ir po 30 metų „Quake“ vis dar gali pasiūlyti gryną, intensyvų veiksmo žaidimą be perteklinių kompromisų.

    „Stok akistaton su naujais, mirtinais priešais ir papildyk arsenalą brutalais ginklų variantais, kurie keičia kiekvienos dvikovos taisykles“, – teigė kūrėjai.

  • Panika dėl „id Software“ atleidimų: kūrėjas neigia, kad studija ištuštinta – kas bus su „Doom“?

    Panika dėl „id Software“ atleidimų: kūrėjas neigia, kad studija ištuštinta – kas bus su „Doom“?

    Po plataus masto atleidimų „Xbox“ ekosistemoje dėmesio centre netikėtai atsidūrė „id Software“: internete ėmė plisti kalbos, esą studija buvo beveik „išdraskyta“, o „id Tech“ variklio komanda neva vos laikosi. Tokie teiginiai paskatino spekuliacijas, ar bendrovė pajėgi tęsti didelio masto projektus ir išlaikyti savo technologinį pranašumą.

    Į šiuos gandus viešai sureagavo „id Software“ atstovas ir vienas iš kūrybinių vadovų Hugo Martinas. Naujos transliacijos metu jis pakartojo, kad „id Tech“ komandos dydis iš esmės išliko panašus į tą, koks buvo kuriant 2016 metais pasirodžiusį „Doom“, ir paneigė naratyvą, jog studija esą buvo „išskrosta“ ar faktiškai nebefunkcionuoja.

    Vis dėlto diskusijas pakurstė ir buvusio darbuotojo pasisakymas, kuriame abejojama, ar dabartinė „id Software“ sudėtis realiai gali kurti naujus žaidimus tokia pačia apimtimi kaip anksčiau. Teigiama, kad dalis komandos, dirbusios prie neseniai išleisto papildinio „Revelations“, galėjo būti atleista, o tai, pasak kritiškų vertinimų, komplikuotų naujų projektų gamybą bei darbą su „id Tech“.

    Gandų fone toliau sklando ir prielaidos apie galimą naują „Doom“ serijos dalį. Hugo Martinas užsiminė norintis užbaigti Slayerio istorijos atkarpą iki momento, kai herojus užhibernuojamas, ir taip pasiekti siužetinį tašką, nuo kurio prasideda 2016 metų „Doom“ įvykiai.

    Tuo pat metu „Xbox“ viešai yra patvirtinusi, kad tokios serijos kaip „Doom“, „Quake“ ir „Wolfenstein“ bus tęsiamos. Tačiau rinkoje įprasta, kad net ir tęstinumo pažadas nereiškia greitų terminų: žaidimų kūrime komandų dydis, kompetencijų išlaikymas ir technologinė bazė tiesiogiai lemia tempą, ambicijas bei galutinę kokybę.

    Ši istorija išryškina ir platesnę tendenciją: didelių leidėjų restruktūrizacijos metu net garsiausi vardai tampa gandų taikiniais, o informacijos vakuumas greitai užsipildo prielaidomis. Todėl kol kas esminis klausimas lieka ne tai, ar „id Software“ uždaroma, o ar po pokyčių ji galės išlaikyti ankstesnį kūrybinį ir technologinį mastą.

  • „Doom“ kūrėjai po „Microsoft“ kirčio: atleido šimtus ir net nelaukė žaidimo sėkmės

    „Doom“ kūrėjai po „Microsoft“ kirčio: atleido šimtus ir net nelaukė žaidimo sėkmės

    Prieš pat ilgai laukto priedo žaidimui „Doom: The Dark Ages“ pasirodymą „Xbox“ paskelbė apie plataus masto pertvarką ir daugiau nei 3 000 darbuotojų atleidimus. Sumažinimai palietė ir studiją id Software, kuri siejama su „Doom“ serija ir laikoma viena svarbiausių „Xbox“ portfelio komandų.

    Remiantis viešumoje cituojamais skaičiais, id Software atveju atleidimai esą galėjo paliesti 136 iš 185 darbuotojų. Tokia proporcija žaidimų industrijoje vertinama kaip itin drastiška, ypač turint omenyje, kad studija yra atsakinga už vieną žinomiausių „Microsoft“ valdomų prekių ženklų.

    Situaciją komentavęs anoniminis id Software darbuotojas teigė, kad sprendimai priimti neįvertinus, kaip rinkoje pasiseks naujam turiniui.

    „Jie net nepalaukė, kad pamatytų, ar produktas bus sėkmingas, ir tada atsikratė komandos“, – sakė darbuotojas.

    Pasak jo, priklausymas „Microsoft“ praktikoje nesuteikė laukto stabilumo.

    „Buvimas „Microsoft“ dalimi neduoda jokios naudos. Iš tikrųjų jie sunaikino didžiulę vertę ir, panašu, net to nesuvokia“, – teigė kūrėjas.

    Šie pareiškimai nuskambėjo platesniame kontekste: tai jau ne pirma didelė „Microsoft“ mažinimų banga po „Activision Blizzard“ įsigijimo, kurio vertė siekė apie 69 milijardus eurų. Pastaraisiais metais „Xbox“ strategija vis dažniau aptariama per efektyvumo, sąnaudų mažinimo ir portfelio peržiūros prizmę, o kartu viešumoje netyla diskusijos apie „Game Pass“ modelio tvarumą ir tai, kaip keičiasi prioritetai tarp prenumeratos augimo ir didelių biudžetų žaidimų kūrimo.

    Industrijos analitikai pabrėžia, kad dabartinė rinka išlieka nepastovi: net gerai įvertinti žaidimai ar priedai nebūtinai apsaugo komandas nuo restruktūrizacijos. Pastaruoju metu leidėjai vis dažniau peržiūri riziką, trumpina projektų portfelius ir investicijas nukreipia į mažesnį skaičių didžiausią grąžą žadančių krypčių, įskaitant debesų paslaugas ir DI sprendimus.

    Žaidėjams tokie sprendimai paprastai reiškia du dalykus: didesnį neapibrėžtumą dėl tolimesnių turinio planų ir didesnę kūrimo riziką, kai komandoms tenka dirbti mažesnėmis sudėtimis. Tuo pat metu darbuotojų atstovai ir profesinės bendruomenės vis garsiau kelia klausimą, ar masiniai atleidimai neturėtų būti derinami su aiškesnėmis socialinėmis garantijomis ir skaidresniu komunikavimu apie strateginius pokyčius.

  • „Microsoft“ masiškai atleidžia: Carmackas pripažino klaidą, „id Software“ liko vos 49 žmonės

    „Microsoft“ masiškai atleidžia: Carmackas pripažino klaidą, „id Software“ liko vos 49 žmonės

    „Microsoft“ pertvarka palietė žaidimų verslą

    „Microsoft“ pradėjo naują restruktūrizacijos etapą, kuris smarkiai palietė žaidimų padalinį „Xbox“. Pokyčiai apima kelias studijas ir komandas, tarp jų ir „Activision Blizzard“ ekosistemoje dirbančius kūrėjus.

    Viešai skelbta, kad planuojama naikinti apie 3 200 darbo vietų, o dalis mažesnių komandų turėtų gauti daugiau savarankiškumo. Tokios permainos vyksta tuo metu, kai visa žaidimų industrija vis dažniau peržiūri biudžetus, projektų apimtį ir planuojamus leidimus.

    „id Software“ mastai sumenko iki minimumo

    Ypač daug dėmesio sulaukė „id Software“ situacija. Remiantis viešai aptariamais duomenimis, studija neteko 136 darbuotojų, o iš maždaug 185 žmonių, dirbusių metų pabaigoje, esą liko tik 49.

    Buvę komandos nariai šiuos atleidimus apibūdino itin aštriai, pabrėždami, kad tokia redukcija kelia klausimų dėl studijos pajėgumų ir ateities. Žaidimų kūrime net ir nedidelis patyrusių specialistų praradimas dažnai reiškia lėtesnę gamybą, daugiau rizikų ir ilgesnius terminus.

    Carmacko reakcija ir nepatogus kontekstas

    Į naujienas sureagavo vienas „id Software“ įkūrėjų Johnas Carmackas. Jis socialiniuose tinkluose pripažino, kad jo ankstesnis vertinimas apie tai, jog „Microsoft“ greičiausiai bus geras prekės ženklo globėjas, šiandien skamba gerokai prasčiau.

    „Mano teiginys, kad „Microsoft“ greičiausiai bus geras prekės ženklo globėjas, nepaseno geriausiai. Tai tikrai sugadins nuotaiką per steigėjų susitikimą „QuakeCon“ kitą mėnesį“, – sakė Johnas Carmackas.

    Jis teigė jaučiantis liūdesį, tačiau nepajėgiantis jausti pykčio, ir svarstė, kad leidėjo požiūriu „id Software“ galėjo atrodyti kaip palyginti nedidelės reikšmės verslas. Taip pat jis užsiminė girdėjęs, jog „Minecraft“ pajamos gali padėti išlaikyti ir kitas studijas.

    Anot kūrėjo, žaidimai privalo uždirbti, kad studijos galėtų stabiliai veikti daug metų, o kainodara ir gamybos kaštai tampa kritiniais klausimais. Jis svarstė, ar kitokia kainų strategija arba pigesnė gamyba būtų galėjusi reikšmingai padidinti „id Software“ pelningumą, tačiau pripažino neturintis aiškaus atsakymo.

    Situacijos įtampą didina ir tai, kad atleidimai skelbiami artėjant „Doom: The Dark Ages“ premjerai. Tokiu metu komandų kaita gali turėti įtakos tiek paskutiniams tobulinimams, tiek planams po išleidimo, pavyzdžiui, pataisoms ar papildomam turiniui.

    Atleidimai sulaukė reakcijų ir „Microsoft“ viduje. Pranešta, kad „Bethesda Game Studios“ darbuotojus vienijanti profesinė organizacija „OneBGS“ ketina protestuoti „ZeniMax“ biuruose, reikalaudama aiškesnių sąlygų, oraus išeitinių paketų ir papildomų garantijų.

    „Microsoft“ sprendimai didina reputacinę riziką, nes visuomenėje ir industrijoje vis dažniau keliami klausimai dėl didelių įsigijimų pasekmių, kūrybinės nepriklausomybės ir ilgalaikių investicijų į studijas. Tai atspindi platesnę tendenciją, kai žaidimų rinka po spartaus augimo etapų grįžta prie griežtesnės finansinės drausmės.

    Primename, kad pirmasis „Doom“ 1993 metais buvo platinamas shareware modeliu, leidusiu nemokamai išbandyti dalį žaidimo. Ši strategija padėjo greitai užauginti auditoriją ir ilgam sustiprino „id Software“ pozicijas, o šiandienos permainos tik dar labiau paryškina, kaip stipriai pasikeitė industrijos taisyklės.

  • Kultinis „Quake“ kūrėjas atskleidė: žaidimas vos nesusprogdino „id Software“ iš vidaus

    Kultinis „Quake“ kūrėjas atskleidė: žaidimas vos nesusprogdino „id Software“ iš vidaus

    Legendinis šaudyklės žanro kūrinys „Quake“ šiemet mini 30 metų sukaktį, tačiau jo gimimas nebuvo romantiška sėkmės istorija. Vienas iš prie projekto dirbusių kūrėjų prisiminė, kad ambicijos ir darbo tempas buvo tokie dideli, jog studija „id Software“ rizikavo subyrėti iš vidaus.

    Apie tai viešai kalbėjo dizaineris Sandy Petersen, pabrėžęs, kad kūrimo laikotarpis komandai kainavo labai brangiai. Pasak jo, projektas pareikalavo milžiniškų psichologinių ir fizinių resursų, o daliai darbuotojų baigėsi perdegimu ir nuovargiu, kuris tęsėsi dar ilgai po išleidimo.

    Ambicijos, kurios alino komandą

    „Quake“ 1996 metais išleido „id Software“ kartu su leidėju „GT Interactive“. Tai buvo vienas svarbiausių lūžių pirmojo asmens šaudyklių istorijoje, nes žaidimas padėjo įtvirtinti realaus laiko 3D grafiką, tinklo režimo standartus ir modifikacijų kultūrą.

    Tačiau už technologinę pažangą, anot Peterseno, teko mokėti kaina, kurios tuo metu niekas iki galo neįvertino. Jis apibūdino kūrimo procesą kaip tamsų etapą, kai komanda dirbo iki išsekimo, o emocinis nuovargis tapo kone kasdienybe.

    Po „Quake“ laikotarpio studiją paliko dalis ryškiausių to meto kūrėjų, o tai pakeitė vidinę dinamiką ir kryptį. Petersen pripažino, kad pats žaidimas išliko išskirtinis pasiekimas, tačiau jam gaila projektų, kurie galėjo gimti, jei komanda būtų išlaikiusi stabilumą.

    Johnas Carmackas prisiėmė dalį kaltės

    Diskusijoje socialiniuose tinkluose pasisakė ir vienas svarbiausių studijos techninių lyderių Johnas Carmackas. Jis sutiko, kad iš techninės pusės komanda buvo užsibrėžusi pernelyg aukštą kartelę ir tai prisidėjo prie destruktyvaus darbo režimo.

    „Per stipriai visus spaudžiau“, – sakė Johnas Carmackas.

    Pasak jo, tuomet nebuvo iki galo suvokta, kad augančiai komandai būtinas tvaresnis tempas, o nuolatinis startuolio intensyvumas ilgainiui išsekina net labiausiai motyvuotus žmones. Carmackas taip pat pripažino, kad „Quake“ buvo momentas, kai jam teko susidurti su asmeninėmis ribomis, nes maksimalios pastangos vis tiek nepadėjo išlaikyti terminų.

    Kodėl ši istorija aktuali šiandien

    „Quake“ užkulisių istorija šiandien skamba kaip ankstyvas priminimas, ką kūrybinėse industrijose reiškia perdegimas ir netvarūs terminai. Žaidimų kūrime pastaraisiais metais vis dažniau kalbama apie vadinamąjį crunch reiškinį, kai ilgos viršvalandžių fazės tampa ne išimtimi, o sistema.

    Kartu kinta ir požiūris į darbo organizavimą: dalis studijų pereina prie realistiškesnių grafikų, investuoja į vidinius procesus, o DI įrankiai vis dažniau pasitelkiami rutinai mažinti, nors jie nepanaikina esminių planavimo ir lyderystės problemų. „Quake“ atvejis rodo, kad technologinės ambicijos gali sukurti istoriją, bet be tvaraus tempo jos gali kainuoti pačią komandą.