Tag: Jagex

  • Šeši pirštai ir DI: žaidėjai sučiuptą „Jagex“ verčia aiškintis dėl „RuneScape“ skandalo

    Šeši pirštai ir DI: žaidėjai sučiuptą „Jagex“ verčia aiškintis dėl „RuneScape“ skandalo

    Žaidimų industrijoje dirbtinis intelektas vis dažniau tampa jautria tema, o bendruomenės greitai sureaguoja į bet kokius požymius, kad reklaminė medžiaga ar kūrybiniai sprendimai buvo generuoti automatiškai. Pastaruoju metu ne vienas kūrėjas sulaukė kritikos dėl vizualų, kuriuose atsiranda būdingų klaidų, o tai kelia klausimų dėl kokybės kontrolės ir skaidrumo.

    Šį kartą į dėmesio centrą pateko Jungtinės Karalystės studija „Jagex“, kuri susidūrė su pasipiktinimo banga po to, kai internete pasirodė anonsas, reklamuojantis ikoninės misijos „Dragon Slayer II“ turinį. Ši užduotis yra viena labiausiai žinomų tarp „RuneScape“ gerbėjų, todėl lūkesčiai dėl pristatymo buvo itin aukšti.

    Situacija greitai tapo skandalu, kai žaidėjai anonse ėmė fiksuoti detales, būdingas generuotam vaizdui. Daugiausia dėmesio sulaukė epizodas, kuriame pavaizduotas riteris su šešiais pirštais kairėje rankoje, o tokios klaidos auditorijai tapo signalu, kad kūrinys galėjo būti kurtas pasitelkiant DI.

    Anonsas iš viešosios erdvės dingo taip pat greitai, kaip ir atsirado, tačiau tai nesustabdė diskusijų. Žaidėjų bendruomenė akcentavo, kad tokiuose projektuose svarbiausia yra pasitikėjimas kūrėjais, o net ir vienas akivaizdus netikslumas gali sukelti abejonių dėl viso turinio autentiškumo ir studijos komunikacijos.

    Reaguodama į kritiką, „Jagex“ paskelbė pareiškimą, kuriame dar kartą pabrėžė, kad nenaudoja generatyvinio DI kuriant žaidimo turinį, grafiką ar kitus kūrybinius resursus. Studija taip pat pripažino, kad peržiūros procesus ketina koreguoti, kad ateityje būtų išvengta panašių situacijų ir būtų užtikrinti bendruomenės lūkesčius atitinkantys standartai.

    „Pasibaigus „RuneFest“ iš esmės pertvarkysime peržiūros procesus ir bendradarbiausime su bendruomenės kūrėjais, kad „Dragon Slayer II“ istorija būtų papasakota pagal tokio atnaujinimo vertus standartus“, – sakė „Jagex“ atstovai.

    Šis atvejis dar kartą parodė, kad žaidimų rinkoje vien techninis sprendimas nebėra vien vidinis studijos reikalas. Auditorija tikisi aiškaus atsakymo, kas ir kaip kuriama, o ypač tais atvejais, kai kalbama apie kultinį turinį ir ilgametę franšizę, kurioje reputacija yra ne mažiau svarbi nei pati reklama.

  • RuneScape 4 patvirtinta: „Jagex“ kuria naują MMO su Unreal Engine, žada metų dialogą su žaidėjais

    RuneScape 4 patvirtinta: „Jagex“ kuria naują MMO su Unreal Engine, žada metų dialogą su žaidėjais

    „Jagex“ oficialiai patvirtino kurianti RuneScape 4 – naują masinį daugelio žaidėjų vaidmenų žaidimą, kuris plės ilgaamžę serijos istoriją. Apie projektą pranešta per bendruomenei svarbų renginį, o kartu parodytas ir trumpas vaizdo anonsas.

    RuneScape visata skaičiuoja daugiau nei du dešimtmečius: pirmasis žaidimas pasirodė 2001 metais, vėliau sekė tęsiniai su modernesne trimatė grafika. Tuo pat metu bendruomenė išlaikė ir klasikinį žaidimo stilių, kuris atgimė Old School RuneScape formatu.

    Kas žinoma apie RuneScape 4?

    Skelbiama, kad RuneScape 4 veiks šeštojoje eroje Gielinor pasaulyje, o kūrėjai siekia ne perkurti, o išplėsti visatą nauju didelio masto projektu. „Jagex“ pabrėžia, kad naujasis žaidimas nepakeis iki šiol leidžiamų serijos versijų.

    „Šie žaidimai turi savo komandas, įdomius plėtros planus ir nuolatines investicijas“, – sakė „Jagex“ atstovai.

    Unreal Engine ir ilgas kelias iki starto

    Kūrėjai patvirtino, kad RuneScape 4 kuriamas naudojant Unreal Engine, todėl tikimasi šiuolaikiškesnės vizualinės kokybės ir lankstesnių technologinių sprendimų. Toks pasirinkimas paprastai leidžia greičiau iteruoti turinį, efektyviau kurti aplinkas ir geriau išnaudoti naujos kartos įrangą.

    Premjeros laukti dar reikės: įvardijama, kad iki išleidimo gali praeiti ne vieni metai. Šį laikotarpį „Jagex“ planuoja išnaudoti glaudesniam darbui su bendruomene, renkant grįžtamąjį ryšį ir koreguojant dizaino sprendimus.

    Kodėl studija akcentuoja bendruomenę?

    RuneScape sėkmė tradiciškai remiasi ilgu žaidimo gyvavimo ciklu ir nuolatiniu turinio atnaujinimu, o Old School RuneScape tapo pavyzdžiu, kaip bendruomenės įtraukimas gali formuoti kryptį. Todėl tikėtina, kad RuneScape 4 kūrime bus taikomi dažnesni testavimai, vieši prototipai ir aktyvesnės diskusijos su žaidėjais.

    Ankstesniuose planuose RuneScape 4, kaip teigiama, svarstytas ir kaip glaudžiau susijęs su kitu projektu, tačiau galiausiai nuspręsta, kad idėjos mastas per didelis, kad liktų tik papildinio ar šalutinės krypties rėmuose. Dabar tai pozicionuojama kaip atskiras, ambicingas serijos etapas.

  • DI sukūrė „RuneScape“ kloną, jis tapo sensacija, bet „Jagex“ įsikišo akimirksniu

    DI sukūrė „RuneScape“ kloną, jis tapo sensacija, bet „Jagex“ įsikišo akimirksniu

    Dirbtinis intelektas vis dažniau naudojamas ne tik tekstams ar vaizdams, bet ir programavimui, todėl vienam kūrėjui tapo realu per trumpą laiką sukurti veikiančio žaidimo prototipą. Tokį eksperimentą atliko programuotojas Rohanas Varma, pasitelkęs pažangų DI modelį, kad sukurtų žaidimą, primenantį klasikinį „RuneScape“.

    Varma projektą pavadino „Elderwood“ ir atvirai pristatė kaip „RuneScape“ kloną. Trumpuose įrašuose buvo matyti daug panašių elementų: minimalistiniai meniu, pikselinė grafika, daiktų rinkimas, monetos ir įprastos veiklos, tokios kaip medžių kirtimas.

    Prie projekto dėmesio prisidėjo ir tai, kad DI, remiantis vienu prašymu, sugeneravo maždaug 30 sekundžių reklaminį vaizdo klipą, pritaikytą socialiniams tinklams. Toks greitis ir automatizacija parodė, kaip sparčiai turinio kūrimas persikelia į hibridinį modelį, kuriame žmogus valdo kryptį, o DI pagreitina vykdymą.

    Tačiau staiga išpopuliarėjęs „Elderwood“ susidūrė su teisine realybe: į situaciją įsikišo „Jagex“, valdanti „Old School RuneScape“ teises. Kūrėjas pranešė gavęs prašymą uždaryti projekto puslapį ir nutraukė veiklą, todėl žaidimas tapo nebeprieinamas.

    Ši istorija išryškina du vienu metu vykstančius procesus: DI įrankiai mažina technines kliūtis kurti žaidimus, bet intelektinės nuosavybės ribos niekur nedingsta. Žaidimų industrijoje tai ypač jautru, nes net ir „įkvėpti“ projektai, jei per daug atkartoja atpažįstamus elementus, gali greitai sulaukti teisių turėtojų reakcijos.

    Ekspertai vis dažniau kalba, kad DI taps įprastu pagalbininku prototipavime, testavime ir turinio generavime, tačiau komercinis leidimas reikalauja aiškių licencijų ir originalumo. „Elderwood“ atvejis rodo, kad technologinis šuolis leidžia kopijuoti greičiau nei bet kada, bet tai nereiškia, jog galima apeiti taisykles, kurios saugo kūrėjų darbus.

    Kol kas panašūs eksperimentai dažniausiai baigiasi dar ankstyvoje stadijoje, kai tik projektas patenka į viešumą. Vis dėlto tendencija aiški: vieno žmogaus komandos, sustiprintos DI, gali sukurti vis sudėtingesnius produktus, o riba tarp fanų projekto, prototipo ir konkurento rinkai tampa vis labiau miglota.