Tag: Mundfish

  • Ar tai baisiausias žaidimų istorijoje? ILL kūrėjai atskleidė, kas laukia ir kuo jis primins Half-Life 2

    Ar tai baisiausias žaidimų istorijoje? ILL kūrėjai atskleidė, kas laukia ir kuo jis primins Half-Life 2

    Po „Summer Game Fest“ renginio siaubo žanro gerbėjų akys krypsta į ILL – naują projektą, kuris jau spėjo įsitaisyti tarp labiausiai į norų sąrašą „Steam“ platformoje įtraukiamų žaidimų. Kūrėjai žada ne tik makabrišką atmosferą, bet ir bandymą suderinti istoriją, įtampą bei staigius išgąsčio momentus.

    Žaidimą kuria studija Team Clout, o prie projekto prisideda ir „Mundfish“. Pastaruoju metu paskelbtas dar vienas brutalus anonsas parodė kryptį: daug kūniškumo, agresyvi režisūra ir akcentas į tai, kad grėsmė žaidėjui atsiras ne „pagal scenarijų“, o per dinamiškus įvykius aplinkoje.

    „Iš vienos pusės tai nuostabu, bet iš kitos – tai milžiniškas spaudimas. Mes tai laikome kuru: tai motyvuoja mus padaryti geriausią įmanomą projektą visais aspektais“, – sakė žaidimo režisierius Maxim Verehin.

    Kūrėjai atvirai įvardija, kad ILL nelygina savęs vien su „Resident Evil“ ar „Silent Hill“, nors šios serijos neišvengiamai tampa etalonu. Pasak jų, veiksmo dalyje bus daugiau fizika grįstų situacijų, o kelionės ir pasakojimo ritmas labiau primins „Half-Life 2“ nei klasikinį išgyvenimo siaubą.

    „Stengiamės įpinti daugiau veiksmo, paremto fizika. O kalbant apie istoriją, visa kelionė labiau primins Half-Life 2. Bus mažiau Resident Evil. Jei žaidėjams patinka Resident Evil serija, tikėtina, kad jiems patiks ir mūsų žaidimas“, – teigė kūrėjai.

    Be „Half-Life“ ir „Resident Evil“, kūrėjai mini ir „Dead Space“ įtaką, o pasakojimo bei veikėjų tarpusavio sąveikos požiūriu – net ir „Mouthwashing“. Tokia įkvėpimų kombinacija signalizuoja siekį sukurti patirtį, kurioje svarbi ne tik baimė, bet ir nuoseklus pasaulio bei situacijų „svoris“.

    Vienas ryškiausių ILL akcentų – fizika paremta sužalojimų sistema, kurioje priešų kūnų dalys gali būti atskiriamos ir tai turi realią įtaką kovai. Kūrėjai pabrėžia, kad šis sprendimas remiasi ne vien vaizdu, bet ir animacija, garso dizainu bei priešo elgesio reakcijomis, kurios turi priversti žaidėją patikėti tuo, kas vyksta ekrane.

    „Mes iš tiesų režisuojame šią patirtį: priešai ne tiesiog pasirodys prieš jus, jie laužys sienas, kris iš lubų, prasiverš pro duris“, – sakė kūrėjai, aiškindami, kodėl nori nuolat išmušti žaidėją iš komforto zonos.

    Tiksli ILL išleidimo data kol kas neskelbiama. Patvirtinta, kad žaidimas kuriamas „PlayStation 5“, „Xbox Series X/S“ konsolėms ir asmeniniams kompiuteriams.

  • „Mundfish“ apie DLSS 5 audrą ir DI žaidimuose: sprendimus atidės, bet vieno dalyko neatmeta

    „Mundfish“ apie DLSS 5 audrą ir DI žaidimuose: sprendimus atidės, bet vieno dalyko neatmeta

    Naujausias studijos „Mundfish“ projektas jau palaiko dalį „Nvidia“ DLSS rinkinio, įskaitant vaizdo mastelio didinimą ir kadrų generavimą. Vis dėlto dėl naujos DLSS 5 versijos, kurios startas siejamas su rudens sezonu ir kuri spėjo sukelti aštrias diskusijas, kūrėjai kol kas neskuba priimti sprendimo.

    Interviu žaidimų industrijos portalui WCCFTech studijos vadovas Robertas Bagratuni DLSS 5 pavadino perspektyvia, tačiau pabrėžė, kad komanda pirmiausia stebi technologijos raidą. Pasak jo, tik vėliau bus vertinama, ar tokie sprendimai tiktų būsimoms studijos premjeroms.

    „DLSS 5 yra labai nauja ir itin perspektyvi technologija. Šiuo metu atidžiai sekame jos raidą ir vertinsime, kaip tokie proveržiai ateityje galėtų būti naudingi mūsų žaidėjams“, – sakė Robertas Bagratuni.

    DLSS tema pastaruoju metu itin jautri, nes kadrų generavimo ir panašių metodų plėtra iš naujo iškelia klausimą, ką iš tiesų reiškia našumo augimas. Dalis žaidėjų ir ekspertų kritikuoja situacijas, kai rinkodaroje akcentuojami didesni kadrų skaičiai, nors realus sklandumas, įvesties delsą ar vaizdo artefaktai gali kelti abejonių.

    Dar vienas karštas taškas – dirbtinis intelektas žaidimų kūrime. Bagratuni teigimu, „Mundfish“ kol kas sąmoningai neintegruoja DI į kasdienius gamybos procesus, nors pripažįsta, kad ši kryptis gali paspartinti idėjų generavimą ir sutrumpinti parengiamąją kūrimo fazę.

    „Suprantame, kad neuroniniai tinklai ir dirbtinis intelektas gali reikšmingai palengvinti preprodukciją, padėti greičiau tikrinti idėjas ir trumpinti kūrimo laiką. Įvertinome jų potencialą, tačiau šiuo metu nusprendėme jų neįtraukti į kasdienius gamybos procesus“, – sakė jis.

    Toks atsargus tonas atspindi platesnę industrijos tendenciją: studijos vis dažniau ieško pusiausvyros tarp inovacijų ir reputacinių rizikų. DI sprendimai siejami ne tik su efektyvumu, bet ir su autorinių teisių klausimais, skaidrumo reikalavimais bei darbuotojų darbo vietų transformacija, todėl vieši įsipareigojimai dažnai atidedami.

    „Mundfish“ atveju sprendimų neskubinimą gali lemti ir praktiniai prioritetai: studija dirba su keliais dideliais projektais, o gamybos grandinės pertvarkymas technologijų įkarštyje paprastai kainuoja laiką ir didina riziką. Dėl to labiausiai tikėtinas scenarijus artimiausiu metu – stebėti DLSS 5 brandą ir tik tuomet spręsti, ar ji iš tiesų suteikia apčiuopiamą naudą galutiniam žaidėjui.