Tag: Modifikacijos

  • Dead Space atnaujinimas pagaliau gali sutvarkyti erzinančius strigimus: pasirodė modas Ishimura Patch

    Dead Space atnaujinimas pagaliau gali sutvarkyti erzinančius strigimus: pasirodė modas Ishimura Patch

    Ilgai kritikuota problema

    Žaidimo „Dead Space Remake“ žaidėjai nuo pat starto skundėsi periodiniais strigimais, kurie pasireikšdavo keliaujant tarp USG Ishimura laivo skyrių. Svarbiausia, kad trūkčiojimai pasitaikydavo net ir galinguose kompiuteriuose, todėl problema buvo siejama ne vien su silpna įranga.

    Pastaraisiais mėnesiais bendruomenė ieškojo įvairių laikinių sprendimų, tačiau jie dažniausiai taikėsi tik į atskiras priežastis, pavyzdžiui, lėtą duomenų nuskaitymą iš disko ar bandymus dirbtinai sulėtinti turinio įkėlimą. Dėl to daugeliui žaidėjų rezultatų skirtumas būdavo menkas arba nepastovus.

    Kas yra „Ishimura Patch“

    Naujasis modas „Ishimura Patch“, kurį sukūrė lukeman3000, siekia spręsti problemą giliau ir orientuojasi į tai, kaip „Frostbite“ variklis tvarko atmintį vaizdo plokštėje. Pasak kūrėjo, trūkčiojimai atsiranda dėl šimtų smulkių GPU atminties priskyrimų per vieną kadrą, o tai priverčia sistemą dažnai sinchronizuotis ir sukelia vėlavimo šuolius.

    Modas siūlo kitą metodą: iš anksto paskirstyti didesnius GPU atminties blokus ir, jei reikia, juos skaidyti į mažesnius. Taip sumažinamas užklausų skaičius tarp žaidimo variklio ir vaizdo plokštės, o kartu, anot autoriaus, koreguojamas ir GPU kopijavimo eilės darbas bei tekstūrų perdavimo elgsena.

    Pirmieji testai ir ribojimai

    Viešai demonstruotuose bandymuose buvo teigiama, kad didžiausias uždelsimas sumažėjo nuo 106 milisekundžių iki 13 milisekundžių, o tai praktiškai reiškia gerokai tolygesnį vaizdą. Vėlesni nepriklausomi bandymai rodė, kad vidutinis kadrų skaičius kinta nedaug, tačiau ryškiai pagerėja vadinamieji 1 proc. ir 0,1 proc. žemiausi rodikliai, kurie labiausiai susiję su staigiais trūkčiojimais.

    Vis dėlto „Ishimura Patch“ šiuo metu platinamas kaip beta versija, todėl kai kuriais atvejais gali pasitaikyti suderinamumo nesklandumų. Taip pat atkreipiamas dėmesys, kad naudojant „EA Play“ ar „EA App“ gali kilti papildomų problemų, o įjungus „Nvidia“ funkciją „Smooth Motion“ kartu su modifikacija, kai kuriems žaidėjams fiksuoti žaidimo lūžimai.

    Kūrėjas yra paviešinęs techninę informaciją ir kodo bazę, todėl modą toliau gali tikrinti ir tobulinti bendruomenė. Žaidėjams, kuriems „Dead Space Remake“ strigimai iki šiol gadino patirtį, tai gali būti pirmas realiai apčiuopiamas žingsnis link sklandesnio žaidimo, nors prieš diegiant verta įsivertinti galimus suderinamumo niuansus.

  • Atgaivintas prieš 11 metų uždarytas Borderlands MMO: fanų projektas jau žaidžiamas internete

    Atgaivintas prieš 11 metų uždarytas Borderlands MMO: fanų projektas jau žaidžiamas internete

    Prieš 11 metų atšauktas „Borderlands Online“, kadaise kurtas Kinijos rinkai, netikėtai grįžo į žaidėjų akiratį. Ankstyvą žaidimo versiją perėmęs modderis ir nepriklausomas kūrėjas, prisistatantis EpicNNG, kartu su bendruomene ėmėsi ambicingo tikslo atkurti veikiančią MMO patirtį.

    Po maždaug pusantrų metų darbo startavo atviri testai, o projektas tapo realiai žaidžiamas tiek prisijungus prie tinklo, tiek ir neprisijungus. Kūrėjai pabrėžia, kad šiuo metu tai vis dar testinė stadija, todėl dalis sistemų gali veikti nestabiliai.

    Kaip pavyko prikelti žaidimą

    Didžiausias iššūkis buvo techninė infrastruktūra, kurios originalus projektas šiandien nebeturi. Komandai teko apeiti prisijungimo apsaugas, sukurti nuosavą serverių struktūrą ir pritaikyti ją šiuolaikinei aplinkai, kad žaidimas apskritai galėtų veikti.

    Ne mažiau darbo pareikalavo lokalizacija ir sąsajos pritaikymas. „Borderlands Online“ buvo parengtas Kinijos rinkai, todėl reikėjo išversti turinį į anglų kalbą, adaptuoti meniu, o dalį vartotojo sąsajos elementų sukurti iš naujo, įskaitant HUD.

    Kodėl kūrėjai akcentuoja DI

    Projekto autoriai teigia, kad jis nėra komercinis ir nėra monetizuojamas, o atkūrimo darbai atlikti nenaudojant generatyvinių DI įrankių. Pasak jų, sprendimas viešinti testus anksčiau susijęs ir su noru aiškiai parodyti darbo kilmę, kad vėliau nekiltų abejonių dėl autentiškumo.

    Tokios diskusijos pastaraisiais metais tapo itin aktualios, nes žaidimų industrijoje DI naudojamas vis plačiau: nuo turinio prototipavimo iki lokalizacijos ar grafikos sprendimų. Dėl to bendruomeniniai projektai vis dažniau iš anksto apsibrėžia taisykles, kaip ir kokiomis priemonėmis kuriamas turinys.

    Susidomėjimas didžiulis, bet ateitis miglota

    Atviri testai greitai sulaukė žaidėjų dėmesio: per pirmąsias valandas sukurta daugiau nei 1 000 paskyrų. Žaidėjai dalijasi įspūdžiais, nors įspėjama apie klaidas, neišbaigtas animacijas ir galimus serverių sutrikimus.

    Vis dėlto projekto ateitis priklauso nuo prekės ženklo teisių turėtojų pozicijos. Kol oficialaus komentaro nėra, EpicNNG viešai deklaruoja, kad teisinių pretenzijų atveju vykdys teisių turėtojų reikalavimus, o tai reiškia, kad projektas bet kada gali būti sustabdytas.

    Nors kūrėjai neuždirba iš šio atkūrimo, vien nekomercinis pobūdis nebūtinai garantuoja saugumą. Žaidimų industrijoje intelektinės nuosavybės klausimai dažnai sprendžiami griežtai, ypač kai kalbama apie serverinę infrastruktūrą, prekės ženklus ir modifikuotų klientų platinimą.

  • The Blood of Dawnwalker kūrėjai atviri: 30 dienų limitas gali sugrįžti, bet ne taip, kaip tikitės

    The Blood of Dawnwalker kūrėjai atviri: 30 dienų limitas gali sugrįžti, bet ne taip, kaip tikitės

    Žaidimo „The Blood of Dawnwalker“ kūrėjas Konradas Tomaszkiewiczius interviu „Eurogamer“ pripažino, kad studija dar nėra priėmusi galutinio sprendimo dėl vienos labiausiai aptariamų mechanikų – laiko limito. Pasak jo, ši sistema ateityje galėtų apimti visą istoriją arba tik atskiras jos dalis, priklausomai nuo pasakojimo poreikių.

    Kūrėjai pabrėžia, kad nenori kiekvieną serijos dalį priverstinai konstruoti pagal tą pačią formulę. Laiko mechanika, jei bus naudojama, turėtų likti priemone istorijai sustiprinti, o ne privalomu serijos ženklu, kuris ribotų kūrybinius sprendimus.

    Pirmajame žaidime žaidėjui skiriama 30 dienų ir 30 naktų išgelbėti Coeno šeimą. Laikas juda į priekį po tam tikrų užduočių etapų, taip pat atliekant kai kuriuos veiksmus ar aktyvuojant gebėjimus, pažymėtus kaip kainuojančius laiką.

    Studijos sumanymas – sukurti spaudimo jausmą ir priversti rinktis prioritetus, o ne „išvalyti“ visą turinį per vieną perėjimą. Vis dėlto tokia kryptis sulaukė nevienareikšmių reakcijų: dalis žaidėjų kritikavo sumažėjusią laisvę ir ribotas galimybes pamatyti visą turinį be pakartotinių bandymų.

    Diskusijas dar labiau įkaitino bendruomenės sukurta modifikacija „Better Story Timer“. Ji leidžia pailginti limitą iki 90 dienų, nuimti dalies gebėjimų ar atutų laiko kainą ir padidinti dienos bei nakties segmentų skaičių, taip suteikiant daugiau erdvės užduotims per vieną perėjimą.

    Tiesa, toks palengvinimas turi ir aiškią kainą: mažėja įtampa, kuri buvo vienas pagrindinių originalios sistemos tikslų. Dėl to kūrėjams tenka spręsti klasikinę RPG dizaino dilemą – kiek kontrolės palikti pasakojimui, o kiek laisvės suteikti žaidėjui.

    Rebel Wolves vadovas taip pat užsiminė, kad studija svarsto ir kitus, jo žodžiais, „pašėlusius“ sprendimus būsimiesiems RPG projektams. Tai signalizuoja, jog komanda siekia išsiskirti ne vien siužetu ar estetika, bet ir mechanikomis, kurios keičia žaidimo ritmą bei žaidėjo sprendimų svarbą.

    „The Blood of Dawnwalker“ – debiutinis Rebel Wolves projektas, kurį įkūrė buvę „CD Projekt RED“ veteranai. Žaidimas pasirodė rugsėjo 3 dieną asmeniniuose kompiuteriuose, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“.

  • Gerbėjai priblokšti: serialo Ranczo legendinės vietos atgijo žaidime, detalės stulbina

    Gerbėjai priblokšti: serialo Ranczo legendinės vietos atgijo žaidime, detalės stulbina

    Lenkijoje kultiniu tapęs serialas „Ranczo“ ir po daugelio metų išlaiko ištikimą gerbėjų auditoriją. Pirmieji epizodai buvo parodyti 2006 metais, o kūrėjai ne kartą pabrėžė, kad sėkmę lėmė taiklūs dialogai, ryškūs personažai ir atpažįstamai perteiktas kaimo gyvenimas.

    Nors ilgą laiką atrodė, kad istorija jau baigta, šiam laikotarpiui planuojamas sugrįžimas su finaliniu sezonu. Skelbiama, kad jis paremtas dar 2018 metais mirusio scenaristo Andrzejaus Grembowicziaus palikta medžiaga, o nauji epizodai turėtų pasirodyti žiemą.

    Kol gerbėjai laukia tęsinio, internete daugėja su serialu susijusių kūrybinių projektų. Šį kartą dėmesį patraukė „Euro Truck Simulator 2“ modifikacija, kurioje atkurti atpažįstami Vilkovyjų pasaulio vaizdai, įkvėpti realios Jeruzalės gyvenvietės Mazovijoje.

    Modifikaciją sukūrė Julianas Zdunekas, bendruomenėje žinomas slapyvardžiu Jullos. Jis nuo 2020 metų kuria Lenkijos žemėlapio projektą maždaug 1:3 masteliu ir nuolat plečia lokacijų kiekį, siekdamas, kad maršrutai ir aplinka atrodytų kuo tikroviškiau.

    Naujausioje projekto dalyje žaidėjai atpažįsta serialo atmosferą kuriančias detales: centrinę aikštę, vietinę parduotuvę „U Krysi“ ir simbolinėmis tapusias suolelių vietas, kurios seriale buvo vienas ryškiausių bendruomenės gyvenimo akcentų. Socialiniuose tinkluose paskelbti vaizdai sulaukė gausybės reakcijų, o komentaruose gerbėjai gyrė kruopštumą ir tikslumą.

    Toks fanų kūrybiškumas atspindi platesnę tendenciją, kai populiarios kultūros kūriniai persikelia į žaidimų bendruomenes per modifikacijas. Žaidimų kūrimo įrankiai ir aktyvios bendruomenės leidžia serialų bei filmų pasaulius prikelti naujam gyvenimui, o detalių autentika dažnai tampa svarbiausiu sėkmės kriterijumi.

  • „Sony Interactive Entertainment“ sustabdė The Last of Us 2 tinklo modą: fanai įsiutę

    „Sony Interactive Entertainment“ sustabdė The Last of Us 2 tinklo modą: fanai įsiutę

    Fanų kuriamas tinklo režimo modas žaidimui The Last of Us Part II, regis, buvo pasiekęs finišo tiesiąją, tačiau jo išleidimas sustabdytas. Projekto iniciatorius pranešė gavęs „Sony Interactive Entertainment“ vardu atsiųstą prašymą nepublikuoti modifikacijos.

    Modą kūrė komanda „Speclizer“, kuri nuo metų pradžios dalijosi pažanga „Youtube“ kanale ir rinko dalį lėšų per „Patreon“. Bendruomenė tikėjosi, kad šį mėnesį bus galima išbandyti daugelio lauktą kelių žaidėjų režimą, kurio oficialiai serija iki šiol taip ir nesulaukė.

    Pasak kūrėjų, modifikacija turėjo įdiegti tinklo kovas su naujomis mechanikomis, įskaitant riboto „klausymo“ principą, patobulintą premijų sistemą ir papildomus žemėlapius. Projektas buvo apibūdinamas kaip artimas užbaigimui, todėl sprendimas jį stabdyti tapo netikėtas daliai žaidėjų.

    „Kaip žinote, kelių žaidėjų modifikacija, prie kurios dirbome nuo sausio, turėjo pasirodyti šį mėnesį. Deja, neseniai gavau laišką „Sony Interactive Entertainment“ vardu su prašymu sustabdyti moda“, – teigiama projekto iniciatoriaus pranešime.

    Viešoje erdvėje sprendimas sukėlė kritiką, nes fanų kuriami modai neretai prailgina žaidimų gyvavimo ciklą ir užpildo oficialių atnaujinimų spragas. Tuo pat metu teisiškai situacija dažnai būna sudėtinga: modifikacijos gali naudoti autorių teisių saugomus elementus, pažeisti paslaugų teikimo taisykles arba konfliktuoti su leidėjų planais.

    Pastaraisiais metais didieji leidėjai vis dažniau griežčiau vertina bendruomenės projektus, ypač kai jie susiję su populiariomis franšizėmis ir gali tapti alternatyva oficialiems produktams. Šis atvejis taip pat primena, kad net ir nekomerciniai, bendruomenės finansuojami darbai gali atsidurti teisinėje rizikos zonoje, jei leidėjas nusprendžia ginti savo teises.

    Kol kas nėra aišku, ar modas galėtų sugrįžti pakeistu pavidalu, gavus atskirą leidimą ar perorientavus projektą į kitą formą. Kūrėjas viešai pabrėžė neketinantis veikti prieš „Sony Interactive Entertainment“ sprendimą, todėl dabartinėmis aplinkybėmis modifikacijos išleidimas neplanuojamas.

  • GTA 5 atsirado 235 „Flock“ kameros: modas leidžia jas naikinti ir už tai „uždirbti“ eurais

    GTA 5 atsirado 235 „Flock“ kameros: modas leidžia jas naikinti ir už tai „uždirbti“ eurais

    GTA 5 bendruomenėje dėmesio sulaukė modifikacija „GTALPR“, į žaidimo pasaulį įkelianti 235 „Flock“ numerių atpažinimo kameras. Modas ne tik imituoja realias stebėjimo sistemas, bet ir leidžia žaidėjams su jomis elgtis kaip nori, įskaitant jų naikinimą.

    Šios kameros nėra vien dekoracijos. Jos veikia kaip automatiniai numerių skaitytuvai: pravažiavus pro jas, sistema „užfiksuoja“ kadrą, kurį žaidėjas gali išsisaugoti ir vėliau dalintis, o kai kuriais atvejais gali būti iškviesta policija.

    Kaip veikia „Flock“ kameros

    Realiame pasaulyje „Flock Safety“ technologija siejama su automatiniu valstybinio numerio ženklo atpažinimu ir duomenų naudojimu teisėsaugos užduotims. Tokios sistemos skirtingose šalyse ir miestuose vertinamos nevienareikšmiškai dėl privatumo, duomenų saugojimo ir galimų klaidų.

    Modifikacijoje šis principas perkeltas į Los Santos aplinką: kamera gali sureaguoti net tuomet, kai žaidėjas nepadaro aiškaus pažeidimo. Tai atkartoja realiose diskusijose minimą problemą, kad automatizuotos sistemos kartais „suklysta“ arba suveikia per plačiai.

    Naikinimas ir „uždarbis“ žaidime

    Pagal modifikacijos aprašymą, sunaikinta kamera virsta metalo laužo ir detalių krūva, kurią galima parduoti. Už vieną sunaikintą kamerą žaidime paprastai gaunama apie 510 eurų vertės suma, jei perskaičiuojama iš 600 JAV dolerių apytiksliu kursu.

    Modas taip pat turi papildomą iššūkio režimą, primenantį greičio rungtį, kur fiksuojama, kiek kamerų pavyko sunaikinti ir per kiek laiko. Be to, numatyta galimybė statyti savo kameras, kad žaidėjas galėtų kurti fotografines savo veiksmų „ataskaitas“ mieste.

    Kūrėjo žinutė ir realybės riba

    Modifikacijos autorius socialiniuose tinkluose aiškiai parodė kritišką požiūrį į tokias stebėjimo sistemas, tačiau kartu pabrėžė svarbų skirtumą tarp žaidimo ir realybės. Tai ypač aktualu, nes realiame pasaulyje viešos infrastruktūros niokojimas užtraukia baudžiamąją ar administracinę atsakomybę.

    „Tikrame gyvenime tokių kamerų niokojimas yra neteisėtas ir tikrai neatneš jokio prizo“, – sakė modifikacijos autorius.

    Pastaraisiais metais stebėjimo technologijų tema žaidimuose vis dažniau išnaudojama kaip socialinių debatų atspindys. GTA 5 modų ekosistema tuo išsiskiria ypač ryškiai, nes leidžia ne tik keisti žaidimo taisykles, bet ir kurti situacijas, kurios komentuoja realias viešosios tvarkos ir privatumo dilemas.

  • „Morrowind“ jau veikia naršyklėje: modas stebina, bet norint pilnos versijos teks turėti žaidimą

    „Morrowind“ jau veikia naršyklėje: modas stebina, bet norint pilnos versijos teks turėti žaidimą

    Gerbėjų bendruomenė pristatė projektą „OpenMW-Web“, leidžiantį „The Elder Scrolls III: Morrowind“ paleisti interneto naršyklėje. Pirmąją viešą versiją išleido modderis Virtastic, o ji jau dabar parodo, kad klasikinis vaidmenų žaidimas gali veikti be tradicinės programos diegimo.

    „OpenMW-Web“ remiasi „OpenMW“ – atvirojo kodo „Morrowind“ variklio perrašymu, kurį kuria bendruomenė. Demonstracinėje versijoje žaidėjas atsiduria nedidelėje vietovėje su veikėjais, sargybiniais ir priešininkais, tad galima įvertinti judėjimą, sąsają ir stabilumą.

    „Tai jau dabar yra įtikinamas įrodymas, kad „Morrowind“ gali veikti patenkinamai net naršyklėje“, – teigia projekto autorius Virtastic.

    Vis dėlto pilnaverčiam naudojimui reikės turėti teisėtai įdiegtą „Morrowind“ kopiją savo įrenginyje. Naršyklės sprendimas paprašo nurodyti vietinį žaidimo katalogą, nes pats modas neplatiną originalių duomenų failų, o tai padeda išvengti su autorių teisėmis susijusių problemų.

    Įdomu tai, kad „OpenMW-Web“ gali veikti ir su kitais įdiegtais modais, todėl teoriškai naršyklėje įmanoma atkurti beveik tą pačią modifikuotą patirtį, prie kurios žaidėjai įpratę kompiuteryje. Kadangi tai ankstyva laida, kūrėjai perspėja apie klaidas ir nelygų veikimą, o našumas priklausys nuo įrenginio ir naršyklės galimybių.

    „Morrowind“ modifikacijų scena pastaraisiais metais suaktyvėjusi: šalia grafikos ar žaidimo balansą keičiančių sprendimų atsiranda ir eksperimentinių idėjų. Kiti „OpenMW“ pagrindu kuriami projektai bando netradicinius valdymo ar kelių ekranų scenarijus, o tai rodo, kad bendruomenė vis dar ieško būdų, kaip 2002 metais išleistas žaidimas galėtų patogiai gyvuoti šiuolaikiniuose įrenginiuose.

  • „Minecraft“ ir „Call of Duty“ bendruomenių serveriai nelegalūs? ESA pareiškimas sukėlė audrą

    „Minecraft“ ir „Call of Duty“ bendruomenių serveriai nelegalūs? ESA pareiškimas sukėlė audrą

    JAV žaidimų industriją vienijanti asociacija Entertainment Software Association (ESA) Kalifornijos įstatymų leidėjams pateikė pareiškimą, kuris akimirksniu sukėlė ginčą žaidėjų bendruomenėse. Viena organizacijos atstovių užsiminė, kad privačiai bendruomenių kuriami „Minecraft“ ir „Call of Duty“ serveriai esą gali būti nelegalūs.

    Toks teiginys internete buvo sutiktas itin jautriai, nes bendruomenių serveriai daugeliui žaidimų yra neatsiejama ekosistemos dalis: jie leidžia kurti modifikacijas, organizuoti turnyrus, įgyvendinti savas taisykles ir palaikyti žaidimo gyvybingumą net praėjus metams po išleidimo.

    Kur slypi painiava?

    Žaidimų žiniasklaidoje ir bendruomenėse netruko pasirodyti aiškinimų, kad ESA pasisakymas galėjo supainioti skirtingus serverių tipus. Viena yra žaidėjų ir modderių prižiūrimi bendruomeniniai serveriai, o visai kas kita yra infrastruktūra, kuri sąmoningai apeina mokėjimus, licencijas ar kitus prieigos ribojimus.

    Ekspertai atkreipia dėmesį, kad „Minecraft“ atveju bendruomeniniai serveriai yra plačiai paplitę, o oficialioje žaidimo svetainėje pateikiama informacija, kaip juos rasti ir pasirinkti. Tai rodo, kad pati ekosistema ilgą laiką buvo grindžiama prielaida, jog tokia veikla savaime nėra neteisėta, jei nepažeidžiamos licencijos sąlygos.

    Kas iš tiesų lemia teisėtumą?

    Diskusijos esmė dažniausiai remiasi ne pačiu serverio faktu, o tuo, ką serveris daro: ar jis suteikia prieigą prie turinio be teisės, ar leidžia apeiti mokamus mechanizmus, ar platina nelegaliai modifikuotas kliento versijas. Tokiais atvejais rizika kyla ne tik serverio valdytojams, bet ir platformoms, per kurias platinami įrankiai ar instrukcijos.

    Kalbant apie „Call of Duty“, situacija dažnai būna sudėtingesnė, nes dalis bendruomeninių sprendimų istorijoje buvo susiję su senesnių žaidimo versijų palaikymu ar alternatyviomis prisijungimo sistemomis. Teisinis vertinimas čia gali priklausyti nuo to, ar serveris veikia su originaliais, teisėtai įsigytais žaidimo egzemplioriais ir ar nepažeidžia kūrėjų nustatytų licencijos ribojimų.

    Žaidėjų reakcija ir platesnė tendencija

    Po pasisakymo socialiniuose tinkluose ir forumuose pasipylė kritika, kad politikai posėdžių metu ne visada turi galimybių iš karto patikrinti techninių niuansų, todėl netiksliai suformuluotos frazės gali daryti neproporcingą įtaką įstatymų leidybai. Dalis bendruomenės tai vertina kaip bandymą sugriežtinti požiūrį į bet kokią ne oficialią infrastruktūrą.

    Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje ryškėja tendencija griežčiau kontroliuoti platformas, serverius ir prieigos mechanizmus, ypač kai kalbama apie monetizaciją ir intelektinės nuosavybės apsaugą. Tačiau bendruomeniniai serveriai tuo pačiu laikomi vienu svarbiausių veiksnių, kuris padeda žaidimams išlaikyti auditoriją ir kurti ilgaamžišką bendruomenę.

    Kol kas viešoje erdvėje nėra aiškių ženklų, kad būtų planuojama masiškai persekioti įprastus bendruomenių serverius vien dėl jų egzistavimo. Vis dėlto diskusija dar kartą priminė, kad serverių valdytojams svarbu laikytis žaidimų licencijų, vengti mokėjimų apėjimo schemų ir aiškiai atskirti bendruomeninę veiklą nuo piratavimo.

  • Lūžis Cyberpunk 2077: modas taip pakeičia vaizdą, kad Night City pajusite iš naujo

    Lūžis Cyberpunk 2077: modas taip pakeičia vaizdą, kad Night City pajusite iš naujo

    Ilgus mėnesius ar net metus Cyberpunk 2077 praleidę žaidėjai dažnai sako tą patį: Night City jau atrodo perprastas, o naujų staigmenų lieka vis mažiau. Tačiau bendruomenė vėl parodė, kad net gerai pažįstamas žaidimas gali įgauti visai kitą kvėpavimą, kai atsiranda vienas tiksliai į taikinį pataikantis modas.

    Neseniai „Nexus Mods“ platformoje pasirodęs True First Person Camera 2.0 modas keičia tai, kas daugeliui yra esminė Cyberpunk 2077 patirties dalis, pirmojo asmens vaizdą. Iki šiol didelė dalis modifikacijų orientavosi į grafikos optimizavimą, tekstūrų kokybę ar smulkius patogumo patobulinimus, o ši naujiena labiau paliečia pačią žaidimo pojūčio šerdį.

    Modą sukūręs kūrėjas, internete pasivadinęs „DigitalVixen“, iš esmės perdirbo FPP kameros elgseną ir suteikė daugiau kontrolės pačiam žaidėjui. Pagrindinis tikslas čia ne tik gražesnis vaizdas, o stipresnė įtrauktis, kad miestas, interjerai ir judesiai atrodytų natūralesni, o ne primintų kamerą, „pririštą“ prie veikėjo.

    True First Person Camera 2.0 leidžia koreguoti kameros aukštį ir gylį, suteikia įtaigesnį vaizdą žiūrint žemyn, taip pat prideda laisvo apsidairymo funkciją. Kūrėjas įdiegė ir ginklų IK sprendimus, dėl kurių ginklai laikomi natūralesnėje padėtyje, o tai ypač pastebima intensyviose kovose ir judant ankštose erdvėse.

    Modifikacijoje numatyti nustatymai pritaikomi ne tik pėsčiomis, bet ir transporto priemonėse, galima keisti kameros elgseną vairuojant, motociklo pasvirimą, o taip pat peržiūros parametrus įvairiose animacijose. Viskas sukonfigūruojama viename valdymo lange, todėl korekcijas galima atlikti greitai ir, svarbiausia, žaidimo metu, neprarandant tempo.

    Autorius papildomai skyrė dėmesio animacijų sistemai, kurią galima lanksčiau derinti tiek su šaunamaisiais ginklais, tiek su artimos kovos ginklais ar cybersprendimais. Tokie pakeitimai gali atrodyti nišiniai, bet būtent jie dažnai sukuria skirtumą tarp tiesiog patogesnio valdymo ir jausmo, kad personažas ekrane pagaliau juda taip, kaip turėtų.

    Modų kultūra pastaraisiais metais tapo svarbia didžiųjų žaidimų ekosistemos dalimi, ypač PC platformoje, kur bendruomenė dažnai prailgina projekto gyvenimą ir sukuria alternatyvius žaidimo patyrimo būdus. Cyberpunk 2077, kuris po starto sulaukė kritikos, vėliau buvo nuosekliai taisomas ir plečiamas, šiandien yra vienas ryškiausių pavyzdžių, kaip oficialūs atnaujinimai ir fanų modifikacijos gali egzistuoti greta.

    True First Person Camera 2.0 modas platinamas nemokamai ir skirtas PC žaidėjams. Kaip ir diegiant bet kurias modifikacijas, verta atidžiai sekti diegimo instrukcijas, įvertinti suderinamumą su kitais įdiegtais modais ir pasidaryti atsargines išsaugojimų kopijas, jei keičiami esminiai vaizdo ar valdymo parametrai.

  • Fanai atgaivina „The Last of Us Part 2“ multiplayer: po atšaukimo rodo, kas galėjo būti

    Fanai atgaivina „The Last of Us Part 2“ multiplayer: po atšaukimo rodo, kas galėjo būti

    Pamirštas „The Last of Us Part 2“ daugelio žaidėjų režimas, kurio „Naughty Dog“ taip ir neišleido, sulaukė netikėto sugrįžimo. Bendruomenės kūrėjas, pasivadinęs Speclizer, kuria modifikaciją, kuri siekia atkurti tai, kas buvo planuota, bet galiausiai liko stalčiuje.

    Pirmoji „The Last of Us“ dalis turėjo multiplayer, nes tuo metu toks režimas buvo beveik privalomas net siužetinėms šaudyklėms. Antroji dalis iš pradžių taip pat buvo kuriama su daugelio žaidėjų komponentu, tačiau vėliau jis buvo išimtas, o idėja perkelta į atskirą projektą.

    Projektas atšauktas, bet idėja nemirė

    Atskiras „Naughty Dog“ multiplayer projektas galiausiai nepasiekė rinkos ir buvo oficialiai nutrauktas 2023 metais. Studija viešai pripažino, kad žaidimo palaikymui reikėtų ilgalaikio aptarnavimo modelio, o tai reikštų mažiau resursų vieno žaidėjo patirtims.

    Būtent ši spraga ir tapo erdve bendruomenei: Speclizer teigia prie modifikacijos dirbantis nuo metų pradžios. Pastarosiomis savaitėmis jis paskelbė vaizdo įrašą, kuriame demonstruojami ankstyvi žaidimo eigos fragmentai ir specialiai modui pritaikytos vietovės.

    Ką rodo pirmieji kadrai

    Publikuotoje medžiagoje matyti, kad projektas dar nebaigtas, tačiau jau dabar leidžia suprasti ambicijas. Demonstracijoje rodoma kova žemėlapyje, sukurtame multiplayer režimui, taip pat epizodai, stilistiškai artimi „The Last of Us Part 2“ kampanijai.

    Modifikaciją planuojama išleisti rugsėjo mėnesį ir ji numatoma tik PC versijai. Kūrėjas savo kanale dalijasi darbo eiga ir aiškina, kaip atkuriami mechanikų prototipai bei optimizuojamas veikimas, kad režimas būtų bent iš dalies panašus į komercinį produktą.

    Kodėl tai įmanoma būtent dabar

    Tokių modų atsiradimą palengvina tendencija, kad „Sony“ vis dažniau perkelia savo žaidimus į PC. Kai žaidimas pasiekiamas atviresnėje platformoje, modifikacijų ekosistema natūraliai suaktyvėja, o bendruomenė gali eksperimentuoti su funkcijomis, kurių oficialiose konsolių versijose nebūtų.

    Tuo pat metu gerbėjai seka ir užuominas apie pačią serijos ateitį: „Naughty Dog“ vadovas Neilas Druckmannas neseniai dalijosi ankstyvais serijos eskizais, o dalis žaidėjų tai interpretuoja kaip galimą ženklą, kad studija vis dar galvoja apie tęsinį. Oficialaus patvirtinimo dėl naujo žaidimo kol kas nėra, tačiau susidomėjimas franšize išlieka itin aukštas.

    Kol studijos planai neaiškūs, bendruomenės iniciatyvos rodo vieną dalyką: net atšauktas režimas gali atgimti, jei yra pakankamai norinčių pamatyti, kaip jis būtų atrodęs realiame žaidime.