Tag: Quake

  • Quake švenčia 30-metį: „Dawn of the Machine“ nemokamai atkeliauja į PC ir konsoles

    Quake švenčia 30-metį: „Dawn of the Machine“ nemokamai atkeliauja į PC ir konsoles

    Per „QuakeCon 2026“ renginį „id Software“ oficialiai pristatė naują „Quake“ papildymą „Dawn of the Machine“, sukurtą bendradarbiaujant su „MachineGames“. Kūrėjai pabrėžia, kad tai sąmoningas pagerbimas serijos 30-mečiui ir klasikinio žaidimo dvasiai.

    Papildymas pateikiamas kaip visiškai naujas epizodas, įkvėptas anksčiau gerbėjų pamėgtų „Dimension of the Machine“ ir „Dimensions of the Past“ krypčių. Pasak studijos, tikslas buvo sukurti modernų, bet atpažįstamai senosios mokyklos „Quake“ patyrimą, kuriame svarbiausia greitis, paslaptys ir griežtas lygio dizainas.

    Nemokamai ir daugelyje platformų

    „Dawn of the Machine“ yra nemokamas visiems, turintiems „Quake“, ir pasiekiamas kompiuteriuose per „Steam“ bei pagrindinėse konsolėse. Papildymas taip pat įtrauktas į „Microsoft“ „Game Pass“, todėl daliai žaidėjų jį galima iškart išbandyti be atskiro pirkimo.

    Toks platinimo modelis atspindi pastarųjų metų tendenciją: jubiliejiniai leidimai ir papildymai vis dažniau naudojami bendruomenei suaktyvinti, o ne tik pajamoms didinti. Kūrėjams tai leidžia pritraukti naujų žaidėjų ir vienu metu priminti apie serijos paveldą.

    19 naujų žemėlapių ir nauji priešai

    Naujajame epizode žadama 19 naujų žemėlapių, sujungtų į vientisą kampaniją, gausią paslapčių ir naują garso takelį. Siužetas sukasi apie Rangerį, įkalintą nesibaigiančioje iliuzijoje, kurioje jis išgyvena staigius ciklus ir ieško būdo nutraukti kilpą.

    Kūrėjai akcentuoja tamsesnę atmosferą ir labirintišką lygių struktūrą, kuri daugeliui ir tapo „Quake“ simboliu. Žaidėjų laukia nauji priešų tipai bei variantai, keičiantys kovų ritmą ir verčiantys pergalvoti taktiką ankštose arenose ir koridoriuose.

    Kooperacija ir cross-platform

    Kampanija pritaikyta tiek vienam žaidėjui, tiek kooperacijai, numatant pilnavertį cross-platform funkcionalumą. Tai reiškia, kad skirtingų platformų žaidėjai gali susitikti toje pačioje sesijoje, o toks sprendimas šiandien vis dažniau laikomas standartu didesniems bendruomeniniams projektams.

    „Dawn of the Machine“ jau išleistas ir pasiekiamas žaidėjams, o „id Software“ ir „MachineGames“ šiuo epizodu užfiksuoja aiškią žinutę: net ir po 30 metų „Quake“ vis dar gali pasiūlyti gryną, intensyvų veiksmo žaidimą be perteklinių kompromisų.

    „Stok akistaton su naujais, mirtinais priešais ir papildyk arsenalą brutalais ginklų variantais, kurie keičia kiekvienos dvikovos taisykles“, – teigė kūrėjai.

  • Trentas Reznoras atskleidė, kodėl „Doom“ jį užkabino: sakė, kad muzika pagaliau susiliejo

    Trentas Reznoras atskleidė, kodėl „Doom“ jį užkabino: sakė, kad muzika pagaliau susiliejo

    Prieš tris dešimtmečius žinomo muzikanto bendradarbiavimas su žaidimų kūrėjais buvo retas ir ambicingas reiškinys, todėl Trento Reznoro pavardė šalia „Doom“ ir „Quake“ iki šiol kelia aistras. Industrinio skambesio estetika tapo svarbia tamsių šaudyklės žaidimų nuotaikos dalimi ir parodė, kad garso takelis gali veikti ne prasčiau nei grafika ar mechanikos.

    Reznoras vėliau yra pasakojęs, kad būtent „Doom“ jam tapo stipriu traukos tašku, nes atitiko to meto kūrybinę būseną ir tai, ką jis siekė išgauti muzikoje. Pasak jo, tuomet atsirado jausmas, kad garsas, atmosfera ir tikslas sutapo į vieną kryptį.

    „Jaučiau vienybę su tuo, ką tuo metu norėjau pasiekti muzika“, – sakė Trentas Reznoras.

    Tekste minimas ir „Quake“ kontekstas, kur Reznoro industriniai sprendimai žaidimo pasauliui suteikė dar daugiau purvo, įtampos ir erdvės pojūčio. Tuo laikotarpiu tokie sprendimai išsiskyrė iš įprasto MIDI formato garso takelių, kurie dažnai skambėdavo supaprastintai ir mažiau paveikiai.

    Ne mažiau svarbi detalė yra tai, kad iki paskutinės minutės nebuvo aišku, ar muzikantas pasirodys „QuakeCon“ renginyje, nes ilgą laiką laikėsi atsargesnės distancijos nuo šio projekto. Vis dėlto pasirodymas leido išgirsti užkulisių pasakojimų apie kūrybines paraleles tarp žaidimo nuotaikos ir jo to meto muzikos.

    Šiuolaikiniams žaidėjams sunku įsivaizduoti, bet tais laikais „Doom“ daugeliui atrodė ne tik baisus, bet ir technologiškai stulbinantis, formavęs visos industrijos kryptį. 3D grafikos ir garsinės atmosferos pažanga vėliau tapo standartu, o ankstyvieji eksperimentai su tamsa, triukšmu ir erdviniais efektais šiandien vertinami kaip svarbi žaidimų garso dizaino istorijos dalis.

    Minint 30 metų sukaktį, fanams pasiūlyta ir proginė atributika, skirta „Nine Inch Nails“ ir Reznoro kūrybos gerbėjams. Tarp daiktų įvardijami marškinėliai, raktų pakabukas, džemperis su gobtuvu bei vinilinė žaidimo garso takelio versija, o dalis suvenyrų vertinami kaip brangūs, tačiau kolekcininkams tokios progos pasitaiko retai.

  • Kultinis „Quake“ kūrėjas atskleidė: žaidimas vos nesusprogdino „id Software“ iš vidaus

    Kultinis „Quake“ kūrėjas atskleidė: žaidimas vos nesusprogdino „id Software“ iš vidaus

    Legendinis šaudyklės žanro kūrinys „Quake“ šiemet mini 30 metų sukaktį, tačiau jo gimimas nebuvo romantiška sėkmės istorija. Vienas iš prie projekto dirbusių kūrėjų prisiminė, kad ambicijos ir darbo tempas buvo tokie dideli, jog studija „id Software“ rizikavo subyrėti iš vidaus.

    Apie tai viešai kalbėjo dizaineris Sandy Petersen, pabrėžęs, kad kūrimo laikotarpis komandai kainavo labai brangiai. Pasak jo, projektas pareikalavo milžiniškų psichologinių ir fizinių resursų, o daliai darbuotojų baigėsi perdegimu ir nuovargiu, kuris tęsėsi dar ilgai po išleidimo.

    Ambicijos, kurios alino komandą

    „Quake“ 1996 metais išleido „id Software“ kartu su leidėju „GT Interactive“. Tai buvo vienas svarbiausių lūžių pirmojo asmens šaudyklių istorijoje, nes žaidimas padėjo įtvirtinti realaus laiko 3D grafiką, tinklo režimo standartus ir modifikacijų kultūrą.

    Tačiau už technologinę pažangą, anot Peterseno, teko mokėti kaina, kurios tuo metu niekas iki galo neįvertino. Jis apibūdino kūrimo procesą kaip tamsų etapą, kai komanda dirbo iki išsekimo, o emocinis nuovargis tapo kone kasdienybe.

    Po „Quake“ laikotarpio studiją paliko dalis ryškiausių to meto kūrėjų, o tai pakeitė vidinę dinamiką ir kryptį. Petersen pripažino, kad pats žaidimas išliko išskirtinis pasiekimas, tačiau jam gaila projektų, kurie galėjo gimti, jei komanda būtų išlaikiusi stabilumą.

    Johnas Carmackas prisiėmė dalį kaltės

    Diskusijoje socialiniuose tinkluose pasisakė ir vienas svarbiausių studijos techninių lyderių Johnas Carmackas. Jis sutiko, kad iš techninės pusės komanda buvo užsibrėžusi pernelyg aukštą kartelę ir tai prisidėjo prie destruktyvaus darbo režimo.

    „Per stipriai visus spaudžiau“, – sakė Johnas Carmackas.

    Pasak jo, tuomet nebuvo iki galo suvokta, kad augančiai komandai būtinas tvaresnis tempas, o nuolatinis startuolio intensyvumas ilgainiui išsekina net labiausiai motyvuotus žmones. Carmackas taip pat pripažino, kad „Quake“ buvo momentas, kai jam teko susidurti su asmeninėmis ribomis, nes maksimalios pastangos vis tiek nepadėjo išlaikyti terminų.

    Kodėl ši istorija aktuali šiandien

    „Quake“ užkulisių istorija šiandien skamba kaip ankstyvas priminimas, ką kūrybinėse industrijose reiškia perdegimas ir netvarūs terminai. Žaidimų kūrime pastaraisiais metais vis dažniau kalbama apie vadinamąjį crunch reiškinį, kai ilgos viršvalandžių fazės tampa ne išimtimi, o sistema.

    Kartu kinta ir požiūris į darbo organizavimą: dalis studijų pereina prie realistiškesnių grafikų, investuoja į vidinius procesus, o DI įrankiai vis dažniau pasitelkiami rutinai mažinti, nors jie nepanaikina esminių planavimo ir lyderystės problemų. „Quake“ atvejis rodo, kad technologinės ambicijos gali sukurti istoriją, bet be tvaraus tempo jos gali kainuoti pačią komandą.