Tag: Roblox

  • „Roblox“ ruošia 18+ režimą Odisėjai: bendradarbiavimas su Christopherio Nolano filmu

    „Roblox“ ruošia 18+ režimą Odisėjai: bendradarbiavimas su Christopherio Nolano filmu

    Platformoje „Roblox“ netrukus turėtų pasirodyti naujas, tik suaugusiesiems skirtas žaidimo režimas, siejamas su filmu apie Odisėją, kurį kuria režisierius Christopheris Nolanas. Apie šią iniciatyvą pranešė kino industriją sekantys kanalai, o detalės kol kas pateikiamos kaip ankstyva informacija.

    Skelbiama, kad režimas būtų pažymėtas 18+ amžiaus ribojimu ir leistų žaidėjams įsikūnyti į Odisėjo personažą, atkuriant jo kelionės per jūrą epizodus. Tokia kryptis išsiskiria tuo, kad „Roblox“ ilgą laiką buvo siejamas pirmiausia su jaunesne auditorija ir šeimai pritaikytu turiniu.

    Homerui priskiriama Odisėjos istorija pilna smurto, mitinių pabaisų ir morališkai sudėtingų pasirinkimų, todėl natūralu, kad kuriant adaptaciją žaidimų aplinkoje kyla turinio saugos klausimų. Pastaraisiais metais „Roblox“ plečia amžiaus patvirtinimo ir turinio filtravimo mechanizmus, siekdamas atskirti nepilnamečiams skirtą patirtį nuo suaugusiųjų turinio.

    Tiksli režimo išleidimo data ir konkretus turinys kol kas neatskleidžiami, tačiau tematiškai galima tikėtis kovų su mitiniais priešininkais ir siužetinių užduočių, paremtų kelionės etapais. Tokie projektai dažnai tampa ir rinkodaros dalimi, kai filmo premjera papildoma interaktyviomis patirtimis, skirtomis auditorijai įtraukti.

    Filmo premjera planuojama 2026 metų liepos 17 dieną, todėl tikėtina, kad ir žaidimo režimas būtų derinamas prie reklaminės kampanijos laiko. Po „Oppenheimer“ sėkmės lūkesčiai naujam Christopherio Nolano projektui dideli, o skaitmeninės platformos vis dažniau tampa viena pagrindinių priemonių pasiekti jaunesnius ir mišrius žiūrovų segmentus.

    Ekspertai pastebi, kad tokie bendradarbiavimai žaidimuose ir virtualiose erdvėse sparčiai populiarėja, nes leidžia turinį pristatyti ne tik per anonsus ar socialinius tinklus. „Roblox“ atveju tai ir testas, ar suaugusiesiems skirtas formatas gali pritraukti naują auditoriją, kartu išlaikant platformos saugumo ir moderavimo standartus.

  • IS kuria virtualų kalifatą: per „Roblox“ ir „TikTok“ taikosi į Z kartą, perspėja ICCT

    IS kuria virtualų kalifatą: per „Roblox“ ir „TikTok“ taikosi į Z kartą, perspėja ICCT

    „Islamo valstybė“ vis aktyviau kuria vadinamąjį virtualų kalifatą, pasitelkdama internetinius žaidimus, socialinius tinklus, memų kultūrą ir muzikos tendencijas, kad pasiektų Z kartą. Tokią kryptį išskiria Hagoje įsikūręs Tarptautinis kovos su terorizmu centras (ICCT), vertinantis ekstremistų komunikacijos pokyčius.

    Analitikų teigimu, propaganda vis dažniau užmaskuojama taip, kad primintų įprastą jaunimo elgesį internete: tai gali būti žaidimo situacija, virusinis vaizdo įrašas ar populiaraus garso takelio remiksas. Taip kuriamas turinys, lengviau įsiliejantis į 15–25 metų auditorijai įprastą skaitmeninę aplinką ir išnaudojantis platformų rekomendacijų veikimą.

    Žaidimai ir platformos kaip kanalas

    ICCT atkreipia dėmesį, kad pastaraisiais metais ekstremistų naratyvai aptinkami ir populiariuose žaidimuose, tarp jų „Fortnite“, „Minecraft“ ir „Roblox“. Pastarasis dažnai įvardijamas kaip vienas labiausiai tarp jaunimo paplitusių internetinių žaidimų, todėl tampa patrauklia terpe pasiekti dideles auditorijas.

    Kaip nurodoma analizėje, dalis turinio kuriama per vartotojų sukurtus žaidimo scenarijus ir avatarus, kurie gali romantizuoti džihadistų įvaizdį ar atkartoti konflikto zonas. Taip formuojamas emocinis įsitraukimas, o ideologiniai elementai pateikiami kaip žaidybinė patirtis, ne kaip atvira agitacija.

    Nuo memų iki uždarų kanalų

    Pasak ekspertų, ekstremistai „išmoko kalbėti skaitmeninės jaunimo kultūros kalba“, naudodami ironiją, estetiką, žaidybinimo principus ir virusinį turinį. Tokie formatai, jų vertinimu, parenkami siekiant sustiprinti algoritmų platinimą ir paveikti emocijas, ypač kai auditorija informaciją vartoja trumpais, greitais epizodais.

    Propagandiniai elementai gali būti perkelti ir į uždaresnes erdves, kur lengviau išlaikyti bendruomeniškumo jausmą bei mažesnę moderavimo riziką. Tam, kaip minima analizėje, pasitelkiami pokalbių kanalai ir platformos „Telegram“, „RocketChat“ bei „Discord“, kuriose gali būti dalijamasi ideologine medžiaga, „instrukciniais“ tekstais ar simboliniais ritualais.

    „Ekstremistinis turinys vis dažniau pateikiamas taip, kad atrodytų kaip įprastas jaunimo interneto folkloras, o ideologija įdedama tarp trendų, humoro ir žaidybinių elementų“, – sakė ICCT analizės autoriai, apibendrindami stebimą taktiką.

    Jaunėjantis radikalizacijos amžius

    Rizikos kontekste minima ir platesnė Europos tendencija: Europolo TE-SAT 2025 ataskaitoje nurodoma, kad 2024 metais vienas iš trijų Europos Sąjungoje sulaikytų asmenų, įtariamų su terorizmu susijusiais nusikaltimais, buvo iki 20 metų amžiaus. Tai rodo, kad prevencijos priemonės vis dažniau turi būti orientuotos į paauglius ir net jaunesnius vaikus.

    Jungtinės Tautos, vertindamos vaikų ir jaunimo išnaudojimo teroristinių grupių veikloje mastą, yra akcentavusios augantį nepilnamečių įtraukimą į su terorizmu susijusias bylas Europoje ir Šiaurės Amerikoje. Ekspertai pabrėžia, kad skaitmeninė erdvė leidžia radikalizacijai vykti greičiau, o „įėjimo taškai“ gali būti visai nekalti: žaidimas, pokalbių kanalas ar trumpas vaizdo įrašas.

    Specialistai taip pat pažymi, kad turinio moderavimas ir platformų taisyklės, nors ir griežtėja, ne visada spėja su naujomis maskavimo formomis. Dėl to didesnis vaidmuo tenka skaitmeniniam raštingumui, tėvų įsitraukimui, mokyklų prevencijai ir ankstyvam rizikingų signalų atpažinimui, ypač kai bendravimas persikelia į uždarus kanalus.

  • „Roblox“ akcijos smigo 18 proc.: dėl vaikų saugumo pokyčių apkarpytos 2026 metų prognozės

    „Roblox“ akcijos smigo 18 proc.: dėl vaikų saugumo pokyčių apkarpytos 2026 metų prognozės

    Vaizdo žaidimų platformos „Roblox“ akcijos penktadienį atpigo apie 18 proc., investuotojams įvertinus bendrovės pirmojo ketvirčio rezultatus ir atnaujintas prognozes. Nors pajamos ir nuostolis vienai akcijai buvo kiek geresni, nei tikėjosi rinka, didžiausią spaudimą sukėlė silpnesnės rezervacijų prognozės.

    Bendrovė paaiškino, kad naujos vaikų saugumo ir amžiaus patikros priemonės trumpuoju laikotarpiu mažina vartotojų įsitraukimą ir apsunkina naujų naudotojų pritraukimą. Tai ypač svarbu „Roblox“ verslo modeliui, kuriame esminis rodiklis yra rezervacijos, atspindinčios būsimų pajamų potencialą.

    Kas pasikeitė platformoje?

    „Roblox“ įdiegė amžiaus patikros reikalavimus, susiedama dalį komunikacijos funkcijų, įskaitant pokalbių galimybes, su patvirtintu amžiumi. Bendrovės teigimu, dėl šių pakeitimų sumažėjo bendravimo apimtis tarp nepatvirtintų naudotojų, o tai turėjo tiesioginį poveikį aktyvumui platformoje.

    Įmonė nurodė, kad didelė dalis amžių pasitvirtinusių aktyvių naudotojų yra nepilnamečiai, todėl pokyčiai palietė reikšmingą auditorijos dalį. Kartu pristatyti ir papildomi tėvų kontrolės sprendimai bei amžiui pritaikytos paskyros jaunesniems vartotojams.

    Prognozės apkarpytos, nors rezultatai pranoko lūkesčius

    „Roblox“ paskelbė, kad 2026 metų rezervacijos, pagal naują prognozę, turėtų siekti apie 6,8–7,1 mlrd. eurų. Anksčiau bendrovė tikėjosi maždaug 7,7–8,0 mlrd. eurų, todėl sumažinimas rinkai tapo aiškiu signalu, kad saugumo priemonės kainuos augimo tempą.

    Tuo pat metu pirmojo ketvirčio pajamos sudarė apie 1,5 mlrd. eurų ir nežymiai viršijo analitikų lūkesčius. Nuostolis vienai akcijai taip pat buvo mažesnis nei prognozuota, tačiau rinkos reakcija parodė, kad investuotojams šiuo metu svarbiausia yra ateities augimo trajektorija.

    Teisinė rizika ir reguliavimo spaudimas

    Pastaraisiais metais „Roblox“ susiduria su stiprėjančiu dėmesiu dėl vaikų saugumo internete, įskaitant ieškinius ir institucijų tyrimus. Bendrovė siekia parodyti, kad saugumo standartų griežtinimas yra ilgalaikė investicija, galinti pagerinti turinio atranką ir bendruomenės kokybę.

    „Manome, kad amžiaus patikra yra teisingas ilgalaikis kelias kuriant šią platformą“, – sakė „Roblox“ vadovas Davidas Baszuckis.

    Rinkoje vis dažniau akcentuojama, kad didžiosios skaitmeninės platformos turi suderinti augimą su atitiktimi saugumo ir privatumo reikalavimams. Tokie sprendimai gali trumpuoju laikotarpiu mažinti įsitraukimą, tačiau ilgainiui sumažinti reputacines ir teisines rizikas bei padėti išlaikyti reklamos ir partnerių pasitikėjimą.

  • „Roblox“ žada fotorealizmą su DI: kūrėjai perspėja dėl stiliaus „nužudymo“ iki 2027-ųjų

    „Roblox“ žada fotorealizmą su DI: kūrėjai perspėja dėl stiliaus „nužudymo“ iki 2027-ųjų

    „Roblox“ vadovas Davidas Baszuckis pristatė „Roblox Reality“ – kuriamą funkciją, kuri, pasitelkdama dirbtinis intelektas, esamus platformos žaidimus vizualiai „perdažytų“ į fotorealistiškesnę išvaizdą. Planas ambicingas: įrankį kūrėjai sieja su diegimu iki 2027 metų.

    Kaip aiškina bendrovė, dabartinis žaidimų variklis ir toliau būtų atsakingas už fiziką, kelių žaidėjų sinchronizavimą ir duomenų logiką. Tuo metu vaizdo modelis uždėtų papildomą realistišką vizualinį sluoksnį, kuris keistų apšvietimą, šešėlius, atspindžius ir bendrą vaizdo „tikroviškumą“.

    Demonstracijose jau parodyti du perdirbti pavyzdžiai iš platformoje esančių kūrinių: „Grow a Garden“ ir „Summon Heroes“. Įrašuose matyti gerokai detalesnės scenos, ryškesni šešėliai ir vizualiniai efektai, kurių originaliose versijose nebuvo.

    Tačiau reakcija į naujieną buvo audringa: dalis žaidėjų ir nepriklausomų kūrėjų socialiniuose tinkluose viešai suabejojo, ar toks žingsnis apskritai dera su „Roblox“ identitetu. Platforma jau daugelį metų išsiskiria skirtingomis estetikomis – nuo minimalistinės iki ryškiai stilizuotos, o būtent ši įvairovė ir yra viena jos sėkmės priežasčių.

    „Aš nesiruošiu kurti žaidimo konkrečiu meniniu stiliumi vien tam, kad DI filtras jį perrašytų“, – sakė vienas kūrėjų.

    Kritikai taip pat primena senas platformos problemas: diskusijas dėl avatarų pokyčių, amžiaus patvirtinimo sprendimų, bendravimo istorijos tvarkymo ir kitų kasdien vartotojams svarbių klausimų. Jų nuomone, resursai nukreipiami į funkciją, kuri gali būti patraukli rinkodarai, bet nebūtinai sprendžia pagrindinius bendruomenės lūkesčius.

    Kita dalis skeptikų akcentuoja kontrolės praradimą: jeigu galutinį vaizdą lemia išorinis generavimo modelis, kūrėjams gali būti sunkiau užtikrinti, kad žaidimas atrodys taip, kaip jie sumanė. Tokios baimės ypač aktualios kūrėjams, kurie „Roblox“ naudojasi kaip kūrybine platforma, o ne tik kaip žaidimų katalogu.

    Prie nepritarimo prisideda ir techniniai argumentai. Ankstyvuose vaizdo pavyzdžiuose pastebimi nesklandumai, kai fonas staigiai „peršoka“ tarp skirtingų būsenų, o tai gali reikšti, kad modelis praranda kontekstą ir ne visada nuosekliai „nuspėja“ kadrų tęstinumą.

    Platesniame kontekste ginčai dėl DI žaidimuose dažnai siejami su sąnaudomis ir infrastruktūra. Generatyviniams modeliams reikalingi dideli skaičiavimo pajėgumai, o tai kelia klausimų dėl kaštų, energijos vartojimo ir to, kaip greitai tokios technologijos galėtų tapti privalomos kūrėjams bei žaidėjams.

    „Roblox“ veikia nuo 2006 metų ir per du dešimtmečius išlaikė atpažįstamą, „kubišką“ estetiką kaip vieną savo ženklų. Jei „Roblox Reality“ būtų įdiegtas plačiai, tai galėtų tapti didžiausiu vizualiniu pokyčiu platformos istorijoje, tačiau kol kas panašu, kad bendrovės laukia sudėtingas įtikinėjimo etapas.

  • Ukrainoje sulaikyti „Roblox“ hakeriai: pavogė 600 000 paskyrų ir uždirbo apie 200 000 eurų

    Ukrainoje sulaikyti „Roblox“ hakeriai: pavogė 600 000 paskyrų ir uždirbo apie 200 000 eurų

    Ukrainos policija pranešė sulaikiusi grupę jaunuolių, įtariamų masine „Roblox“ žaidėjų paskyrų vagyste. Tyrėjų duomenimis, įtariamieji sukūrė kenkėjišką programą, kuri leido perimti prisijungimo duomenis ir užvaldyti vartotojų profilius.

    Skaičiuojama, kad galėjo būti pavogta daugiau kaip 600 000 paskyrų, o iš neteisėtos prekybos jų turiniu ir prieiga įtariamieji galėjo gauti apie 200 000 eurų. Tokios bylos vis dažniau siejamos su sparčiai augančia skaitmeninių daiktų ir paskyrų juodąja rinka.

    Kaip veikė schema

    Policijos versija tokia: įtariamieji rėmėsi socialinės inžinerijos metodais ir programavimo žiniomis. Jie platino programą, kuri buvo pristatoma kaip teisėtas įrankis, žadantis žaidėjams premijas ar papildomus priedus.

    Iš tikrųjų tai buvo duomenų vagystei skirta kenkėjiška programa, perimanti prisijungimo informaciją. Gavę prieigą prie paskyros, nusikaltėliai galėjo perimti ne tik profilį, bet ir jame sukauptus virtualius daiktus, valiutą bei kitą skaitmeninį turtą.

    Kodėl žaidėjų paskyros vertos pinigų

    Šiuolaikiniuose žaidimuose paskyra dažnai reiškia daugiau nei prisijungimo vardą ir slaptažodį. Vertę kuria reti kosmetiniai daiktai, kolekciniai elementai, virtuali valiuta, išskirtiniai personažo patobulinimai ir ilgamečiai pasiekimai.

    Dėl to susiformavo antrinė rinka, kurioje paskyros ir virtualūs daiktai grupuojami pagal vertę ir pardavinėjami už realius pinigus. Tyrėjai nurodo, kad pavogti profiliai buvo rūšiuojami nuo mažesnės iki didesnės vertės ir realizuojami uždarose bendruomenėse, atsiskaitymams naudojant kriptovaliutas.

    Ką rado pareigūnai ir kas gresia

    Per kratas pareigūnai konfiskavo grynuosius pinigus, telefonus, kompiuterius, nešiojamuosius kompiuterius, planšetinius įrenginius ir banko korteles. Šie daiktai, tikėtina, bus naudojami kaip įrodymai, siekiant nustatyti nukentėjusiųjų mastą, duomenų nutekėjimo kelią ir pinigų srautus.

    Įtariamiesiems gresia iki 15 metų laisvės atėmimo. Policija pabrėžia, kad tokio tipo atakos dažniausiai remiasi ne tik techniniais pažeidžiamumais, bet ir vartotojų patiklumu, todėl didžiausia rizika išlieka tada, kai programos diegiamos iš nepatikimų šaltinių.

    Kibernetinio saugumo ekspertai nuolat kartoja: verta įjungti dviejų veiksnių autentifikavimą, naudoti unikalius slaptažodžius ir nepasitikėti įrankiais, žadančiais nemokamas premijas ar lengvai gaunamą virtualią valiutą. Tai ypač aktualu platformoms, kuriomis naudojasi nepilnamečiai, nes jie dažniau tampa socialinės inžinerijos taikiniu.