Tag: NetEase

  • Kinai iš „NetEase“ kuria ekstremalią šaudyklę „ECC: REDLINE“: žaidėjai to dar nematė

    Kinai iš „NetEase“ kuria ekstremalią šaudyklę „ECC: REDLINE“: žaidėjai to dar nematė

    Kinijos žaidimų leidėja ir kūrėja „NetEase“ plečia ambicijas ir žengia į pirmojo asmens šaudyklių segmentą. Studija pristatė projektą „ECC: REDLINE“, kurį apibūdina kaip taktinę, bet greitą šaudyklę su ekstremalaus sporto elementais.

    Pastaraisiais metais „NetEase“ nuosekliai stiprino pozicijas tarptautinėje rinkoje: bendrovė prisidėjo prie mobiliosios „Diablo Immortal“ kūrimo, taip pat vysto kelis didelius projektus, tarp jų „Marvel Rivals“, „Where Winds Meet“ ir „Once Human“. Naujausias anonsas rodo, kad kompanija taikosi į auditoriją, kuri vertina intensyvų tempą ir trumpus, bet įtemptus susirėmimus.

    Kas yra „ECC: REDLINE“?

    Žaidimo pasaulis kuriamas aplink naujos kartos išgyvenimo turnyrą, kuriame komandos varžosi dėl pranašumo nuolat kintančiose arenose. Kūrėjų pateikiamoje koncepcijoje akcentuojamas valdymas ir sprendimų kaina: svarbūs tampa ne tik taiklūs šūviai, bet ir judėjimo disciplina bei pozicijų kontrolė.

    „Kiekvienas judesys ir kiekvienas šūvis gali apversti rungtynių eigą“, – teigiama projekto pristatyme.

    Daugiau judėjimo, daugiau rizikos

    Iš anonso matyti, kad „ECC: REDLINE“ orientuojasi į mobilumą ir agresyvų tempą. Numatomos tokios mechanikos kaip bėgimas, slydimas, šaudymas judant, atšokimai nuo sienų bei kablys, leidžiantis greičiau įveikti vertikalius atstumus ir manevruoti ore.

    Kitas svarbus elementas – galimybė sugrįžti į kovą po pralaimėto susidūrimo. Tokia sistema, pažįstama iš dalies battle royale žaidimų, skatina komandinį žaidimą ir mažina atsitiktinės klaidos kainą, ypač ankstyvose rungtynių fazėse.

    Panašumai su populiariais hitais

    Pirmosios reakcijos rodo, kad žaidėjai lygina „ECC: REDLINE“ dinamiką su naujesnėmis „Call of Duty“ dalimis, o kai kurie įžvelgia panašumų ir su „Delta Force“ bei „THE FINALS“. Tai atspindi platesnę rinkos kryptį, kai šauliai vis dažniau remiasi ne vien ginklų balansu, bet ir judėjimo sistemomis, žemėlapio vertikalumu bei komandinių veiksmų sinergija.

    Pagal pristatomą aprašą žaidime turėtų būti kelios veikėjų klasės, taip pat vidinė valiuta, leidžianti įsigyti geresnę įrangą. Tokie sprendimai dažni nemokamai platinamuose projektuose, todėl žaidėjams svarbiausiu klausimu ilgainiui taps progreso tempas ir tai, kaip bus užtikrinamas sąžiningas balansas.

    „ECC: REDLINE“ planuojamas PC ir mobiliųjų įrenginių platformoms. Tiksli išleidimo data kol kas neįvardijama, tačiau akivaizdu, kad „NetEase“ siekia konkuruoti ten, kur pastaraisiais metais vyksta aršiausia kova dėl žaidėjų dėmesio.

  • Lenkų hitas „The Blood of Dawnwalker“: paaiškėjo biudžetas ir kas finansavo žaibišką sėkmę

    Lenkų hitas „The Blood of Dawnwalker“: paaiškėjo biudžetas ir kas finansavo žaibišką sėkmę

    Šį mėnesį pasirodęs tamsaus tono RPG „The Blood of Dawnwalker“ per labai trumpą laiką tapo vienu ryškiausių metų žaidimų rinkos netikėtumų. Kūrėjai pranešė, kad parduota 1 000 000 kopijų, o bendruomenėje iškart įsiplieskė diskusijos, kaip projektui pavyko taip greitai įsibėgėti.

    Už žaidimą atsakinga studija Rebel Wolves, suburta buvusių „The Witcher 3: Wild Hunt“ kūrėjų. Projektui vadovauja režisierius ir studijos vadovas Konradas Tomaszkiewiczius, o pirmieji darbai, kaip teigiama, prasidėjo nuo prototipo ir investuotojo paieškų, galinčių užtikrinti stabilų finansavimą.

    Viešumoje aptartas ir žaidimo biudžetas: pagal „Bloomberg“ apžvalgą, vystymui skirta 40 mln. JAV dolerių suma. Perskaičiavus apytiksliu, apvalintu kursu, tai sudaro apie 37 000 000 eurų, o toks mastas šiuolaikinėje rinkoje priskiriamas vidutinio ir aukštesnio lygio didelėms produkcijoms.

    Svarbi detalė ir tai, kas padėjo finansuoti kūrimą. Skelbiama, kad Kinijos bendrovė „NetEase“ įsigijo 26 proc. Rebel Wolves akcijų ir sutartyje numatė minėtą finansavimo krepšelį, leidusį komandai auginti gamybos apimtis ir greitinti darbų tempą.

    Per kūrimo laikotarpį studija, pasak publikacijų, išaugo nuo maždaug 90 iki 160 specialistų. K. Tomaszkiewiczius yra pabrėžęs, kad stengiasi asmeniškai pažinti komandos narius ir reguliariai bendrauti, išlaikydamas kūrėjo, o ne vien administratoriaus vaidmenį.

    Lyginant su kitais žinomais projektais, toks biudžetas dažnai minimas greta „Kingdom Come: Deliverance 2“ dydžio sąmatų ir laikomas mažesniu už kai kurių istoriškai brangių RPG lygą. Vis dėlto jis akivaizdžiai neprilygsta rekordiniams atvejams, kai atskirų žaidimų kūrimui ir aptarnavimui per metus išleidžiamos šimtus milijonų eurų siekiančios sumos.

    Tuo pat metu kūrėjai kalba apie tolimesnius planus: viešai užsimenama ir apie tęsinius, ir apie papildomus režimus, kurie šiandien dažnai tampa standartine didelių RPG gyvenimo ciklo dalimi. Pramonėje tai atitinka bendrą tendenciją ilginti žaidimo gyvavimo laiką atnaujinimais, nauju turiniu ir bendruomenę grąžinančiais režimais.

  • „NetEase“ žaidimas „Ananta“ skelbia premjerą: į GTA lyginamą hitą jau 20 mln registracijų

    „NetEase“ žaidimas „Ananta“ skelbia premjerą: į GTA lyginamą hitą jau 20 mln registracijų

    Kada ir kur pasirodys žaidimas

    „NetEase“ patvirtino, kad nemokamai pradžioje platinamas veiksmo RPG „Ananta“ pasaulinę premjerą planuoja sausio 15 dieną. Žaidimas turėtų pasirodyti asmeniniuose kompiuteriuose per oficialų klientą ir „Steam“, taip pat „PlayStation 5“ konsolėje bei išmaniuosiuose telefonuose ir planšetėse.

    Kūrėjai kol kas neanonsavo versijų „Xbox“ šeimos konsolėms ar „Nintendo Switch 2“, todėl šios platformos oficialiai nepriskiriamos startiniam leidimui. Išankstinė registracija jau atidaryta patvirtintuose platinimo kanaluose.

    Kodėl lyginama su GTA

    „Ananta“ internete dažnai apibūdinama kaip žaidimas, primenantis GTA, tačiau tai nėra paprasta kito kūrinio kopija. Iki šiol rodytoje medžiagoje matyti šiuolaikiniai miestai, gaudynės, šaudymai, transporto priemonės ir gana laisvas judėjimas atviroje erdvėje.

    Vis dėlto vizualinis stilius, veikėjų dizainas ir kovos tempas labiau primena Azijos veiksmo RPG tradicijas. Dėl to palyginimas su GTA labiau nusako bendrą nuotaiką ir miesto chaoso dinamiką, o ne identiškas sistemas ar tas pačias mechanikas.

    Siužetas, erdvės ir dar neatsakyti klausimai

    Žaidėjui teks įsikūnyti į naują specialiosios užduočių grupės kapitoną, kuris suburs komandą iš ryškių, ekscentriškų herojų ir reaguos į mieste kylančias grėsmes. Be istorinių misijų žadamos veiklos, susijusios su naktiniu gyvenimu, judėjimu gatvėmis ir užsiėmimais, neapsiribojančiais vien kova.

    Kartu su premjeros data pristatyta Chongxiao vietovė, įvardijama kaip antrasis pagrindinis žaidimo regionas. Iki šiol daugiausia dėmesio skirta Nova City, neoninei metropolijai, kuri veikia kaip veikėjų bazė, o nauja teritorija leidžia suprasti, kad atviras pasaulis neapsiribos vienu miestu.

    Ankstyvuose vaizdo įrašuose akcentuojamas kontrastas tarp kasdienybės ir staiga kylančio chaoso, kai minios, eismas ir įprastos erdvės virsta veiksmo scena. Vis dėlto realų laisvės lygį ir tai, kiek miestas bus interaktyvus, objektyviausia vertinti tik pasirodžius žaidimui arba pamačius ilgesnį, nekarpytą demonstracinį įrašą.

    Didžiausias skaičius, kurį kol kas pateikia patys kūrėjai, yra susidomėjimas prieš startą: oficialus skaitiklis rodo 20 mln išankstinių registracijų. Svarbu pabrėžti, kad tai nėra pardavimai ar aktyvių žaidėjų skaičius, o registracijos, kurias didina ir tai, kad žaidimas startuoja nemokamu modeliu.

    Nors patvirtinta, kad „Ananta“ bus free-to-play, premjeros komunikacijoje dar nėra aiškių atsakymų apie mokamus elementus, atsitiktinių apdovanojimų sistemas ar tai, kiek įsigijimai gali daryti įtaką progresui. Taip pat kol kas nepaskelbti kompiuterių reikalavimai, mobiliųjų įrenginių versijos dydis ir pilnas pirmos dienos turinio sąrašas.