Tag: MMO žaidimai

  • Milijardą eurų surinkęs „Star Citizen“ susimovė tiesioginėje transliacijoje: kas nutiko kūrėjams?

    Milijardą eurų surinkęs „Star Citizen“ susimovė tiesioginėje transliacijoje: kas nutiko kūrėjams?

    Kosmoso simuliatorius „Star Citizen“ jau daugiau nei dešimtmetį vystomas kaip vienas ambicingiausių ir kartu prieštaringiausių žaidimų industrijos projektų. Nors pilna versija vis dar nepasirodė, kūrėjai iš Cloud Imperium Games jį nuolat finansuoja bendruomenės parama ir žaidėjų aukos.

    Šiemet projektas pasiekė simbolinę ribą: viešai skelbiamais duomenimis, per sutelktinį finansavimą ir susijusius pardavimus surinkta suma perkopė maždaug 930 000 000 eurų. Tai „Star Citizen“ įtvirtina tarp brangiausių visų laikų žaidimų, tačiau kartu didina ir lūkesčius dėl kokybės.

    Nepaisant milžiniško biudžeto, žaidimo būklė vis dar dažnai kritikuojama dėl klaidų, techninio nestabilumo ir lėto progreso. Pastarosiomis savaitėmis įtampa dar labiau išaugo po kūrėjų tiesioginės transliacijos, kurioje jie bandė pademonstruoti, kaip vyksta darbas prie naujų funkcijų.

    Beveik dvi valandas trukusi demonstracija virto nesėkmių virtine: žaidimo eigoje nuolat pasitaikė klaidų, trukdė ginklų naudojimo ir keitimo nesklandumai, strigo inventoriaus sąsaja. Situacija atrodė chaotiška, o kūrėjų bandymai realiu laiku suvaldyti problemas tik dar labiau paryškino, kiek trapus išlieka dabartinis žaidimo pastatas.

    „Tikimės, kad žaidėjai tikrai liks patenkinti patirtimi, kurią mums pavyko sukurti“, – sakė vienas kūrėjų transliacijos pabaigoje.

    Vis dėlto dalis bendruomenės šiuos žodžius sutiko skeptiškai: po vaizdo įrašu netruko pasirodyti kritiški komentarai, o reakcijos rodikliai signalizavo augantį nusivylimą. Žaidėjai ironizavo, kad transliacija atrodė tarsi pirmas kartas, kai komanda pati išbandė savo kuriamą produktą.

    Toks viešas fiasko ypač skaudus projektams, kuriuos finansuoja pati bendruomenė: kuo didesnė surinkta suma, tuo mažiau toleruojamas įspūdis, kad pažadai ir realybė prasilenkia. „Star Citizen“ atvejis primena, kad ilgametis vystymas ir nuolatinis funkcijų plėtimas be aiškaus finišo vis dažniau vertinamas kaip rizikingas modelis, ypač kai žaidėjai tikisi stabilumo, o ne vien vizijų.

    Kol kas Cloud Imperium Games išlieka prie strategijos žaidimą toliau plėtoti etapais, o bendruomenė ir toliau tikrina, ar rekordinius finansavimo skaičius lydės tokio pat lygio rezultatas. Po pastarosios transliacijos diskusija vėl grįžo prie esminio klausimo: ar projektas artėja prie brandžios versijos, ar vis dar klimpsta į technines ir organizacines skolas.

  • Star Wars: The Old Republic grįžta su Masters of the Force: žada chaosą ir naują lygį

    Star Wars: The Old Republic grįžta su Masters of the Force: žada chaosą ir naują lygį

    Ilgametis MMO Star Wars: The Old Republic ruošiasi naujam istorijos etapui – kuriamas papildymas Masters of the Force. Jo siužetas tiesiogiai pratęs 2022 metais pasirodžiusio Legacy of the Sith įvykius ir vėl į pirmą planą grąžins Sithų lordą Darthą Malgusą.

    Pagrindinė intriga prasidės nuo Malguso transliacijos, skirtos visoms būtybėms, jautrioms Jėgai. Toks žingsnis, pasak kūrėjų, akimirksniu išprovokuos sumaištį visoje galaktikoje ir privers net konkuruojančias frakcijas ieškoti atsako į naują grėsmę.

    Naujos vietovės ir senas blogis

    Papildyme žaidėjai keliaus ir į Ryloth – atšiaurią, kalnuotą twi’lekų gimtąją planetą, gerai pažįstamą Star Wars gerbėjams. Čia lauks pavojinga laukinė fauna, o taip pat paslaptingas, su senaisiais Sithais siejamas blogis, iškylantis iš praeities.

    Be to, žadamas ir susidūrimas su įtakingu Huttų karteleliu, kuris Star Wars visatoje dažnai veikia kaip šešėlinės politikos ir nusikalstamų sandorių variklis. Kūrėjai leidžia suprasti, kad Ryloth taps ne tik kovų, bet ir moralinių pasirinkimų scena.

    Kas keisis žaidime?

    Didžiausia naujovė – papildomi sudėtingumo lygiai, kurie MMO žanre vis dar nėra įprasti pasakojimo kampanijose. Tai turėtų leisti vieniems žaidėjams patogiau sekti istoriją ir sprendimus, o patyrusiems veteranams suteikti daugiau iššūkių sudėtingesnėse veiklose.

    Taip pat planuojama kelti maksimalų veikėjo lygį iki 85, pridėti naujų gebėjimų, atnaujinti įrangos gavimo sistemą ir įdiegti daugiau kasdienę pažangą palengvinančių patobulinimų. Kūrėjai akcentuoja, kad bus perbalansuotos kovos ir patobulintas veikėjo vystymas, kad nauji žaidėjai greičiau pasiektų vėlyvojo žaidimo turinį.

    „Tai nauja Star Wars era“, – sakė kūrėjai oficialiame pranešime.

    Kodėl tai svarbu serijai?

    Star Wars: The Old Republic, pasirodęs 2011 metų gruodžio 20 dieną, išliko viena ryškiausių Star Wars žaidimų visatos atramų dėl išplėtotos, pilnai įgarsintos istorijos ir daugybės skirtingų klasių bei siužeto linijų. Net ir augant konkurencijai, žaidimas išlaiko aktyvią bendruomenę.

    Papildymas Masters of the Force laikomas aiškiu signalu, kad „BioWare“ ketina ir toliau plėtoti Senosios Respublikos laikotarpį. Tiksli išleidimo data kol kas neskelbiama, taip pat dar neparodyta vaizdo medžiaga, tačiau žadama, kad nauja istorija taps pagrindu kitoms ateities užuominoms šiame laikotarpyje.

    Ankstesniais metais viešai minėta, kad žaidimo kūrimas savo metu buvo vienas brangiausių industrijoje, o didelė dalis išlaidų skirta visų dialogų įgarsinimui. Šis pasirinkimas iki šiol laikomas viena iš priežasčių, kodėl SWTOR naratyvas išsiskiria MMO rinkoje ir išlaiko žaidėjų dėmesį ilgiau nei vieną sezoną.

  • „Amazon“ traukiasi iš MMO rinkos: „Lost Ark“ perduodamas, žaidėjams – rizika dėl duomenų

    „Amazon“ traukiasi iš MMO rinkos: „Lost Ark“ perduodamas, žaidėjams – rizika dėl duomenų

    „Amazon“ toliau mažina savo ambicijas masinių daugelio žaidėjų internetinių žaidimų rinkoje. Bendrovė pranešė, kad nuo 2027 metų pradžios „Amazon Game Studios“ nebevykdys „Lost Ark“ globalios versijos live service operacijų, o jų valdymą perims kūrėjas „Smilegate“.

    Žaidėjams tai reiškia didelį techninį perėjimą, kuris gali sukelti laikinų sutrikimų prisijungiant ir naudojantis paslaugomis. „Amazon“ perspėja, kad dalis informacijos į naują infrastruktūrą gali būti neperkelta, todėl rekomenduojama iš anksto pasirūpinti svarbia paskyros informacija ir sekti oficialius pranešimus.

    Kas bus perkelta, o kas dings

    Pagal pateiktą informaciją, svarbiausi duomenys turėtų išlikti: veikėjai, progresas, inventorius, žaidimo duomenys, paskyros būsena ir įsigytos teisės. Tai esminė žinia aktyviems žaidėjams, nes būtent šie elementai dažniausiai turi didžiausią vertę ir reikalauja daugiausia laiko.

    Vis dėlto ne viskas keliaus kartu su paskyra. Nurodoma, kad gali būti neprieinami pokalbių istorijos ir žinučių archyvai, vidiniai laiškai žaidime, pastabos draugų sąraše, taip pat kai kurie socialiniai identifikatoriai, pavyzdžiui, grupių pavadinimai.

    Subskrypcijos nebus perkeltos

    Didžiausias praktinis pokytis susijęs su apmokėjimais: subskrypcijos nebus perkeltos. „Amazon“ teigia, kad aktyvios subskrypcijos bus nutrauktos prieš perkėlimą, o žaidėjai apie tai bus informuoti iš anksto.

    Bendrovė taip pat jau sustabdė 12 mėnesių planų platinimą, kurie galiotų po numatomo migracijos laikotarpio, ir ragina vengti ilgalaikių įsipareigojimų. Tai svarbu įvertinti tiems, kurie planavo iš anksto įsigyti paslaugas ar priedus ilgesniam laikotarpiui.

    Pokyčiai gali turėti ir pliusų

    Šalia rizikų minimos ir galimos naudos. Vienas svarbiausių pažadų yra siekis priartinti globalios ir Korėjos versijų turinio atnaujinimus, kad jie pasiektų žaidėjus panašiu metu.

    „Jei vienu mostu bandytume panaikinti susikaupusį atotrūkį, tai galėtų realiai spausti jūsų progresą ir ritmą, kuriuo mėgaujatės nauju turiniu. Todėl norime mažinti šią spragą žingsnis po žingsnio, atsargiai, atidžiai stebėdami, kaip iš tikrųjų žaidžiate“, – teigiama oficialiame pranešime.

    „Amazon“ pastaraisiais metais peržiūri savo žaidimų padalinio kryptį, o MMO segmente prioritetai akivaizdžiai keičiasi. „Lost Ark“ perdavimas kūrėjui rodo norą atsitraukti nuo tiesioginio globalios paslaugos valdymo, tačiau kartu palieka atvirą klausimą, kaip sklandžiai pavyks įgyvendinti migraciją ir išvengti trikdžių.

  • „Amazon“ vėl kelia triukšmą: nauji Žiedų valdovo planai ne atšaukti, o tik pribręsti

    „Amazon“ vėl kelia triukšmą: nauji Žiedų valdovo planai ne atšaukti, o tik pribręsti

    Internete pasirodžius kalboms, kad „Amazon“ atsisakė ambicingo žaidimo pagal Žiedų valdovo visatą, bendrovė siunčia kitokią žinutę. „Amazon Games“ vadovas Jeffas Gattis teigia, jog niekas nėra galutinai atšaukta, o komanda šiuo metu vertina kelias kryptis, kuriomis projektas galėtų judėti.

    Anksčiau sklidę pranešimai siejo tariamą stabdymą su įtampa žaidimų rinkoje: mažinimais, biudžetų peržiūromis ir rizikos vengimu po kelių brangių nesėkmių industrijoje. Tokios aplinkybės dažnai reiškia ne projekto mirtį, o perkrovimą, kai leidėjas iš naujo tikrina, ar idėja turi realų šansą pasiekti auditoriją ir atsipirkti.

    Kas pasakyta viešai?

    Kalbėdamas apie būsimus planus, Jeffas Gattis akcentavo, kad sprendimai daromi ne emocijomis, o vertinant koncepcijas ir jų tinkamumą skirtingoms žaidėjų grupėms. Tokia formuluotė paprastai signalizuoja ankstyvą stadiją, kai dar nėra aiškaus žanro, masto ar leidimo datos.

    „Nieko neatšaukėme, o šiuo metu vertiname skirtingas idėjas ir sprendžiame, kokio žaidimo nori mūsų auditorija ir platesnė rinka“, – sakė Jeffas Gattis.

    Kodėl „Amazon“ tai svarbu?

    „Amazon“ pastaraisiais metais siekia įsitvirtinti žaidimų rinkoje, tačiau kelias buvo nelygus: dalis projektų keitė kryptį, o kai kurie taip ir nepasiekė žaidėjų. Todėl Žiedų valdovo vardas bendrovei yra ne tik kūrybinė galimybė, bet ir reputacijos testas, nes tai viena žinomiausių pramogų industrijos franšizių.

    Prie papildomo spaudimo prisideda ir tai, kad licenciniai projektai paprastai kainuoja brangiau, o sėkmė priklauso ne vien nuo prekės ženklo. Žaidėjai vis dažniau tikisi ilgalaikio palaikymo, turinio atnaujinimų ir aiškaus plano, ypač jei kalbama apie internetinius ar paslaugos tipo žaidimus.

    Ko tikėtis toliau?

    Kol kas nėra detalių nei apie žaidimo formatą, nei apie kūrėjų komandą ar techninius sprendimus, tačiau pati formuluotė apie koncepcijų analizę leidžia suprasti, kad „Amazon“ dar ieško tvirčiausio kelio. Tokiais atvejais dažniausiai laukiama naujų samdymų, partnerystės su patyrusiu studijos vardu arba aiškesnės komunikacijos, kai projektas pereina į aktyvesnę gamybą.

    Žiedų valdovo tema žaidimuose išlieka patraukli ir dėl to, kad auditorija čia plati: nuo Tolkieno gerbėjų iki žaidėjų, kurie ieško didelio masto nuotykių, kooperacijos ar konkurencinių režimų. Būtent šios sankirtos paieška ir gali būti pagrindinė priežastis, kodėl „Amazon“ neskuba skelbti galutinio sprendimo.

  • „Dune: Awakening“ kūrėjas prabilo: kodėl garsiai vadinta MMO iš tiesų yra visai kas kita

    „Dune: Awakening“ kūrėjas prabilo: kodėl garsiai vadinta MMO iš tiesų yra visai kas kita

    Ilgą laiką apie „Dune: Awakening“ buvo kalbama kaip apie masinį daugelio žaidėjų internetinį žaidimą, tačiau patys kūrėjai šią etiketę dabar bando koreguoti. Žaidimo kūrybos vadovas Joelis Bylosas viešai paaiškino, kad projektas sąmoningai netelpa į klasikinio MMO rėmus.

    Pasak jo, problema slypi ne vien terminijoje, o žaidėjų lūkesčiuose, kurie dažnai būna labai konkretūs: jei girdima MMO, daug kas tikisi nuolatinio bendro pasaulio, aiškios „reidų“ struktūros ir progresijos, paremtos vis geresne įranga. „Dune: Awakening“ kuria panašų mastelį, bet žaidimo sandara ir progresas esą labiau primena kitokį, hibridinį modelį.

    „Nemanau, kad tai MMO. Esu dirbęs prie daugybės MMO, bet čia bandėme sukurti kai ką didesnio ir sunkiau apibrėžiamo“, – sakė Joelis Bylosas.

    Kūrėjas pabrėžia, kad žaidime bus didelis susietas pasaulis ir milžiniška dykuma, kurioje vienu metu gali veikti daug žaidėjų. Vis dėlto vien to neužtenka, kad kūrinys automatiškai taptų MMO, nes svarbus ir tai, kaip organizuojamas turinys bei kokie mechanizmai veda į vadinamąjį vėlyvąjį žaidimą.

    Anot jo, didelė dalis pažangos galutiniame etape bus grindžiama kūrimu ir resursų valdymu, o ne tradiciniu įrangos reitingų vaikymusi. Tai artina projektą prie išlikimo ir veiksmo RPG krypčių, kuriose žaidėjas dažnai stiprėja per bazės plėtrą, gamybą, logistiką ir pasirinktas strategijas.

    Tokį požiūrį sustiprina ir tai, kad „Dune: Awakening“ akcentuoja Arrakio aplinką, kur išgyvenimas priklauso nuo pasirengimo, o ne vien nuo aukštesnio lygio. Dykuma, riboti resursai ir grėsmės turėtų skatinti planavimą, bendradarbiavimą bei konfliktus, tačiau tai nebūtinai reiškia įprastą MMO struktūrą su nuolatiniu „endgame“ ciklu.

    Byloso karjeroje buvo ne vienas didelio masto daugelio žaidėjų projektas, todėl jo vertinimas yra reikšmingas bandant suprasti, ką iš tiesų kuria studija. Pastaraisiais metais žaidimų industrijoje vis dažniau kuriamos žanrų hibridų formos, kai viename projekte derinami veiksmo, išlikimo, RPG ir socialiniai elementai, o rinkodarinės etiketės nebesugeba tiksliai atspindėti turinio.

    Galiausiai kūrėjai pripažįsta, kad žanrų ribos tapo gerokai mažiau svarbios nei anksčiau, o žaidėjams labiausiai rūpi reali patirtis. „Dune: Awakening“ atveju tai reiškia pažadą apie didelį pasaulį ir daug žaidėjų vienu metu, bet kartu ir kitokį progresą, kuriame svarbiausi tampa kūrimas, valdymas ir išlikimo sprendimai.