Tag: Mark Rubin

  • Buvęs „Call of Duty“ prodiuseris kritikuoja naujas dalis: griežtas SBMM „žudo“ nerankines kovas

    Buvęs „Call of Duty“ prodiuseris kritikuoja naujas dalis: griežtas SBMM „žudo“ nerankines kovas

    Nauja „Call of Duty“ dalis „Modern Warfare 4“ vėl įplieskė ginčus dėl žaidėjų parinkimo pagal įgūdžius (SBMM) – dalis bendruomenės skundžiasi, kad net įprastos, nerankinės kovos tapo pernelyg sunkios. Diskusijoje ryškiai nuskambėjo ir buvusio serijos kūrėjo Marko Rubino pozicija.

    Rubinas – ilgametis „Infinity Ward“ veteranas, dešimtmetį prisidėjęs prie tokių žaidimų kaip „Call of Duty 4: Modern Warfare“, „Modern Warfare 2“, „Modern Warfare 3“ ir „Ghosts“, o vėliau dirbęs su šaudykle „XDefiant“. Apie tai, kas, jo manymu, negerai su dabartiniu požiūriu į matchmakingą, jis pasisakė įraše platformoje „X“.

    Anot jo, versti žaidėjus nuolat rungtis su lygiaverčiais varžovais nerankiniuose režimuose ilgainiui atima dalį malonumo. Pagrindinė problema – tokios kovos ima kartotis, o žaidėjai jaučiasi spaudžiami rinktis tik efektyviausią „metos“ ginkluotę vietoje eksperimentų su skirtingais komplektais.

    Rubinas taip pat pabrėžė, kad, esant griežtam SBMM, dingsta aiškus progreso pojūtis: net ir tobulėjant, bendras lobio lygis kyla kartu, todėl sudėtingumas išlieka panašus. Jo teigimu, tai ypač kerta per viešus lobby, kurie turėtų pasiūlyti natūralesnį skirtingų įgūdžių žaidėjų „mišinį“.

    Kodėl SBMM tinka reitingams, bet ne visur

    Pasak Rubino, pagal įgūdžius parenkami varžovai yra logiškas sprendimas reitinginėse (Ranked Play) kovose, kur tikslas – kuo tiksliau atspindėti žaidėjo lygį ir užtikrinti konkurencingą aplinką. Tačiau viešuose, nerankiniuose režimuose toks modelis, jo nuomone, neturėtų dominuoti.

    Jis aiškina, kad senesnėse „Call of Duty“ dalyse būtent mažesnė SBMM įtaka ir sukurdavo daugiau įvairovės: vienose rungtynėse pasitaikydavo tiek stipresnių, tiek silpnesnių žaidėjų. Tokia dinamika, anot jo, leisdavo atsipalaiduoti, išbandyti nepopuliarias strategijas ir vis tiek jausti žaidimo „srautą“.

    Rubino pasiūlymas: bonusai už nelygią dvikovą

    Be kritikos, Rubinas pasiūlė ir idėją, kaip mišrius lobby būtų galima padaryti įdomesnius. Jo manymu, sistema galėtų skirti apdovanojimus proporcingai įgūdžių skirtumui – pavyzdžiui, silpnesniam žaidėjui suteikti papildomų bonusų, jei jam pavyksta eliminuoti gerokai labiau patyrusį varžovą.

    Kol kas „Infinity Ward“ nėra patvirtinusi, ar ketina švelninti matchmakingo taisykles „Modern Warfare 4“. Tuo metu diskusijos apie SBMM tęsiasi dar nuo „Modern Warfare“ (2019) laikų – nors buvo bandymų sprendimą koreguoti, šiemet, panašu, bendruomenė vėl grįžta prie tų pačių nusiskundimų.

    Rubino požiūris nestebina ir dėl kitos priežasties: jo vėliau kuruotas „XDefiant“ tarp dalies šaudyklių gerbėjų išpopuliarėjo būtent dėl labiau „senamadiško“ žaidėjų parinkimo, kuris, kaip teigiama, suteikdavo daugiau spontaniškumo ir įvairovės.