Tag: Programavimas

  • Informatikos olimpiadoje Taškente DI keičia taisykles: jaunieji programuotojai mokosi visai kitaip

    Informatikos olimpiadoje Taškente DI keičia taisykles: jaunieji programuotojai mokosi visai kitaip

    Tarptautinėje informatikos olimpiadoje (IOI) Taškente susitiko 386 jaunieji programuotojai iš 97 šalių. Per dešimt valandų jie sprendė šešias algoritmines užduotis, kurios tikrina ne vien kodavimo greitį, bet ir gebėjimą analizuoti bei kurti efektyvius sprendimus.

    Tačiau šių metų kontekstas išskirtinis: vis daugiau užduoties „kelio“ nuo idėjos iki veikiančios programos gali sutrumpinti dirbtinis intelektas. Tai keičia ne tik pasirengimą, bet ir tai, kaip organizatoriai vertina sąžiningumą, ypač nuotolinėse varžybose.

    DI verčia perrašyti varžybų taisykles

    Italijos delegacijos vadovas Giorgio Audrito atkreipė dėmesį, kad organizuojant konkursus tenka realistiškai įvertinti, jog mokiniai DI įrankius jau turi ir naudoja. Pasak jo, nuotolinės varžybos tampa sunkiau suvaldomos, o IOI bendruomenė dar tik adaptuojasi ir ieško sprendimų.

    Audrito pabrėžė, kad net ir sparčiai tobulėjant technologijoms, programavimo patirtis išlieka būtina. Ji reikalinga tam, kad dalyvis galėtų nukreipti DI, patikrinti jo siūlymus ir laiku pastebėti klaidas ar netinkamus sprendimo supaprastinimus.

    Mažiau kodo, daugiau mąstymo

    Kinijos atstovas, aukso medalio laimėtojas Qiwen Xu teigė, kad DI ateityje gali sugeneruoti didelę dalį kodo, kurį programuotojai šiandien rašo patys. Jo patirtis rodo praktinį pokytį: per penkių valandų turą dalyviai daugiau nei dvi valandas skyrė vien sprendimo pavertimui kodu.

    „Su DI pagalba daugiau laiko galime skirti mąstymui ir pačiam uždavinio sprendimui“, – sakė Qiwen Xu.

    Pasak jo, DI jau keičia ir treniruočių logiką: vietoj vien tik kartojimo ir rutininių uždavinių sprendimo vis dažniau analizuojama, kaip prie problemos prieina DI sistemos. Vis dėlto vienodas priėjimas prie įrankių nereiškia vienodų rezultatų, nes lemiamas tampa gebėjimas suformuluoti teisingą strategiją ir kritiškai vertinti atsakymus.

    Šveicarijos atstovė Myriam Faltin pabrėžė, kad varžybose svarbi ne tik teorija, bet ir intuicija, kada taikyti konkretų algoritmą. Tokia intuicija, pasak jos, atsiranda sprendžiant sudėtingas užduotis iki galo, o ne iškart ieškant greito atsakymo.

    Kodėl pagrindai vis dar svarbiausi

    IOI prezidentas profesorius Tan Santek atmeta mintį, kad dėl DI nebeverta mokytis programavimo pagrindų. Jo požiūriu, situacija yra priešinga: neturint tvirtų fundamentų, DI tampa ne pagalbininku, o rizika, nes žmogus nebesugeba įvertinti, ar sugeneruotas sprendimas teisingas, efektyvus ir saugus.

    „Jei neturi pagrindų, iš tiesų negalėsi pasinaudoti DI kaip įrankiu“, – sakė Tan Santek.

    Pasak jo, švietime vis didesnis dėmesys turėtų tekti kompiuteriniam mąstymui, kai mokiniai pirmiausia mokosi realaus pasaulio problemą suformuluoti taip, kad ją būtų galima spręsti skaičiavimo metodais. Profesorius pridūrė, kad tokie įgūdžiai gali būti ugdomi nuo pradinės mokyklos.

    DI temą akcentuoja ir Uzbekistanas, kuriame vyko olimpiada. Skaitmeninių technologijų viceministras Rustam Karamjonov teigė, kad talentų rengimas yra vienas iš šalies DI strategijos ramsčių, siekiant paruošti žmones pokyčiams, kuriuos DI atneša darbo rinkai ir švietimui.

    Ekspertai pabrėžia, kad programuotojų vaidmuo vis labiau krypsta nuo vien tik sintaksės link sprendimų architektūros, testavimo, saugumo ir atsakomybės už rezultatą. IOI pavyzdys rodo, kad konkurencinis pranašumas vis dažniau bus matuojamas ne tuo, kas greičiau parašo kodą, o tuo, kas geriau mąsto, tikrina ir geba valdyti DI kaip įrankį.

  • Atrodo kaip žaidimas, bet vaikai mokosi programuoti: „Ubbu“ keičia pamokas Portugalijoje

    Atrodo kaip žaidimas, bet vaikai mokosi programuoti: „Ubbu“ keičia pamokas Portugalijoje

    Programavimas prasideda pradinėse klasėse

    Lisabonos PaRK International School pradinukai prieš vasaros atostogas į klasę atsineša planšetes ir, atrodytų, tiesiog žaidžia spalvingus žaidimus. Tačiau užduotys iš tiesų lavina loginį mąstymą, problemų sprendimą ir skaitmeninį raštingumą, o vaikai mokosi programavimo pagrindų.

    Šiose pamokose naudojama portugališka platforma „Ubbu“, skirta 6–14 metų vaikams. Mokiniai koduoja dėliodami vizualius blokelius, todėl pradėti galima dar nemokant sudėtingos sintaksės, o dėmesys sutelkiamas į algoritmų supratimą.

    „Atrodo, kad jie žaidžia, bet iš tiesų dirba su daugybe skirtingų dalykų. Jie turi suprasti, kaip naudotis kompiuteriu, kaip priversti robotą atlikti veiksmą. Tam reikia logikos, o tai iš esmės yra matematika“, – sakė mokytoja Teresa Cary.

    Kas yra „Ubbu“ ir kuo ji išsiskiria

    „Ubbu“ sukūrė startuolis Code for All, kurį 2015 metais įkūrė João Magalhães su bendraminčiais. Idėja gimė iš poreikio mokykloms ir mokytojams pasiūlyti aiškią, lengvai pritaikomą metodiką, kai technologijos vis sparčiau tampa kasdienybe.

    Platforma diegiama mokyklose kaip struktūruota programa: nuo bazinio skaitmeninio raštingumo iki skaičiuojamojo mąstymo, kūrybiškumo, o pastaruoju metu ir DI bei kibernetinio saugumo temų. Tai atliepia ir platesnę Europos kryptį stiprinti skaitmeninius įgūdžius nuo ankstyvo amžiaus.

    „Matėme, kad niekas nebuvo pasiruošęs greičiui, kuriuo technologijos įžengė į mūsų gyvenimus. Sukūrėme sprendimą bet kuriam mokytojui, mokyklai ar valdžios institucijai, norinčiai įdiegti skaitmeninį raštingumą, skaičiuojamąjį mąstymą, kūrybiškumą, o dabar ir DI bei kibernetinį saugumą“, – sakė João Magalhães.

    Poveikis mokyklose ir socialinė misija

    „Ubbu“ veikia keturiomis kalbomis ir, platformos kūrėjų teigimu, pasiekia apie 500 000 vaikų per daugiau nei 8 000 mokytojų 20 šalių. Turinys kuriamas taip, kad technologiniai įgūdžiai būtų siejami su realiomis temomis ir atsakingu technologijų naudojimu.

    Pedagoginio turinio kūrėjai pabrėžia, kad užduočių pasakojimai siejami su Jungtinių Tautų darnaus vystymosi tikslais, o mokiniai mokomi kurti etiškai ir galvoti apie technologijų poveikį. Praktikoje tai gali atrodyti kaip projektai, kuriuose robotai koordinuotai gesina miško gaisrą ar sprendžia kitus bendradarbiavimo reikalaujančius scenarijus.

    Vienas deklaruojamų tikslų yra ir lyčių atotrūkio technologijų srityje mažinimas. Projekto vadovai teigia siekiantys, kad mokyklose auditorija būtų apylygė, o mergaitės matytų daugiau pavyzdžių ir drąsiau rinktųsi tiksliuosius mokslus.

    Kita svarbi kryptis yra prieinamumas: per partnerystes su įmonėmis ir fondais „Ubbu“ siūloma nemokamai valstybinėms mokykloms socialiai jautresniuose Portugalijos regionuose. Tokiu būdu siekiama, kad baziniai skaitmeniniai įgūdžiai netaptų privilegija.

    „Platforma prikaustė mano mokinių dėmesį, o nuo to taško galėjome nagrinėti daug skirtingų temų. Po vienerių metų jie jau moka saugiai naudotis kompiuteriais ir planšetėmis, naršyti internete, matau labai aiškų progresą“, – sakė mokytoja Isabel Cunha.

    „Po 10 ar 20 metų nieko nebegalėsi daryti be kodavimo, programavimo ar robotikos. Žmonės, kurie tai moka, bus ateities lyderiai“, – sakė vienos mokinės tėvas.

  • Amerikos mokykla pasikvietė humanoidinį robotą „Sally“: štai ką jis darys klasėje

    Amerikos mokykla pasikvietė humanoidinį robotą „Sally“: štai ką jis darys klasėje

    Salamankos vidurinė mokykla Niujorko valstijoje nuo šio rudens į klases įves humanoidinį robotą „Sally“, kuris dirbs kaip mokytojo asistentas. Planuojama, kad jis padės vienuoliktų ir dvyliktų klasių mokiniams per informatikos, programavimo, robotikos ir dirbtinio intelekto užsiėmimus.

    Robotą pagamino bendrovė „Realbotix“, o projektas mokyklos apygardai kainavo apie 56 000 eurų. „Sally“ sukurta taip, kad atrodytų itin realistiškai: turi silikoninę odą, ilgus rudus plaukus ir veido mimika gali perteikti emocijas.

    Nors robotas gali judinti rankas ir plaštakas, jis nevaikšto, todėl pamokose dirbs sėdėdamas. Projekto sumanytojai taip pat pritaikė robotui vakarų Niujorko regionui būdingą kalbėjimo manierą, tikėdamiesi, kad tai palengvins bendravimą ir sumažins mokinių įtampą.

    Mokyklos atstovai pabrėžia duomenų apsaugą: teigiama, kad „Sally“ nerenka mokinių asmens duomenų, neįrašinėja garso ar vaizdo ir veikia uždaroje sistemoje be interneto ryšio. Pasak organizatorių, robotas neturėtų pateikti gatavų atsakymų, o veikiau užduoti klausimus ir skatinti mokinius patiems ieškoti sprendimų.

    Okrugo vadovas dr. Markas Beehleris bandomąją programą apibūdino kaip „jaudinančią, bet kartu ir šiek tiek keliančią nerimą“. Mokykla taip pat aiškina, kad robotas netaps mokytojų ar personalo pakaitalu ir negalės pakeisti gyvo žmogaus bendravimo.

    Toks sprendimas JAV viešajame švietime vis dar retas, todėl natūralu, kad kyla diskusijų dėl humanoidų vaidmens mokyklose. Vieni tėvai ir ekspertai akcentuoja galimas naudas, pavyzdžiui, didesnį mokinių įsitraukimą į technologijų temas ir papildomą pagalbą pamokose, kiti kelia klausimus dėl pernelyg realistiškos išvaizdos, vaikų emocinės reakcijos bei ilgalaikių ribų, kuriose DI turėtų likti tik įrankiu, o ne autoritetu klasėje.

    Artimiausi mėnesiai turėtų parodyti, ar toks asistentas realiai padeda mokiniams geriau suprasti programavimą ir robotiką, ar vis dėlto didžiausias efekto šaltinis bus pats eksperimentas ir dėmesys naujosioms technologijoms. Mokyklos administracija tikisi, kad pilotas leis įvertinti praktinę naudą ir nuspręsti, ar šią kryptį verta plėsti.

  • „Anthropic“ pristatė Claude Fable 5 ir Mythos 5: galia stulbina, bet dalis versijos – tik patikimiems

    „Anthropic“ pristatė Claude Fable 5 ir Mythos 5: galia stulbina, bet dalis versijos – tik patikimiems

    JAV dirbtinio intelekto bendrovė „Anthropic“ paskelbė apie naują Claude modelių šeimą: viešai prieinamą Claude Fable 5 ir riboto priėjimo Claude Mythos 5. Abu sprendimai remiasi tuo pačiu baziniu modeliu, tačiau skiriasi taikomomis saugumo apsaugomis ir leidžiamų užklausų apimtimi.

    Pasak bendrovės, Claude Fable 5 skirtas plačiam naudojimui, todėl jautriose temose veikia griežtesnės apsaugos, mažinančios piktnaudžiavimo riziką. Tuo metu Claude Mythos 5, apibūdinamas kaip mažiau „apribotas“, suteikiamas tik patikimiems partneriams, daugiausia kibernetinio saugumo bei biologijos ir chemijos srityse.

    „Anthropic“ teigia, kad naujos kartos modeliai ypač stiprūs ilgo konteksto ir daugiaetapių užduočių scenarijuose, kai reikia apdoroti itin didelius dokumentų kiekius. Tokiose situacijose modelis gali remtis tarpinėmis pastabomis, nuosekliai tikslinti atsakymus ir mažinti klaidų tikimybę.

    Vienas akcentuojamų patobulinimų – gebėjimas geriau suprasti mišrius duomenis, kai tekstas derinamas su lentelėmis, diagramomis ar ilgais dokumentais. „Anthropic“ pateikia pavyzdžių, kad modelis patikimiau atlieka analitines užduotis, įskaitant sudėtingesnį priežastinių ryšių vertinimą ir finansinių scenarijų interpretavimą.

    Kita kryptis – vaizdinė analizė. Bendrovės aprašymuose minimi scenarijai, kai DI iš ekrano nuotraukų atkuria programinės įrangos elementus, iš grafinių iliustracijų ištraukia skaitinius duomenis ar sprendžia užduotis, kuriose ankstesni modeliai strigdavo dėl per mažai konteksto.

    Programavimo srityje Claude Fable 5 pristatomas kaip modelis, galintis padėti dideliuose inžineriniuose darbuose, įskaitant migracijas ir ilgalaikį kodo bazės tvarkymą. „Anthropic“ taip pat mini, kad modelis geriau prisitaiko prie produkcinių reikalavimų, kai svarbi ne tik kodo idėja, bet ir realus pritaikomumas, testavimas bei stabilumas.

    Lygiagrečiai su našumo ambicijomis bendrovė daug dėmesio skiria valdymo mechanizmams. Vietoj paprasto atsisakymo atsakyti į rizikingą užklausą, „Anthropic“ aprašo sistemą, kurioje pavojingais atvejais užklausa nukreipiama į ankstesnės kartos modelį, o vartotojas informuojamas, kad įvyko perjungimas.

    „Jei užklausa įvertinama kaip rizikinga, sistema ne visada nutraukia sesiją, o gali automatiškai pateikti atsakymą naudodama ankstesnės kartos modelį“, – teigiama „Anthropic“ pristatomame sprendimo aprašyme.

    Gamintojas taip pat skelbia apie 30 dienų duomenų saugojimo politiką šiai modelių klasei, kuri, bendrovės aiškinimu, reikalinga sudėtingiems piktnaudžiavimo scenarijams identifikuoti ir klaidingiems suveikimams mažinti. „Anthropic“ nurodo, kad šie duomenys nėra naudojami modelių mokymui, o po nustatyto laikotarpio ištrinami.

    Kainodaros dalyje „Anthropic“ pateikia įkainius pagal tokenus, tai yra pagal įvesties ir išvesties apimtį. Pagal viešai skelbtą informaciją, už 1 000 000 įvesties tokenų prašoma apie 9 eurus, o už 1 000 000 išvesties tokenų – apie 46 eurus, skaičiuojant pagal apytikslį valiutos kursą.

    Claude Fable 5, kaip nurodo bendrovė, nuo pristatymo dienos pasiekiamas per programines sąsajas kūrėjams ir daliai verslo planų, o riboto priėjimo Claude Mythos 5 išlieka skirtas tik patvirtintoms organizacijoms. „Anthropic“ taip pat mini, kad artimiausiu metu numatoma plėsti patikimo priėjimo programą, tačiau detalės priklausys nuo patikrų ir saugumo reikalavimų.

    Šis pristatymas atspindi platesnę rinkos tendenciją, kai pažangiausi DI modeliai skaidomi į viešą ir ribotos prieigos versijas. Viešajai auditorijai siūlomas saugesnis funkcionalumas, o jautrioms sritims – atskiras, griežtai kontroliuojamas priėjimas, kuriame prioritetas teikiamas rizikų valdymui ir atsekamumui.