Tag: Metal Gear Solid

  • „Konami“ kirto per DI žaidimuose: sako aiškiai, ko jokia technologija nepakeis

    „Konami“ kirto per DI žaidimuose: sako aiškiai, ko jokia technologija nepakeis

    Japonijos žaidimų kūrėja „Konami“ viešai pabrėžė, kad dirbtinis intelektas gali pagreitinti dalį gamybos procesų, tačiau neturi tapti žmogaus kūrybos pakaitalu. Bendrovės pozicija atspindi vis garsėjančią industrijos diskusiją apie tai, kur DI išties kuria vertę, o kur rizikuoja supaprastinti turinį.

    „Konami“ vadovybė atkreipia dėmesį, jog generatyvinis DI mažina įėjimo barjerą į žaidimų kūrimą, panašiai kaip tai darė modernūs žaidimų varikliai ir vartotojų kuriamas turinys. Tai reiškia, kad daugiau žmonių gali greičiau sukurti prototipus, scenas ar elementus, kuriems anksčiau reikėdavo didelių komandų.

    Žmogus išlieka pagrindinis veiksnys

    Pasak bendrovės atstovų, net jei DI padeda didinti efektyvumą, įdomių ir inovatyvių žaidimų pagrindas vis tiek yra kūrėjai. Akcentuojama, kad svarbiausi sprendimai, stiliaus nuoseklumas ir emocinis poveikis priklauso nuo žmonių patirties, skonio ir komandinio darbo.

    „Net jei dirbtinis intelektas iš tiesų didina gamybos efektyvumą, kuriant smagius ir inovatyvius žaidimus svarbiausi veiksniai yra žmonės ir kūrėjai“, – sakė „Konami“ atstovas.

    Bendrovė taip pat pabrėžia komandos dinamikos svarbą: idėjos dažnai gimsta iš diskusijų, ginčų ir kūrybinių kompromisų. Šį kūrybinį procesą „Konami“ apibūdina kaip savotišką cheminę reakciją, kurios, anot jų, neįmanoma paprastai atkartoti technologijomis.

    „Tokios kūrybinės reakcijos nėra lengva pakeisti“, – teigė bendrovės atstovas.

    Kodėl ši tema tapo tokia karšta?

    Žaidimų industrijoje DI šiandien dažniausiai siejamas su pagalbinėmis užduotimis: idėjų generavimu ankstyvose stadijose, tekstų juodraščiais, testavimo automatizavimu, lokalizacijos pagreitinimu ar kai kurių vizualų variantų kūrimu. Tačiau kartu auga įtampa dėl autorystės, mokymo duomenų kilmės ir baimės, kad turinys taps vienodėjantis.

    Dalis studijų viešai nustato vidines taisykles, kada ir kokiems darbams leidžiama naudoti DI, o kada būtina žmogaus kontrolė. Tokia kryptis tampa svarbi ir reputaciniu požiūriu, nes žaidėjai vis dažniau klausia, kas konkrečiai buvo sukurta kūrėjų, o kas sugeneruota.

    „Konami“ kontekstas ir palikimas

    „Konami“ laikoma viena ryškiausių Japonijos žaidimų kūrėjų, kurios darbai turėjo didelę įtaką visam sektoriui. Bendrovė yra siejama su tokiomis serijomis kaip „Metal Gear Solid“, „Castlevania“, „Silent Hill“ ir „eFootball“, kurios tapo popkultūros dalimi ir ilgainiui suformavo aukštus lūkesčius turinio kokybei.

    Todėl jos pareiškimas apie DI reikšmę sulaukia papildomo dėmesio: rinkoje, kur spaudimas mažinti kaštus ir trumpinti kūrimo ciklus tik auga, „Konami“ signalizuoja, kad kūrybinė lyderystė ir komandinis darbas turi išlikti esmine vertybe.

  • Hideo Kojima prabilo apie skyrybas su „Sony“: šokas dėl „Physint“ ir netikėtas „Xbox“ posūkis

    Hideo Kojima prabilo apie skyrybas su „Sony“: šokas dėl „Physint“ ir netikėtas „Xbox“ posūkis

    Netikėtas sprendimas dėl „Physint“

    Žaidimų kūrėjas Hideo Kojima atvirame interviu papasakojo apie nutrūkusią partnerystę su „Sony“, kuri, kaip teigiama, planavo prisidėti prie būsimo šnipų žaidimo „Physint“ leidybos. Pasak kūrėjo, sprendimas pasitraukti buvo praneštas vaizdo konferencijoje ir jam tapo nemalonia staigmena.

    „Buvau šokiruotas“, – sakė Hideo Kojima.

    Jis tikino manęs, kad projektas atrodė kaip vienas iš saugesnių ir stabiliau planuojamų, todėl tokį posūkį priėmė sunkiai. Pasak kūrėjo, tuo metu jo gyvenime ir taip buvo įtemptas laikotarpis, o žinia apie pasikeitusią leidybos kryptį situaciją dar labiau apsunkino.

    Kodėl komanda apie tai nežinojo?

    Hideo Kojima kurį laiką neatskleidė sprendimo savo studijos darbuotojams. „Kojima Productions“ komandą sudaro apie 200 žmonių, o kūrėjas teigė nenorėjęs kelti papildomos įtampos, kol pats neįvertins galimų scenarijų.

    Tokiose situacijose žaidimų industrijoje rizika dažnai būna dviguba: sustojęs finansavimas gali sustabdyti gamybą, o neužtikrintumas dėl leidėjo daro įtaką ir talentų išlaikymui. Kojimos teigimu, jis svarstė ir blogiausius scenarijus, įskaitant grėsmę studijos stabilumui.

    Kelias į „Xbox“ ir naujas modelis

    Po pokalbio su „Sony“ kūrėjas tvirtina iškart grįžęs prie „Physint“ koncepcijos ir ėmęs ją plėsti, paraleliai ieškodamas kitų kelių. Jo teigimu, būtent tada rimtai pradėta svarstyti kryptis bendradarbiauti su išoriniais partneriais, o galiausiai pasirinktas „Xbox“.

    „Po susitikimo pirmiausia grįžau prie stalo ir pradėjau rašyti, papildžiau „Physint“ koncepciją. Per kelias dienas ėmėme galvoti apie partnerius ir supratau, kad galime keisti kryptį“, – sakė Hideo Kojima.

    Kojimos pasakojime pabrėžiama, kad „Xbox“ pasiūlė ne tik leidybinę partnerystę, bet ir techninę paramą, o ankstesni kontaktai dėl programinės įrangos kūrimo esą padėjo greičiau rasti bendrą kalbą. Kūrėjas teigė, kad pristatymas sulaukė itin teigiamo įvertinimo ir taip prasidėjo bendradarbiavimas.

    Anot jo, „Xbox“ į projektą žiūri plačiau nei vien kaip į atskirą žaidimą: esą planuojama ilgalaikė intelektinės nuosavybės plėtra, kai pati istorija gali virsti ne tik tęsiniu, bet ir kitais formatais. Tokia kryptis pastaraisiais metais ryškėja visoje industrijoje, kai sėkmingi žaidimai plečiami į filmus, serialus ar animaciją.

    Kūrėjas taip pat užsiminė, kad darbas nesustojo: vystomas pasaulis, žaidimo sistemos, vizualinė pusė, scenarijus ir modeliavimas. Vis dėlto „Physint“ kūrimas tebėra ankstyvoje stadijoje, todėl greito pasirodymo tikėtis nereikėtų.

    Interviu kontekste paminėta ir aktorių sudėtis: pagrindiniame vaidmenyje turėtų pasirodyti Billas Skarsgårdas, taip pat numatomi Charlee Fraser, Minami Hamabe ir Don Lee. Toks požiūris atitinka Kojimos kūrybos braižą, kai į žaidimus įtraukiami ryškūs kino pasaulio vardai ir siekiama stiprios, kinematografiškos patirties.

  • Hideo Kojimai – 63: „Metal Gear“ kūrėjas atvirai prabilo apie ateitį ir du milžiniškus žaidimus

    Hideo Kojimai – 63: „Metal Gear“ kūrėjas atvirai prabilo apie ateitį ir du milžiniškus žaidimus

    Vienas ryškiausių žaidimų industrijos kūrėjų Hideo Kojima šiemet mini 63-iąjį gimtadienį ir reikšmingus karjeros jubiliejus. Socialiniuose tinkluose jis emocingai apžvelgė nueitą kelią, pabrėždamas, kad sukanka 40 metų nuo jo starto žaidimų kūrime ir 10 metų nuo studijos Kojima Productions įkūrimo.

    Pastarasis dešimtmetis kūrėjui tapo savarankiškumo ir naujų rizikų etapu: pasitraukęs iš „Konami“ jis perėjo prie autorinių, kino kalbą primenančių projektų, tokių kaip „Death Stranding“. Kojimos stilius išsiskiria dėmesiu režisūrai, garsui, aktorių vaidybai ir istorijos pateikimui, todėl jo darbai dažnai peržengia tradicinio žaidimo rėmus.

    Artimiausiu metu Japonijoje planuojama paroda „KOJIMA PRODUCTIONS 10th Anniversary Exhibition“, skirta studijos dešimtmečiui paminėti. Renginys numatytas Azabudai Hills erdvėje, kur lankytojams paprastai pristatomi kūrybos užkulisiai, konceptai, dizaino sprendimai ir studijos istoriją atspindintys eksponatai.

    Kalbėdamas apie ateitį, Kojima užsimena, kad nuolat sulaukia įvairių bendradarbiavimo pasiūlymų, tačiau pagrindinis jo dėmesys ir toliau lieka žaidimų kūrime. Pastaraisiais metais industrija sparčiai keičiasi: auga didelių biudžetų projektų rizika, ilgėja kūrimo ciklai, o kūrėjai vis dažniau ieško naujų formų, kaip suderinti kiną, serialus ir interaktyvias patirtis.

    Šiuo metu Kojima Productions dirba prie dviejų ambicingų projektų. Pirmasis – „OD“, pristatomas kaip siaubo žanro patirtis, kuri turėtų peržengti įprastas baimės ribas ir remtis netradiciniais sprendimais. Projektas kuriamas bendradarbiaujant su „Xbox Game Studios“, o prie kūrybinės krypties prisideda režisierius Jordanas Peele’as.

    Pasak paties kūrėjo, „OD“ idėjos siejamos su tuo, kaip žmogus reaguoja į įtampą ir netikėtumą, o patirtis turėtų būti kuriama taip, kad žaidėjas jaustųsi nuolat „ant ribos“. Viešojoje erdvėje Kojima taip pat yra užsiminęs apie mechaniką, kuri leistų pristabdyti žaidimą pačiame intensyviausiame momente, kad įtampa nevirstų nepakeliama kai kuriems žaidėjams.

    Antrasis projektas – „Physint“, apibūdinamas kaip šnipinėjimo žanro darbas ir dvasinis „Metal Gear“ krypties tęsinys. Pats Kojima šį sumanymą yra įvardijęs kaip itin svarbų savo karjeroje, o fanai jį vertina kaip bandymą sugrįžti prie to, kas kūrėją išgarsino, bet kartu išlaikyti naujos kartos pasakojimo ir technologijų ambicijas.

    Pastaruoju metu viešumoje nuskambėjo ir netikėtai atviri Kojimos pasisakymai apie asmeninius apmąstymus, įskaitant provokuojančią „svajonių mirties“ viziją. „Norėčiau išeiti kino teatre, kai užgęsta šviesos ir prasideda reklamos bei anonsai, dar prieš tikrąjį filmą“, – sakė Hideo Kojima.

    Tokie pareiškimai dar kartą išryškina kūrėjo ryšį su kinu ir jo kuriamą savitą kultūrinį lauką, kuriame žaidimai ir filmai nuolat persipina. Kol gerbėjai laukia daugiau naujienų apie „OD“ ir „Physint“, akivaizdu, kad Kojimos planai lieka dideli, o jo vaidmuo industrijoje – ne tik kūrėjo, bet ir kryptį formuojančio vizionieriaus.

  • Hideo Kojima sukėlė audrą dėl DI: po „Prada“ klipo jo žinutė kūrėjams – labai aiški

    Hideo Kojima sukėlė audrą dėl DI: po „Prada“ klipo jo žinutė kūrėjams – labai aiški

    DI kūryboje kelia vis daugiau ginčų

    Žaidimų kūrėjas Hideo Kojima viešai priminė, kad dirbtinis intelektas jam atrodo neišvengiama technologinė kryptis, tačiau jis nėra nekritiškas jos naudojimui kūryboje. Pastaruoju metu jo pavardė vėl atsidūrė dėmesio centre po reklaminio projekto, siejamo su „Prada“, kuriame buvo pasitelktas generatyvinis DI.

    Diskusijos apie DI ypač aštrios pramogų industrijose, kur technologija gali ir pagreitinti procesus, ir kelti klausimų dėl autorystės, originalumo bei darbo vietų. Žaidimų sektoriuje tai dažnai virsta reputacijos rizika, kai auditorija įtaria bandymą taupyti kūrybiškumo sąskaita.

    Kojima: technologija neišvengiama, bet menas – ne algoritmas

    Anksčiau duotuose interviu Kojima DI yra lyginęs su didelėmis technologinėmis transformacijomis, kurios iš esmės keičia vartojimo įpročius, kaip kadaise tai padarė išmanieji telefonai ar perėjimas nuo 2D prie 3D grafikos. Jo mintis paprasta: DI plėtra nesustos, todėl svarbiausia yra tai, kaip žmonės nuspręs ją panaudoti.

    Vis dėlto kūrėjas pabrėžia, kad meno ir kūrybos esmė jam tiesiogiai susijusi su žmogaus patirtimi, sprendimais ir gyvenimu. Jo požiūriu, scenarijų rašymas, režisūra ir emocijų kūrimas yra sritys, kuriose žmogaus vizija turi išlikti pagrindinė.

    „Menas yra gyvenimas. Gal po 50 ar 100 metų DI ir galėtų kurti meną, bet kol esu gyvas, nemanau, kad tai pamatysiu. Man tai neįdomu“, – sakė Hideo Kojima.

    Kodėl DI projektai taip greitai įplieskia konfliktus

    Kritika dėl DI kūryboje dažniausiai kyla tada, kai auditorija pasigenda skaidrumo, o kūrėjai neaiškiai komunikuoja, kas sukurta žmogaus, o kas sugeneruota. Prie nepasitenkinimo prisideda ir platesnis kontekstas: pasaulyje daugėja teisinių ginčų dėl mokymo duomenų, autorinių teisių ir kūrinių panaudojimo be aiškaus sutikimo.

    Ekspertai dažnai pabrėžia, kad DI įrankiai gali būti naudingi kaip pagalbinė priemonė, pavyzdžiui, spartinant techninius ar pasikartojančius darbus. Tačiau kūrybinėse industrijose vis dažniau keliama sąlyga, kad galutinis sprendimas, stilius ir atsakomybė turi likti žmogui.

    Kojima taip pat pripažįsta, kad DI gali sumažinti rutininių užduočių naštą ir padėti optimizuoti dalį gamybos etapų. Tačiau jo pozicija išlieka aiški: technologija neturėtų tapti pakaitalu tam, kas iš esmės apibrėžia kūrybą, autorystę ir emocinį ryšį su auditorija.