Tag: Nintendo

  • „Nintendo“ sudavė smūgį piratams: „Reddit“ moderatorius turės sumokėti apie 4 mln. eurų

    „Nintendo“ sudavė smūgį piratams: „Reddit“ moderatorius turės sumokėti apie 4 mln. eurų

    „Nintendo“ intensyvina kovą su piratavimu ir teismuose siekia precedento, kuris atgrasytų nuo nelegalių žaidimų platinimo „Nintendo Switch“ ekosistemoje. Bendrovė teigia, kad dėl piratavimo patiria didelius nuostolius, o pastarųjų metų bylos rodo vis griežtėjančią taktiką prieš platintojus ir jų infrastruktūrą.

    JAV teisme nuskambėjo byla, susijusi su Jamesu C. Williamsu, kuris „Reddit“ veikė slapyvardžiu „Archbox“. Jis buvo ne tik aktyvus bendruomenės narys, bet ir moderatorius, turėjęs prieigą prie didelės auditorijos bei galėjęs daryti įtaką vartotojams.

    Pasak „Nintendo“, „Archbox“ naudojosi savo ryšiais ir statusu tam, kad organizuotų, palaikytų ir skatintų vadinamųjų „Pirate Shops“ tinklą. Šiose platformose vartotojams buvo siūlomos didelės nelegalių „Nintendo Switch“ žaidimų bibliotekos nemokamam atsisiuntimui.

    Bendrovės pateiktuose dokumentuose nurodyta, kad aplink šią veiklą susibūrusi interneto bendruomenė galėjo siekti apie 190 000 narių. Ieškinyje „Nintendo“ akcentavo 30 populiarių žaidimų, o žalos atlyginimą skaičiavo po 150 000 JAV dolerių už kiekvieną kūrinį.

    Ši suma bendrai sudarė 4,5 mln. JAV dolerių, tai yra apie 4 mln. eurų. Teismas su tokiu vertinimu sutiko ir konstatavo, kad prašomas dydis nėra nerealistiškas, atsižvelgiant į įstatymuose numatytą kompensavimo logiką bei siekį atgrasyti nuo sistemingo pažeidinėjimo.

    Be finansinės sankcijos, teismas taip pat pritaikė draudimą toliau platinti piratines žaidimų versijas ir skatinti kitus jas atsisiųsti. Praktikoje tai reiškia, kad bet kokie bandymai atkurti ar tęsti veiklą per kitus kanalus gali užtraukti papildomą teisinę atsakomybę.

    Kovos su piratavimu kontekste tokios bylos tampa svarbios ne tik „Nintendo“, bet ir visai žaidimų industrijai. Leidėjai pastaraisiais metais vis dažniau taikosi ne į pavienius atsisiuntėjus, o į platinimo grandis, kurios suteikia prieigą, kuria instrukcijas, administruoja serverius ar telkia bendruomenes.

    Teisininkai atkreipia dėmesį, kad interneto platformose turimas autoritetas ar moderatoriaus vaidmuo gali būti vertinamas kaip atsakomybę didinantis faktorius, jei jis naudojamas pažeidimams organizuoti. Tokie procesai siunčia aiškią žinutę, kad anonimiškumas ir veikla socialinėse platformose nebūtinai apsaugo nuo realių teisinių pasekmių.

  • Juodas signalas žaidimų rinkai: „Microsoft“ ir „Ubisoft“ atleidimai, o 2026-ieji gali būti blogiausi

    Juodas signalas žaidimų rinkai: „Microsoft“ ir „Ubisoft“ atleidimai, o 2026-ieji gali būti blogiausi

    Žaidimų kūrimo sektoriuje tęsiasi nestabilumas, o darbuotojų atleidimai vis dažniau paliečia ir didžiausias bendroves. Pastaraisiais metais ryškiausiai nuskambėjo „Microsoft“ ir „Ubisoft“ sprendimai atsisveikinti su tūkstančiais darbuotojų, o tai paveikė ir gerai žinomas kūrėjų komandas.

    Atleidimų mastą seka ir viešai agreguoja specializuotos duomenų bazės, fiksuojančios pranešimus apie restruktūrizacijas bei uždaromus padalinius. Jų suvestinės rodo, kad problema tapo sisteminė: po pandeminio pakilimo industrija perėjo į taupymo režimą, o darbo vietų mažinimas tęsiasi kelintus metus iš eilės.

    Skaičiai rodo blogėjančią tendenciją

    Skaičiuojama, kad 2022 metais žaidimų kūrimo komandos atsisveikino maždaug su 8 500 darbuotojų. 2023 metais šis skaičius išaugo iki maždaug 10 500, o 2024 metais pasiektas rekordas, kai atleista apie 15 600 žmonių.

    2025 metais atleidimų buvo mažiau, bet rinka taip ir negrįžo į stabilų augimą, todėl nerimas niekur nedingo. 2026 metais, dar nesibaigus rugsėjui, fiksuota apie 10 300 atleistų darbuotojų, o tai leidžia spėti, kad metai gali tapti vieni prasčiausių per visą laikotarpį.

    Kodėl Vakarai pjauna, o Azija atsparesnė?

    Didžiausia atleidimų banga dažniau siejama su Europa ir Šiaurės Amerika, kur studijos patiria didesnį investuotojų spaudimą ir greičiau reaguoja į pajamų svyravimus. Tuo metu Azijoje tokie leidėjai kaip „Nintendo“, „Konami“ ar „Capcom“ rečiau skelbia masines redukcijas ir dažniau akcentuoja stabilumą bei ilgalaikį darbuotojų išlaikymą.

    Ekspertai tai aiškina skirtinga korporatyvine kultūra, bet ne mažiau svarbus veiksnys yra pandemijos metais išaugę lūkesčiai. Vakarų rinkoje dalis vadovų pervertino paklausą, todėl, lėtėjant pardavimams ir augant kaštams, teko staigiai mažinti išlaidas.

    Kas labiausiai spaudžia studijas?

    Prie spaudimo prisideda ir brangstantis žaidimų kūrimas: dideli projektai reikalauja daugiau žmonių, ilgesnių kūrimo ciklų, daugiau testavimo ir rinkodaros. Papildomą riziką kelia ir pastarųjų metų strategijos, kai kompanijos agresyviai investavo į nuolat atnaujinamus žaidimus kaip paslaugą, tačiau dalis tokių projektų nepasiekė tikslų.

    Kitas veiksnys yra efektyvumo paieškos, į kurias įtraukiamos ir automatizavimo priemonės bei DI sprendimai. Nors DI nebūtinai tiesiogiai pakeičia kūrėjus, jis keičia darbo organizavimą, spartina tam tikras užduotis ir leidžia vadovybei peržiūrėti komandų dydžius, ypač kai rinkos augimas lėtėja.

    Kol kas industrija neturi vieno aiškaus atsakymo, kada atleidimų banga nuslūgs, tačiau tendencijos rodo, kad studijos ir leidėjai toliau peržiūrės portfelius, uždarys rizikingus projektus ir orientuosis į labiau prognozuojamas pajamas. Darbuotojams tai reiškia ilgiau trunkantį neapibrėžtumą, o žaidėjams gali lemti mažiau naujų didelio biudžeto projektų arba ilgesnį jų kūrimo laiką.

  • „Pokémon Pokopia“ DLC 2 atskleidžia naujienas: Ditto aksesuarai, nauji Pokémonai ir daiktai

    „Pokémon Pokopia“ DLC 2 atskleidžia naujienas: Ditto aksesuarai, nauji Pokémonai ir daiktai

    Antroji mokamo „Pokémon Pokopia“ plėtinių paketo dalis žaidėjams atneš daugiau personalizavimo galimybių ir naujo turinio. Kūrėjai patvirtino, kad DLC 2 daug dėmesio skirs kosmetiniams priedams ir papildomiems atradimams žaidimo pasaulyje.

    Vienas ryškiausių akcentų – galimybė puošti Ditto ir kitus žaidime sutinkamus Pokémonus įvairiais aksesuarais. Tarp jų minimi stilingi akiniai nuo saulės, elegantiškos peteliškės, taip pat priedai, leidžiantys Ditto vizualiai supanašėti su kitais Pokémonais.

    Papildinyje žaidėjai taip pat galės rasti naujų Pokémonų, kurie praplės kolekciją ir suteiks daugiau įvairovės susidūrimams bei tyrinėjimui. Kartu bus pristatyti ir nauji baldai, todėl atsiras daugiau pasirinkimų kuriant ir dekoruojant žaidimo erdves.

    Toks turinio modelis atitinka pastarųjų metų „Nintendo“ ir „The Pokémon Company“ kryptį, kai mokami papildiniai naudojami žaidimo gyvavimo laikui pratęsti. Žaidėjams tai reiškia reguliarų turinio papildymą, o kūrėjams – galimybę ilgiau išlaikyti aktyvią bendruomenę.

    Tiksli antrosios DLC dalies išleidimo data šiame pranešime nenurodyta, tačiau patvirtinta, kad žaidėjų laukia ir daugiau staigmenų, susijusių su atrandamu turiniu. Artėjant leidimui tikimasi daugiau detalių apie naujus Pokémonus, baldų rinkinius ir papildomas funkcijas.

  • Pagaliau aiškėja, kada pasirodys „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ perdirbinys

    Pagaliau aiškėja, kada pasirodys „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ perdirbinys

    Ką žada atnaujinta klasika

    Rengiamas „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ perdirbinys turėtų išlaikyti gerbėjams pažįstamą Linko nuotykių istoriją, tačiau ją pateikti šiuolaikiškiau. Skelbiama, kad žaidimas sulauks iš esmės atnaujintos grafikos ir patobulintos techninės pusės, kad Hyrule pasaulis būtų sklandesnis ir įtaigesnis.

    Tarp žadamų naujovių minimos pilnai įgarsintos siužetinės scenos, praplėsti dialogai ir simfoninė muzika. Taip pat akcentuojami valdymo bei kameros pakeitimai, kurie turėtų priartinti klasiką prie dabartinių veiksmo nuotykių žaidimų standartų.

    Nauja funkcija per „Switch 2“

    Viena labiausiai išsiskiriančių idėjų siejama su „Nintendo Switch 2“ galimybėmis. Teigiama, kad bus išnaudojamas konsolėje integruotas mikrofonas, leidžiantis žaidėjui dainuoti ar niūniuoti melodijas, kurias Linkas išmoksta žaidimo eigoje.

    Tuomet herojus tas melodijas atkartotų pačiame žaidime, naudodamas savo okariną. Tokia sąveika būtų reikšmingas pokytis, nes originaliame 1998 metais „Nintendo 64“ pasirodžiusiame žaidime melodijos buvo atliekamos mygtukų kombinacijomis.

    Kontekstas: sukaktys ir kiti anonsai

    „The Legend of Zelda“ serija startavo 1986 metais, o „Ocarina of Time“ tapo vienu svarbiausių jos kūrinių, nes buvo pirmoji pagrindinė dalis, pilnai perkelta į trimatę erdvę. Dėl šios priežasties perdirbinys laikomas ne tik nostalgijos projektu, bet ir proga naujai auditorijai pristatyti vieną įtakingiausių visų laikų žaidimų.

    Skelbiama, kad perdirbinys siejamas su 40 metų serijos sukaktimi ir turėtų tapti vienu ryškiausių „Nintendo Switch 2“ katalogo akcentų. Tuo pačiu pristatyti ir kiti planai: „Metroid Ravenous“ numatomas 2027 metų sausio 28 dieną, o „Kirby and the World Beyond“ turėtų pasirodyti 2027 metų pavasarį.

    Tarp naujienų minėtas ir pirmasis žvilgsnis į „Spyro: A Realm Beyond“, kurį kuria „Toys for Bob“. Teigiama, kad šįkart Spyro būtų siūlomas atviresnis, žalumos kupinas pasaulis, kuriame drakonas galėtų laisviau skraidyti ir tyrinėti aplinką.

  • Oficialu: naujos „Zelda“ žaidimo dalies premjera jau žinoma – bus ir lietuviški subtitrai

    Oficialu: naujos „Zelda“ žaidimo dalies premjera jau žinoma – bus ir lietuviški subtitrai

    „Nintendo“ paskelbė „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ perdirbinio išleidimo datą: žaidimas pasirodys 2026 metų lapkričio 6 dieną. Tai bus išskirtinis leidimas naujajai konsolei „Nintendo Switch 2“.

    Anot gamintojo, atnaujinta klasika sulauks oficialios lokalizacijos, įskaitant tekstus lenkų kalba, o kai kuriose rinkose planuojami ir papildomi subtitrų paketai. Tai reikšminga žinia regiono žaidėjams, nes pastaraisiais metais lokalizacijos tampa vienu svarbiausių pardavimų argumentų.

    Kas buvo parodyta pristatyme

    Naujiena atskleista specialios transliacijos metu, skirtoje „The Legend of Zelda“ serijos 40-mečiui. Pristatymo metu kūrėjai parodė išplėstą žaidimo eigą, pabrėždami, kad tai ne paprastas grafinis atnaujinimas, o iš esmės perkurta versija.

    Žaidimo aplinkos ir scenos sulaukė modernios audiovizualinės išraiškos, tačiau išlaikomas originalo tonas ir pagrindinės idėjos. Tokį balansą „Nintendo“ dažnai akcentuoja perdirbiniuose, nes daliai gerbėjų svarbiausia ne realizmas, o atpažįstama estetika ir nuotaika.

    „Mums rūpėjo ne vien realistiškesnė grafika – norėjome atkurti ją taip, kad ji keltų nostalgiją originaliam žaidimui“, – sakė serijos prodiuseris Eiji Aonuma.

    Daugiau judėjimo laisvės ir turinio

    Pristatyme išskirtos ir konkrečios naujovės: laisvesnis judėjimas bei papildomi veiksmai, kurie turėtų keisti kai kurių vietų įveikimą. Kūrėjai užsiminė apie šuolį kaip svarbią mechaniką, taip pat apie plaukimo ir nėrimo galimybes.

    Žadama išplėsti dialogus ir scenas, kad istorija būtų gilesnė, o veikėjai labiau išplėtoti. Taip pat numatomos naujos minižaidimų veiklos Hyrule pasaulyje, kas gali prailginti žaidimo trukmę ir sustiprinti tyrinėjimo motyvaciją.

    Ką tai reiškia 2026 metų žaidimų sezonui

    2026 metų lapkričio pradžia pasirinkta strategiškai: dideli leidėjai dažnai taikosi į metų pabaigos pirkimų piką. Pranešime taip pat paminėta, kad žaidimas pasirodys maždaug dvi savaitės prieš planuojamą „GTA 6“ debiutą, todėl konkurencija dėl žaidėjų dėmesio gali būti itin aštri.

    Jei „Nintendo“ išlaikys aukštą perdirbinio kokybę ir pasiūlys patogias lokalizacijos galimybes, „Ocarina of Time“ perdirbinys gali tapti vienu ryškiausių 2026 metų „Nintendo Switch 2“ starto laikotarpio leidimų.

  • 40 metų kaupta „Nintendo“ NES žaidimų kolekcija dingo per vagystę: vertė siekia 90 000 eurų

    40 metų kaupta „Nintendo“ NES žaidimų kolekcija dingo per vagystę: vertė siekia 90 000 eurų

    JAV gyvenantis kolekcininkas Rogeris Holleris sako per 40 metų sukaupęs įspūdingą „Nintendo“ Nintendo Entertainment System žaidimų biblioteką. Vyras pasakoja, kad ši konsolė jam ypač brangi, nes pirmąjį NES būdamas 11 metų gavo dovanų iš mamos.

    Bėgant metams kolekcija augo nuo kelių dešimčių iki šimtų pavadinimų, o galiausiai jo lentynose buvo daugiau kaip 860 NES žaidimų. Pasak kolekcininko, iki visiškai pilnos NES bibliotekos jam buvo likę rasti vos tris trūkstamus žaidimus.

    Siekdamas priartėti prie tikslo jis važinėdavo po fizines parduotuves, lankydavosi žaidimų renginiuose ir ieškodavo pasiūlymų interneto aukcionuose. Toks kompletavimas užtrunka dešimtmečius, nes dalis kasečių ir originalių dėžučių rinkoje pasirodo retai, o jų būklė lemia didelius kainų skirtumus.

    Vis dėlto vieną rugpjūčio dieną, šeimai išvykus iš namų, į jo būstą įsibrovė vagys. Sugrįžęs Holleris pamatė, kad pradingo visa jo kolekcija, kuri, kaip jis teigia, buvo laikoma vienoje vietoje ir turėjo ne tik piniginę, bet ir didelę emocinę vertę.

    „Drebu ir man skauda galvą“, – sakė Rogeris Holleris.

    „Šią savaitę jaučiuosi taip, tarsi vėl būčiau netekęs mamos“, – pridūrė jis.

    Skaičiuojama, kad pavogta kolekcija galėjo būti verta iki 100 000 JAV dolerių, tai yra maždaug 90 000 eurų. Tokią vertę lemia ne tik žaidimų kiekis, bet ir jų retumas, komplektiškumas bei bendra būklė, nes retro žaidimų rinka pastaraisiais metais išliko aktyvi, o kai kurių klasikinių leidimų kainos aukcionuose gali šoktelėti kelis kartus.

    Kolekcininkas yra sakęs, kad kolekciją ateityje planavo perduoti anūkams, tikėdamasis, jog ji galėtų tapti finansine parama mokslams. Dėl vagystės pradėtas tyrimas, o jis pats ragina atkreipti dėmesį į staiga pasirodžiusius didelius NES žaidimų kiekius perpardavimo platformose ir kolekcininkų bendruomenėse.

  • Japonija kreipėsi į JAV: Baltųjų rūmų įrašuose – „Pokemon“, Mario ir DI „Naruto“

    Japonija kreipėsi į JAV: Baltųjų rūmų įrašuose – „Pokemon“, Mario ir DI „Naruto“

    Dėl popkultūros herojų – diplomatinis signalas

    Japonijos valdžia oficialiais kanalais kreipėsi į Jungtinių Valstijų ambasadą, prašydama nebesieti populiarių japoniškų žaidimų ir anime personažų su politine komunikacija. Tokio žingsnio imtasi po kelių atvejų, kai JAV institucijų įrašuose ir vaizdo medžiagoje pasirodė atpažįstami vaizdiniai bei garsai iš „Pokemon“ ir kitų kūrinių.

    Kaip skelbia Japonijos žiniasklaida, Užsienio reikalų ministerijos atstovai su JAV puse kontaktavo mažiausiai du kartus. Japonijos politikai akcentavo, kad toks turinys gali pažeisti autorių teises ir daryti reputacinę žalą prekių ženklų savininkams, ypač kai pramoginiai simboliai siejami su jėgos struktūrų veiksmais.

    Kas konkrečiai supykdė Japoniją

    Japonijos pareigūnų kritika siejama su keliais incidentais, kurie socialiniuose tinkluose sukėlė didelį atgarsį. Vienu atveju JAV Vidaus saugumo departamentas paskelbė vaizdo įrašą apie operaciją, kurį lydėjo muzikinis motyvas, siejamas su „Pokemon“ franšize.

    Kitu atveju JAV prezidento paskyroje buvo paviešintas vaizdo įrašas, kuriame dirbtinis intelektas prezidentą paverčia anime stiliaus veikėju, primenančiu „Naruto“ visatą. Kritikai teigė, kad tokie sprendimai išnaudoja popkultūros simbolius politinei žinutei stiprinti, nesuderinus to su teisių turėtojais.

    Žiniasklaidoje taip pat minėta, kad buvo naudojamas „Pokemon“ stilistiką primenantis šriftas politiniam šūkiui pateikti, o kitame įraše įžvelgti vizualiniai elementai, panašūs į „Wii Sports“. Japonijos pusė pabrėžė, kad net jei panaudojimas atrodo epizodinis, jis gali būti vertinamas kaip neteisėtas kūrinių panaudojimas.

    Politikų reakcija ir autorių teisių kontekstas

    Japonijos parlamente pasisakęs Užsienio reikalų ministerijos atstovas Toshimitsu Motegi akcentavo, kad viešojo sektoriaus institucijoms taikomi tie patys baziniai intelektinės nuosavybės principai kaip ir visiems kitiems. Pasak jo, be leidimo kopijuoti ar adaptuoti saugomą kūrybinį turinį yra netinkama praktika.

    „Net ir viešosioms institucijoms be teisių turėtojų sutikimo dauginti autorių teisių saugomą medžiagą yra tiesiog neteisinga“, – sakė Toshimitsu Motegi.

    Panašiai pasisakiusi politikė Kimi Onoda pabrėžė, kad leidimo gavimas iš teisių turėtojų yra esminė taisyklė, kai kalbama apie teisėtą turinio naudojimą. Japonijos spauda nurodo, kad diplomatiniai raginimai kol kas apčiuopiamo rezultato nedavė.

    Teisinė perspektyva šioje situacijoje priklausytų ne tik nuo valstybių komunikacijos, bet ir nuo konkrečių teisių turėtojų sprendimų. Tokios bendrovės kaip „Nintendo“ ar kiti franšizių valdytojai gali patys nuspręsti, ar inicijuoti formalias pretenzijas, jei mano, kad jų turtinės ir neturtinės teisės pažeistos.

    Ši istorija atkreipė dėmesį į platesnę tendenciją, kai institucijos ir politikai komunikacijoje vis dažniau remiasi interneto kultūra, žaidimų estetika ir DI generuojamais vaizdais. Tačiau popkultūros simbolių naudojimas, ypač siejant juos su policinėmis ar karinėmis temomis, neretai sukelia bendruomenių pasipriešinimą ir kelia klausimų dėl etikos bei teisių.

  • Buvęs „The Pokémon Company“ vadovas teisme: kaltinimai dėl slaptų kamerų biuro tualetuose

    Buvęs „The Pokémon Company“ vadovas teisme: kaltinimai dėl slaptų kamerų biuro tualetuose

    JAV Vašingtono valstijoje teismą pasiekė civilinis ieškinys prieš 45 metų Beną Tsai, buvusį „The Pokémon Company“ darbuotoją. Skunde teigiama, kad bendrovės biure Bellevue mieste galėjo būti įrengti slapti vaizdo įrašymo įrenginiai, o apie tai esą paaiškėjo po kelių mėnesių trukusio vietos tarnybų tyrimo.

    Teigiama, kad teisėsauga vyrą sulaikė dar šių metų sausį ir pateikė įtarimus dėl pirmo laipsnio neteisėto vojerizmo. Tyrėjai iš pradžių aptiko paslėptą kamerą kavinėje Kirkland mieste, o vėliau panašūs įrenginiai, kaip skelbiama, rasti ir kitose vietose, įskaitant įtariamojo namus bei „The Pokémon Company“ patalpas.

    Bylos medžiagoje minimi ir kiti įtarimai, susiję su neteisėtu turiniu: teisėsauga nurodo radusi failų, kuriuose galimai fiksuojamas seksualinis vaikų išnaudojimas ir nuogų suaugusiųjų vaizdai. Dalis šių įrašų, kaip teigiama, galėjo būti susiję su asmeniniais įtariamojo įrašais.

    Įtariamojo advokatas tvirtina, kad jo klientas kaltės nepripažįsta. Vyras laikomas suimtas, o užstatą teismas nustatė 500 000 JAV dolerių, tai yra apie 460 000 eurų.

    Ieškinys pateiktas ne tik buvusiam darbuotojui, bet ir pačiai „The Pokémon Company“. Pareiškėja bendrovei priekaištauja dėl galimų saugumo spragų ir aplaidumo, dėl kurių, jos teigimu, rizikai galėjo būti paveiktos darbuotojos ir lankytojos, besinaudojusios biuro tualetais.

    Teisininkai siekia, kad byla būtų nagrinėjama kaip grupinis ieškinys. Tokiu atveju būtų atstovaujama visoms moterims ir mergaitėms, kurios, kaip teigiama, galėjo lankytis biure laikotarpiu nuo 2017 metų iki 2026 metų liepos 25 dienos, apimančiu visą įtariamojo darbo laiką, kai jis turėjo priėjimą prie pastato.

    „„The Pokémon Company“ turėjo imtis veiksmų, kad apsaugotų vaikus“, – sakė vienas pareiškėją atstovaujančių teisininkų Alexas Dietzas.

    Viešai skelbta, kad bendrovė po sausį įvykusio sulaikymo su įtariamuoju nutraukė darbo santykius, tačiau detalių apie vykstančius procesus nekomentuoja. Teisininkai pažymi, kad tokiose bylose svarbi tampa ne tik individuali baudžiamoji atsakomybė, bet ir darbdavio pareiga užtikrinti aiškias prevencijos priemones bei vidinę kontrolę, ypač jautriose patalpose.

    Šis ginčas vyksta tuo metu, kai žaidimų industrijoje vis daugiau dėmesio skiriama darbuotojų ir lankytojų privatumui, darbo vietų saugumo auditams bei reagavimo procedūroms. Teismo sprendimai gali turėti įtakos tiek galimiems nukentėjusiųjų ieškiniams, tiek tam, kaip didelės tarptautinės bendrovės ateityje griežtins prieigos kontrolę ir patalpų apsaugą.

    „The Pokémon Company“ buvo įkurta 1998 metais, o jos veikla apima prekės ženklo plėtrą visame pasaulyje: nuo vaizdo žaidimų ir licencijuotų prekių iki animacijos projektų. Bendrovę įsteigė „Nintendo“, „Game Freak“ ir „Creatures“.

  • „Nintendo“ pelnas šovė 54 proc.: „Switch 2“ ir „Super Mario“ bumas užgožė tarifų smūgį

    „Nintendo“ pelnas šovė 54 proc.: „Switch 2“ ir „Super Mario“ bumas užgožė tarifų smūgį

    „Switch 2“ ir filmas pakėlė pelną

    Japonijos žaidimų milžinė „Nintendo“ pranešė, kad balandžio–birželio ketvirčio grynasis pelnas išaugo 53,5 proc. Augimą paskatino didelė „Switch 2“ konsolės paklausa ir pasaulinė „Super Mario“ filmo sėkmė.

    Per ketvirtį bendrovė uždirbo 147,4 mlrd. jenų, tai yra apie 810 mln. eurų, kai prieš metus pelnas siekė 96 mlrd. jenų, arba apie 530 mln. eurų. Tuo pat metu pardavimai smuktelėjo 9,5 proc. iki 517,8 mlrd. jenų, tai yra apie 2,8 mlrd. eurų.

    Tarifai ir komponentų brangimas

    Bendrovė nurodė, kad rezultatams spaudimą darė JAV prezidento Donaldo Trumpo tarifai ir kylanti atminties lustų bei kitų komponentų kaina. Tai išryškina platesnę tendenciją technologijų sektoriuje, kai aparatūros gamintojai vis jautriau reaguoja į tiekimo grandinių svyravimus.

    Nors pelnas augo, „Nintendo“ signalizuoja apie atsargesnius lūkesčius ateičiai, nes po itin sėkmingo naujos konsolės starto rinka paprastai grįžta į ramesnį ritmą. Tokiais etapais gamintojai dažniau remiasi žaidimų leidybos grafiku ir papildomomis pajamomis iš turinio.

    Pardavimai: milijonai konsolių ir žaidimų

    Per ketvirtį visame pasaulyje parduota 3,82 mln. „Switch 2“ konsolių. Senesnio „Switch“ pardavimai taip pat išliko tvirti, nes dalis pirkėjų renkasi pigesnę alternatyvą, o žaidimų biblioteka toliau skatina paklausą.

    „Switch 2“ žaidimų pardavimai per ketvirtį siekė 9,46 mln. vienetų. Didžiausią dalį sudarė gegužę išleistas „Yoshi and the Mysterious Book“ ir dar praėjusiais metais pasirodęs „Pokémon Pokopia“.

    Prognozė iki 2027 metų kovo

    Finansiniams metams, kurie baigsis 2027 metų kovo mėnesį, „Nintendo“ prognozuoja 310 mlrd. jenų grynąjį pelną, tai yra apie 1,7 mlrd. eurų. Tai būtų beveik 27 proc. mažiau nei praėjusiais finansiniais metais.

    Metiniai pardavimai, pasak bendrovės, gali sumažėti 11 proc. iki 2,05 trln. jenų, tai yra apie 11,3 mlrd. eurų. „Nintendo“ tikisi per šiuos finansinius metus parduoti 16,5 mln. „Switch 2“ konsolių, o programinės įrangos pardavimus numato augsiant 23 proc. iki 60 mln. vienetų.

    Nauji žaidimai ir investuotojų reakcija

    Bendrovė planuoja palaikyti tempą naujais leidimais, tarp jų ir praėjusį mėnesį pasirodžiusiu „Splatoon Raiders“ bei ruošiamu „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ perdirbiniu. Tokie vardiniai projektai dažnai tampa pagrindiniu varikliu, kuris pratęsia konsolės gyvenimo ciklą.

    Po rezultatų paskelbimo „Nintendo“ akcijos Tokijo biržoje pabrango 2,9 proc. Rinkos reakcija rodo, kad investuotojai pozityviai vertina „Switch 2“ startą, nors kartu mato ir rizikas dėl geopolitikos bei gamybos kaštų.

  • Netikėtas „Nintendo Switch 2“ hitas: „Splatoon Raiders“ jau tarp geriausiai įvertintų „Metacritic“

    Netikėtas „Nintendo Switch 2“ hitas: „Splatoon Raiders“ jau tarp geriausiai įvertintų „Metacritic“

    Dar prieš debiutą „Splatoon Raiders“ nebuvo laikomas plačios auditorijos žaidimu: apie jį daugiausia kalbėjo ištikimi „Splatoon“ gerbėjai, o pats prekės ženklas ilgą laiką buvo siejamas su „Nintendo“ konsolių ekskliuzyvumu. Tačiau po premjeros situacija apsivertė, o žaidimas pradėjo traukti ir tuos, kurie anksčiau į seriją net nežiūrėjo.

    „Splatoon Raiders“ pasirodė „Nintendo Switch 2“ platformoje ir, nors remiasi klasikine „Splatoon“ formule, žanriškai pasuko į veiksmo RPG pusę. Ankstyvi žaidėjų įspūdžiai rodo, kad čia labiau akcentuojamas progresas, grobio rinkimas ir ilgalaikė veikla, todėl žaidimas neretai lyginamas su tokiais modeliais kaip „Diablo“ ar „Destiny“.

    Per mažiau nei savaitę po starto „Metacritic“ duomenys ėmė signalizuoti aiškią tendenciją: auga tiek susidomėjimas, tiek vertinimų skaičius. Straipsnio rengimo metu žaidimo kritikos vidurkis siekė 81 balą, remiantis 83 apžvalgomis, o vartotojų įvertinimas buvo 9,3 balo, sukauptas iš daugiau nei 1 100 atsiliepimų.

    Toks derinys, kai kritikų balas yra tvirtas, o vartotojų vertinimas itin aukštas, dažniausiai rodo ne vien sėkmingą startą, bet ir stiprų emocinį ryšį su auditorija. Tai ypač svarbu žaidimams, kurių sėkmė priklauso nuo aktyvios bendruomenės, ilgalaikio turinio ir nuolatinio „gyvo“ palaikymo.

    „Splatoon Raiders“ taip pat įsitvirtino tarp aukščiausiai vertinamų „Metacritic“ reitingų, o tai žaidimų rinkoje dažnai tampa papildomu „kokybės antspaudu“, kuris skatina pardavimus. Žaidėjai linkę pasitikėti konsensusu, todėl geri reitingai gali praplėsti auditoriją už „Nintendo“ ekosistemos gerbėjų ribų.

    Dabar pagrindinis klausimas lieka komercinis: ar toks šiltas priėmimas virs tvariais pardavimais ir ilgaamžiu aktyvumu. Jei „Splatoon Raiders“ išlaikys tempą, „Nintendo“ gali turėti stiprų pagrindą plėtrai per atnaujinimus, papildomą turinį ir DLC, kas pastaraisiais metais tapo viena svarbiausių žaidimų industrijos kryptių.