Tag: Kadrų dažnis

  • „Rebel Wolves“ apsisuko po kritikos: „The Blood of Dawnwalker“ konsolėse turės 60 fps režimą

    „Rebel Wolves“ apsisuko po kritikos: „The Blood of Dawnwalker“ konsolėse turės 60 fps režimą

    Sprendimas po gerbėjų pasipiktinimo

    Artėjanti tamsiojo fantastinio vaidmenų žaidimo „The Blood of Dawnwalker“ premjera trumpam atsidūrė kritikos centre, kai paviešintame pristatyme buvo parodyti konsoliniai režimai. Iš pradžių daliai žaidėjų užkliuvo žinia, kad žaidimas gali nepasiekti sklandžių 60 kadrų per sekundę.

    Reakcija socialiniuose tinkluose ir žaidėjų bendruomenėse greitai tapo aštresnė, o diskusijos krypo į tai, ar vizualinė kokybė pateisina žemesnį našumą. Pastaraisiais metais 60 fps daugeliui tapo nebe prabanga, o lūkesčiu, ypač dabartinės kartos konsolėse.

    Patvirtintas našumo režimas

    Į kritiką sureagavo kūrėjai iš „Rebel Wolves“, oficialiai patvirtinę, kad „The Blood of Dawnwalker“ gaus našumo režimą, orientuotą į 60 fps. Studija teigia, kad šis režimas bus pasiekiamas per startinį atnaujinimą, t. y. labai anksti po išleidimo.

    Šis sprendimas aktualiausias „PlayStation 5“, „PlayStation 5 Pro“ ir „Xbox Series X“ savininkams, nes būtent šiose sistemose dažniausiai tikimasi aukščiausio našumo. „Xbox Series S“ atveju studijos paprastai renkasi konservatyvesnius nustatymus dėl silpnesnės aparatinės dalies, tačiau konkretūs techniniai tikslai gali skirtis.

    „Išklausėme jūsų nuomones. Buvo aišku, kad daugeliui tai labai svarbu, todėl susitelkėme į dar vieną testų etapą ir jo rezultatai leido patvirtinti našumo režimą jau premjeros dieną“, – sakė kūrėjai.

    Ką tai reiškia žaidėjams

    Našumo režimas dažniausiai reiškia kompromisą: mažesnė raiška, kuklesni šešėliai ar trumpesnis vaizdo detalių atstumas mainais į sklandesnį valdymą ir greitesnę reakciją. Vaidmenų žaidimuose tai ypač juntama kovose ir greituose judėjimo epizoduose, kai stabilus kadrų dažnis pagerina pojūtį.

    Kūrėjai taip pat paaiškino, kad našumo režimas buvo kuriamas ir diegiamas, todėl jo nebuvo ankstesniame, konsolėms skirtame vaizdo pristatyme. Tai dažna praktika: optimizavimo darbai paprastai tęsiasi iki pat išleidimo ir dar kelis mėnesius po jo.

    „The Blood of Dawnwalker“ turėtų pasirodyti 2026 metų rugsėjo 3 dieną asmeniniams kompiuteriams, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“. Žaidimas jau dabar lyginamas su „Wiedžmino“ tipo vaidmenų žaidimais, tačiau kūrėjai akcentuoja kitokią tematiką ir nuotaiką.

  • Path Tracing žaidimuose išbandytas iki galo: vaizdas stulbina, bet kaina skaudi

    Path Tracing žaidimuose išbandytas iki galo: vaizdas stulbina, bet kaina skaudi

    Per pastaruosius kelerius metus žaidimų grafikoje įsitvirtino dvi svarbios kryptys: spindulių sekimas (ray tracing) ir dar pažangesnis path tracing. Pastarasis dažnai vadinamas tiksliausiu būdu imituoti šviesos sklidimą virtualioje aplinkoje, tačiau jo nauda ne visada vienodai akivaizdi kiekviename žaidime.

    Path tracing iš esmės simuliuoja, kaip šviesa nuo įvairių šaltinių keliauja scenoje, atsispindi, lūžta ir pasklinda, todėl šešėliai, atspindžiai ir bendras apšvietimas tampa artimesni realybei. Skirtumai dažniausiai ryškiausi sudėtingose scenose, kur gausu blizgių paviršių, stiklo, dūmų ar kontrastingo apšvietimo.

    Tokių sprendimų proveržį žaidėjai ypač pastebėjo, kai path tracing buvo pradėtas diegti dideliuose atnaujinimuose ir aukščiausios klasės vaizdo plokščių profiliuose. Kartu tai tapo ir savotišku pramonės standartu, kuriuo gamintojai demonstruoja technologines galimybes, nors praktinis pritaikymas priklauso nuo našumo.

    Viename naujausių bandymų „Youtube“ kanalo MxBenchmarkPC autorius patikrino, kaip path tracing veikia šiuolaikiniame šaudyklių žanro žaidime Doom: The Dark Ages. Teste lygintas vaizdas su įjungtu ir išjungtu path tracing, vertinant ne tik grafikos pokyčius, bet ir kadrų dažnio kritimą.

    Įjungus path tracing, vaizdas tampa gilesnis ir natūralesnis: apšvietimas tolygiau „užpildo“ sceną, o šešėliai ir atspindžiai atrodo tikslesni. Vis dėlto kartu matomas ir ryškus našumo smūgis, kuris šaudyklių žanre ypač skausmingas, nes aukštas kadrų dažnis tiesiogiai veikia valdymo pojūtį ir reakcijos laiką.

    „Įjungus path tracing, kadrų dažnis krenta tiek, kad daliai žaidėjų tai bus per didelė auka dėl gražesnio vaizdo“, – sakė testą atlikęs turinio kūrėjas.

    Praktikoje tokie rezultatai nestebina: path tracing yra itin resursų reikalaujanti technologija, todėl dauguma žaidėjų dažnai renkasi kompromisą. Dažniausias sprendimas yra palikti klasikinį ray tracing arba visai atsisakyti papildomų efektų, kad būtų išlaikyta stabili sparta, ypač didelės raiškos ekranuose.

    Gamintojai bando tai sušvelninti įvairiomis mastelio keitimo ir kadrų generavimo technologijomis, tačiau galutinis pasirinkimas dažniausiai priklauso nuo konkrečios vaizdo plokštės ir to, ką žaidėjas vertina labiau: maksimalų realizmą ar maksimalų sklandumą. Todėl path tracing šiandien daugeliui lieka „premium“ funkcija, kuri gražiai atrodo demonstracijose, bet ne visada tinka kasdieniam žaidimui.

  • MotoGP 26 konsolėse šokiruoja: palyginimas atskleidė, kur žaidimas atrodo prasčiausiai

    MotoGP 26 konsolėse šokiruoja: palyginimas atskleidė, kur žaidimas atrodo prasčiausiai

    MotoGP serija yra vienintelė licencijuota žaidimų franšizė, oficialiai pristatanti pasaulio motociklų čempionatą. Vis dėlto naujausia dalis „MotoGP 26“ nuo pat starto kelia ginčų, nes skirtingose konsolėse ji veikia ir atrodo nevienodai.

    Žaidimas pasirodė balandžio 29 dieną, o kūrėjai akcentavo atnaujintą valdymo ir fizikos sistemą, kurioje svarbus tampa motociklininko kūno svorio perkėlimas. Teoriškai tai turėjo pagerinti stabilumą posūkiuose, stabdymą ir bendrą važiavimo pojūtį, tačiau pirmieji vertinimai internete išliko prieštaringi.

    Žaidėjų atsiliepimai platformose rodo, kad daliai auditorijos patiko idėja dėl gilesnės kontrolės, tačiau kiti kritikuoja techninę būklę ir bendrą kokybės kartelę. Tokiais atvejais dažniausiai daugiausia klausimų kyla dėl vaizdo kokybės, kadrų dažnio ir to, ar portai skirtingoms sistemoms buvo pakankamai optimizuoti.

    Viename plačiai aptartame palyginimo teste buvo sugretintos „PlayStation 5“ ir dviejų kartų „Nintendo Switch“ versijos. Išvados gana aiškios: pirmos kartos „Nintendo Switch“ žaidimas vizualiai atrodo prasčiausiai, o skirtumai nuo kitų versijų akivaizdūs net neįsigilinus į detales.

    Testo metu pabrėžta, kad „Nintendo Switch“ pirmos kartos įrenginyje prastėja tekstūrų kokybė, spalvos atrodo mažiau natūralios, o kai kurie vaizdo elementai sudaro nenatūralaus judėjimo įspūdį. Dėl to mažėja įsitraukimas, o lenktynių pojūtis tampa labiau kompromisinis nei tikėtasi iš licencijuoto sporto žaidimo.

    Kalbant apie našumą, ryški persvara suteikiama „PlayStation 5“, kur šiame palyginime fiksuotas sklandesnis veikimas ir didesnis kadrų dažnis. Tuo metu „Nintendo Switch“ versijos dažniau taikosi į mažesnį kadrų dažnį, kas ypač juntama greitose lenktynėse, kai svarbi reakcija ir stabilus vaizdas.

    Toks skirtumas atspindi platesnę industrijos tendenciją: naujiems sporto žaidimams vis sunkiau vienodai kokybiškai veikti ir moderniose, ir silpnesnėse, ypač nešiojamose sistemose. Pirkėjams tai reiškia paprastą taisyklę: prieš renkantis „MotoGP 26“ verta pasižiūrėti realius palyginimo įrašus ir įvertinti, ar pasirinktoje konsolėje tenkins vaizdo bei sklandumo lygis.