Tag: Roblox

  • JAV Senatas spaudžia „Roblox“: po kaltinimų dėl vaikų saugumo įmonė turi atsakyti iki rugpjūčio

    JAV Senatas spaudžia „Roblox“: po kaltinimų dėl vaikų saugumo įmonė turi atsakyti iki rugpjūčio

    JAV Senato pakomitetis, nagrinėjantis nusikaltimus ir grėsmes kibernetinėje erdvėje, kreipėsi į žaidimų platformos „Roblox“ vadovą Davidą Baszuckį. Senatoriai Joshas Hawley ir Dickas Durbinas paprašė detaliai paaiškinti, kaip bendrovė saugo nepilnamečius ir kokių priemonių imasi prieš piktnaudžiavimą.

    Politikų susirūpinimą kursto pasikartojantys pranešimai apie vaikų viliojimą, seksualinio pobūdžio rizikas ir finansinį išnaudojimą, kai nepilnamečiai skatinami leisti pinigus platformoje. Laiške akcentuojama, kad, jų vertinimu, pajamos gali būti iškeltos aukščiau už realų vartotojų saugumą.

    Milžiniška auditorija ir atvira struktūra

    „Roblox“ yra ne viena uždara žaidimo erdvė, o platforma, kurioje vartotojai kuria ir talpina milijonus skirtingų virtualių pasaulių. Tokia kūrėjų ekosistema leidžia turiniui plisti labai greitai, tačiau kartu apsunkina kontrolę ir moderavimą, ypač kai didelė dalis auditorijos yra vaikai ir paaugliai.

    Platforma pati skelbia, kad kasdien čia prisijungia dešimtys milijonų aktyvių vartotojų, o turinio kiekis yra milžiniškas. Dėl to didelė atsakomybės dalis tenka automatiniams filtrams, pranešimų sistemoms, tėvų kontrolės įrankiams ir komandai, kuri reaguoja į incidentus.

    Įmonės atsakas ir nustatytas terminas

    „Roblox“ atstovai į senatoriams adresuotą kritiką sureagavo, atmesdami teiginius, kad saugumas nėra prioritetas. Bendrovės saugumo vadovas Mattas Kaufmanas pabrėžė, kad saugumo sprendimai esą yra platformos pagrindas ir komanda pasirengusi pateikti politikams daugiau informacijos.

    Senato laiške nurodytas terminas atsakymui pateikti yra rugpjūčio 31 dieną. Jei įmonės pateikti paaiškinimai bus laikomi nepakankamais, tai gali reikšti tolesnius veiksmus, įskaitant papildomus tyrimus, reikalavimus keisti taisykles ar griežtesnę priežiūrą.

    Vis daugiau teisinių ir politinių rizikų

    Šis Senato dėmesys nėra izoliuotas atvejis. Pastaraisiais metais „Roblox“ kritika JAV stiprėja dėl klausimų, susijusių su nepilnamečių apsauga, turinio priežiūra ir galimomis manipuliacijomis skatinant pirkimus platformoje.

    Vaikų saugumo tema ypač jautri todėl, kad „Roblox“ veikia kaip socialinė erdvė, kur vyksta pokalbiai, bendri žaidimai ir bendruomenių kūrimasis. Ekspertai pabrėžia, kad tokiose platformose rizikos kyla ne tik dėl netinkamo turinio, bet ir dėl kontaktų su nepažįstamais asmenimis, bandymų išvilioti duomenis ar pinigus.

    Tarptautiniu mastu kai kurios šalys yra ėmusios riboti prieigą prie platformos, argumentuodamos tai nepilnamečių apsaugos motyvais. Tuo pat metu vis daugiau valstybių svarsto, kaip griežtinti reikalavimus skaitmeninėms paslaugoms, ypač toms, kuriose dominuoja vaikų auditorija.

    Jei JAV politikai nuspręs, kad „Roblox“ priemonės nepakankamos, platformai gali tekti peržiūrėti taisykles, stiprinti amžiaus patikrą, riboti tam tikras funkcijas ir investuoti daugiau į moderavimą bei DI sprendimus, skirtus rizikoms aptikti.

  • Žurnalistas Chrisas Hansenas per tiesioginę transliaciją patikrino „Roblox“ ir buvo užblokuotas

    Žurnalistas Chrisas Hansenas per tiesioginę transliaciją patikrino „Roblox“ ir buvo užblokuotas

    Las Vegase vykusiame „CrimeCon“ renginyje amerikiečių žurnalistas Chrisas Hansenas, išgarsėjęs laida apie seksualinius nusikaltimus prieš nepilnamečius, viešai nusprendė patikrinti, kaip veikia „Roblox“ saugumo mechanizmai. Scenoje jis prisijungė prie žaidimo ir įėjo į atsitiktinį pokalbių kambarį, kuriame netrukus sulaukė prašymo pereiti bendrauti į „Snapchat“.

    Žurnalistas paklausė, kodėl nepažįstamas žmogus nori iškelti pokalbį už platformos ribų. Netrukus po šios žinutės jo paskyra buvo visam laikui uždaryta, o oficiali priežastis įvardyta kaip pasikartojantis arba rimtas taisyklių pažeidimas.

    Incidentas akimirksniu sulaukė kritikos socialiniuose tinkluose. Stebėtojai piktinosi, kad sistema, užuot sustabdžiusi vartotoją, mėginusį gauti kontaktus ir perkelti bendravimą į kitą programėlę, užblokavo profilį, kuris demonstravo galimą riziką.

    Politinė ir reguliavimo įtampa

    „Roblox“ pastaraisiais metais nuolat atsiduria diskusijų apie vaikų saugumą internete centre, nes platforma itin populiari tarp nepilnamečių. Ekspertai pabrėžia, kad prašymai pereiti į išorines programėles yra vienas dažniausių bandymų apeiti moderavimą ir tėvų kontrolę.

    Jungtinėse Valstijose klausimą jau nagrinėja Senato pakomitetis, siekiantis įvertinti, kaip platforma saugo vaikus ir kaip veikia turinio bei bendravimo kontrolė. Tokie tyrimai dažnai baigiasi raginimais griežtinti taisykles arba didinti platformų atsakomybę už nepilnamečių apsaugą.

    Europoje taip pat stiprėja spaudimas platformoms, kuriose vaikai gali bendrauti su nepažįstamaisiais. Jungtinėje Karalystėje svarstomos priemonės, kurios įpareigotų paslaugų teikėjus numatytai riboti vaikų paskyrų bendravimo funkcijas, o kai kuriais atvejais jas išjungti pagal numatytuosius nustatymus.

    Ką daro „Roblox“ ir kodėl to gali nepakakti

    „Roblox“ skelbia diegianti papildomas priemones: atnaujintus pranešimų apie piktnaudžiavimą įrankius, greitesnį skundų nukreipimą moderatoriams ir aiškesnius sprendimų pranešimus pačioje platformoje. Tokios priemonės turėtų pagreitinti reakciją į netinkamą elgesį, sukčiavimą ar priekabiavimą.

    Vis dėlto kritikai teigia, kad automatizuoti filtrai ir taisyklių vykdymas vis dar stringa, o garsiai nuskambėjusi Chriso Hanseno blokavimo istorija tai tik paryškino. Saugumo specialistai primena, kad nusikaltėliai greitai prisitaiko prie naujų filtrų, todėl vien techninių sprendimų nepakanka be nuoseklaus moderavimo ir vartotojų švietimo.

    Ką turėtų žinoti tėvai

    Ekspertai pataria šeimoms peržiūrėti vaikų paskyrų privatumo ir bendravimo nustatymus, riboti kontaktą su nepažįstamaisiais ir aptarti, kodėl nereikėtų dalintis asmeniniais duomenimis ar pereiti į kitas programėles. Taip pat svarbu skatinti vaikus pranešti apie nepatogias žinutes ir naudotis integruotais pranešimo mygtukais.

    Chrisas Hansenas anksčiau daugiau nei du dešimtmečius dirbo NBC, o jo televizijos projektai buvo siejami su šimtais sulaikymų Jungtinėse Valstijose. Šį kartą jo viešas bandymas atkreipti dėmesį į rizikas baigėsi tuo, kad pats buvo pašalintas iš platformos, kurią jis tikrino.

  • „Fortnite“ ir „Roblox“ viename sezone? Net po Tim Sweeney kritikos – kas iš tiesų vyksta

    „Fortnite“ ir „Roblox“ viename sezone? Net po Tim Sweeney kritikos – kas iš tiesų vyksta

    Interneto užuominos ir bendruomenės spėlionės kursto vieną netikėčiausių žaidimų industrijos scenarijų: „Fortnite“ naujame sezone gali pasirodyti turinys, susijęs su „Roblox“. Jei tai pasitvirtins, būtų kalbama apie dviejų milžiniškų ekosistemų susitikimą, kuris dar visai neseniai atrodė mažai tikėtinas.

    „Fortnite“ kūrėja „Epic Games“ jau seniai garsėja kryžminėmis partnerystėmis su filmais, muzika ir kitomis popkultūros franšizėmis. Tokie bendradarbiavimai tampa ne tik kosmetinių elementų papildymais, bet ir atskirais renginiais, kurie padeda išlaikyti auditorijos dėmesį bei pritraukti naujus žaidėjus.

    „Roblox“ atvejis išskirtinis tuo, kad ši platforma su „Fortnite“ iš dalies konkuruoja dėl panašios auditorijos ir kūrėjų. „Fortnite“ vis daugiau dėmesio skiria kūrėjų turiniui ir žemėlapiams, o „Roblox“ nuo pat pradžių buvo pastatytas ant bendruomenės kuriamų patirčių ir žaidimų.

    Netikėtumo prideda ir tai, kad „Epic Games“ vadovas Timas Sweeney pastaruoju metu viešai kritikavo „Roblox“ veikimo modelį, akcentuodamas platformos centralizaciją ir kūrėjams tenkančią ekonominę naštą. Tokios pastabos žaidimų industrijoje dažnai siejamos su platesne diskusija apie platformų mokesčius, pajamų pasidalijimą ir kūrėjų derybinę galią.

    „Viena iš vizijų yra tokia, kad „Roblox“ augs ir perims rinką, tačiau tai yra centralizuota platforma su vienu vartininku, kuri viską paverčia preke ir pasiima didžiąją dalį vertės iš kūrėjų darbo“, – sakė Timas Sweeney.

    Vis dėlto kritika nebūtinai reiškia konfliktą, kuris užkerta kelią pragmatiškiems sandoriams. Žaidimų rinkoje įprasta, kad konkurentai trumpam susikerta bendruose projektuose, jei tai kuria papildomą vertę auditorijai ir atneša apčiuopiamą naudą abiem pusėms.

    Jei „Fortnite“ ir „Roblox“ bendradarbiavimas taps realybe, didžiausia intriga bus ne pats pavadinimų suvedimas, o forma: ar tai bus riboto laiko kosmetika, teminis renginys, ar gilesnė integracija, skirta kūrėjų turiniui. Atsakymas turėtų paaiškėti artimiausiomis dienomis, kai startuos naujas „Fortnite“ sezonas.

  • 11-metis slapta paėmė 1 850 eurų: parduotuvėje viską išleido „Roblox“ papildymams

    11-metis slapta paėmė 1 850 eurų: parduotuvėje viską išleido „Roblox“ papildymams

    Kanadoje gyvenanti šeima susidūrė su brangiai kainavusia pamoka: 11-metis, pasinaudojęs tėvų neatidumu, iš namų paėmė apie 1 850 eurų grynaisiais ir juos išleido žaidimo „Roblox“ papildymams. Tėvai, Hong Jin ir Jason Kim, apie dingusius pinigus sužinojo tik grįžę namo, kai apsipirkimas jau buvo pasibaigęs.

    Kaip pasakojo šeima, vaikas parduotuvėje „Walmart“ kurį laiką buvo žaislų skyriuje su močiute, tačiau nepastebėtas nuėjo prie kasų. Ten jis nupirko išankstinio apmokėjimo kortelių, skirtų „Roblox“ paskyrai pildyti, ir atsiskaitė didele grynųjų suma.

    Pasak tėvų, parduotuvėje galioja apsauga nuo didelių dovanų kortelių pirkinių vienu kartu, tačiau ji neapsaugojo nuo situacijos, kai pirkimas išskaidomas. Berniukas, kaip teigiama, pirkinius atliko atskiromis operacijomis, todėl sistema tokios elgsenos nesustabdė, o darbuotojai papildomų klausimų neuždavė.

    Šeima su kvitais nedelsdama grįžo į parduotuvę ir bandė atgauti pinigus, tačiau susidūrė su griežta politika: aktyvuotos išankstinio apmokėjimo kortelės dažniausiai negrąžinamos. Tokia praktika įsitvirtinusi daugelyje prekybos tinklų dėl sukčiavimo rizikų, kai kortelės panaudojamos greitai ir jų vertę atsekti ar susigrąžinti tampa sudėtinga.

    „Mums sunku suprasti, kaip tokia netipiška operacija nepasirodė įtartina, kai vaikas atsiskaitė didžiule grynųjų suma“, – sakė berniuko mama.

    Ji taip pat atkreipė dėmesį, kad „Roblox“ nors ir yra nemokamas, tačiau aktyviai skatina pirkimus programėlėje: siūlomi kosmetiniai priedai, avataro išvaizdos elementai, papildomi leidimai ir mokamas turinys, kurį kuria kiti žaidėjai. Ekspertai ne kartą yra pabrėžę, kad tokie mikroatsiskaitymai vaikams gali būti ypač problemiški, jei šeimoje neaptarti aiškūs finansiniai limitai.

    Panašūs atvejai pasaulyje kartojasi nuolat, kai vaikai, turėdami prieigą prie grynųjų ar mokėjimo kortelių, per trumpą laiką išleidžia dideles sumas žaidimų papildymams. Specialistai rekomenduoja tėvams įjungti pirkimų patvirtinimą, naudoti atskirus vaikų profilius, nustatyti limitus ir reguliariai peržiūrėti mokėjimų istoriją, ypač jei namuose naudojami telefonai, planšetiniai kompiuteriai ar žaidimų konsolės.

    „Roblox“ veikia nuo 2006 metų ir iš žaidimo seniai virto platforma, kurioje vartotojai ne tik žaidžia, bet ir kuria savo žaidimus. Būtent dėl šio modelio ir milžiniško jaunų vartotojų skaičiaus pirkimai programėlėje tapo viena svarbiausių platformos pajamų sričių, o tėvams tai reiškia didesnį poreikį nuolat prižiūrėti vaikų skaitmeninius įpročius.

  • „Roblox“ ištiko smūgis: rinkos vertė krito 70 proc., o aktyvių žaidėjų – milijonais mažiau

    „Roblox“ ištiko smūgis: rinkos vertė krito 70 proc., o aktyvių žaidėjų – milijonais mažiau

    Dar visai neseniai „Roblox“ demonstravo įspūdingus rekordus ir vienu metu pritraukdavo dešimtis milijonų žaidėjų. Tačiau naujausi bendrovės duomenys rodo, kad augimo tempas lėtėja, o platforma susiduria su rimtais iššūkiais.

    „Roblox“ pastaraisiais metais išsiskyrė itin plačia žaidimų pasiūla ir paprastu prieinamumu, ypač jaunajai auditorijai. Šis modelis ilgą laiką veikė, nes vartotojai lengvai rasdavo naujų pramogų, o kūrėjai nuolat kėlė šviežią turinį.

    Vis dėlto investuotojų lūkesčiai atvėso: per metus „Roblox“ rinkos vertė, kaip nurodoma bendrovės ataskaitose ir rinkos vertinimuose, sumažėjo apie 70 proc. Taip pat fiksuojamas ir mažesnis kasdien aktyvių vartotojų skaičius, palyginti su ankstesniais pikais.

    Remiantis viešai skelbtais rodikliais, kasdien aktyvių naudotojų apimtys nuo maždaug 152 mln. per ankstesnį laikotarpį sumažėjo iki maždaug 123 mln. Tokie pokyčiai rodo ne tik natūralų po pandemijos pasikeitusį vartojimą, bet ir griežtesnę konkurenciją dėl vaikų ir paauglių dėmesio.

    „Roblox“ problemą sieja su tuo, kad platformoje buvo mažiau plačiai išpopuliarėjusių, vadinamųjų virusinių žaidimų. Kai atsiranda keli ypač sėkmingi hitai, jie gali staigiai pakelti prisijungimų ir praleidžiamo laiko rodiklius, tačiau tokia dinamika yra nepastovi.

    Prie spaudimo prisideda ir reputaciniai klausimai dėl nepilnamečių saugumo internete. Pastaraisiais metais Vakarų šalyse vis dažniau diskutuojama apie vaikų apsaugą skaitmeninėje erdvėje, tėvų kontrolės priemonių veiksmingumą ir platformų atsakomybę, o tai tiesiogiai veikia ir „Roblox“ įvaizdį.

    Analitikai pažymi, kad „Roblox“ ateitis priklausys nuo gebėjimo vienu metu spręsti dvi kryptis: užtikrinti saugesnę aplinką jaunesniems vartotojams ir išlaikyti turinio patrauklumą, kad platformoje nuolat atsirastų naujų žaidimų hitų. Pastaruoju metu vis daugiau technologijų bendrovių taip pat investuoja į automatizuotą moderavimą ir DI pagrįstus filtrus, tačiau jų tikslumas ir skaidrumas išlieka jautri tema.

  • „Roblox“ ruošia 18+ režimą Odisėjai: bendradarbiavimas su Christopherio Nolano filmu

    „Roblox“ ruošia 18+ režimą Odisėjai: bendradarbiavimas su Christopherio Nolano filmu

    Platformoje „Roblox“ netrukus turėtų pasirodyti naujas, tik suaugusiesiems skirtas žaidimo režimas, siejamas su filmu apie Odisėją, kurį kuria režisierius Christopheris Nolanas. Apie šią iniciatyvą pranešė kino industriją sekantys kanalai, o detalės kol kas pateikiamos kaip ankstyva informacija.

    Skelbiama, kad režimas būtų pažymėtas 18+ amžiaus ribojimu ir leistų žaidėjams įsikūnyti į Odisėjo personažą, atkuriant jo kelionės per jūrą epizodus. Tokia kryptis išsiskiria tuo, kad „Roblox“ ilgą laiką buvo siejamas pirmiausia su jaunesne auditorija ir šeimai pritaikytu turiniu.

    Homerui priskiriama Odisėjos istorija pilna smurto, mitinių pabaisų ir morališkai sudėtingų pasirinkimų, todėl natūralu, kad kuriant adaptaciją žaidimų aplinkoje kyla turinio saugos klausimų. Pastaraisiais metais „Roblox“ plečia amžiaus patvirtinimo ir turinio filtravimo mechanizmus, siekdamas atskirti nepilnamečiams skirtą patirtį nuo suaugusiųjų turinio.

    Tiksli režimo išleidimo data ir konkretus turinys kol kas neatskleidžiami, tačiau tematiškai galima tikėtis kovų su mitiniais priešininkais ir siužetinių užduočių, paremtų kelionės etapais. Tokie projektai dažnai tampa ir rinkodaros dalimi, kai filmo premjera papildoma interaktyviomis patirtimis, skirtomis auditorijai įtraukti.

    Filmo premjera planuojama 2026 metų liepos 17 dieną, todėl tikėtina, kad ir žaidimo režimas būtų derinamas prie reklaminės kampanijos laiko. Po „Oppenheimer“ sėkmės lūkesčiai naujam Christopherio Nolano projektui dideli, o skaitmeninės platformos vis dažniau tampa viena pagrindinių priemonių pasiekti jaunesnius ir mišrius žiūrovų segmentus.

    Ekspertai pastebi, kad tokie bendradarbiavimai žaidimuose ir virtualiose erdvėse sparčiai populiarėja, nes leidžia turinį pristatyti ne tik per anonsus ar socialinius tinklus. „Roblox“ atveju tai ir testas, ar suaugusiesiems skirtas formatas gali pritraukti naują auditoriją, kartu išlaikant platformos saugumo ir moderavimo standartus.

  • IS kuria virtualų kalifatą: per „Roblox“ ir „TikTok“ taikosi į Z kartą, perspėja ICCT

    IS kuria virtualų kalifatą: per „Roblox“ ir „TikTok“ taikosi į Z kartą, perspėja ICCT

    „Islamo valstybė“ vis aktyviau kuria vadinamąjį virtualų kalifatą, pasitelkdama internetinius žaidimus, socialinius tinklus, memų kultūrą ir muzikos tendencijas, kad pasiektų Z kartą. Tokią kryptį išskiria Hagoje įsikūręs Tarptautinis kovos su terorizmu centras (ICCT), vertinantis ekstremistų komunikacijos pokyčius.

    Analitikų teigimu, propaganda vis dažniau užmaskuojama taip, kad primintų įprastą jaunimo elgesį internete: tai gali būti žaidimo situacija, virusinis vaizdo įrašas ar populiaraus garso takelio remiksas. Taip kuriamas turinys, lengviau įsiliejantis į 15–25 metų auditorijai įprastą skaitmeninę aplinką ir išnaudojantis platformų rekomendacijų veikimą.

    Žaidimai ir platformos kaip kanalas

    ICCT atkreipia dėmesį, kad pastaraisiais metais ekstremistų naratyvai aptinkami ir populiariuose žaidimuose, tarp jų „Fortnite“, „Minecraft“ ir „Roblox“. Pastarasis dažnai įvardijamas kaip vienas labiausiai tarp jaunimo paplitusių internetinių žaidimų, todėl tampa patrauklia terpe pasiekti dideles auditorijas.

    Kaip nurodoma analizėje, dalis turinio kuriama per vartotojų sukurtus žaidimo scenarijus ir avatarus, kurie gali romantizuoti džihadistų įvaizdį ar atkartoti konflikto zonas. Taip formuojamas emocinis įsitraukimas, o ideologiniai elementai pateikiami kaip žaidybinė patirtis, ne kaip atvira agitacija.

    Nuo memų iki uždarų kanalų

    Pasak ekspertų, ekstremistai „išmoko kalbėti skaitmeninės jaunimo kultūros kalba“, naudodami ironiją, estetiką, žaidybinimo principus ir virusinį turinį. Tokie formatai, jų vertinimu, parenkami siekiant sustiprinti algoritmų platinimą ir paveikti emocijas, ypač kai auditorija informaciją vartoja trumpais, greitais epizodais.

    Propagandiniai elementai gali būti perkelti ir į uždaresnes erdves, kur lengviau išlaikyti bendruomeniškumo jausmą bei mažesnę moderavimo riziką. Tam, kaip minima analizėje, pasitelkiami pokalbių kanalai ir platformos „Telegram“, „RocketChat“ bei „Discord“, kuriose gali būti dalijamasi ideologine medžiaga, „instrukciniais“ tekstais ar simboliniais ritualais.

    „Ekstremistinis turinys vis dažniau pateikiamas taip, kad atrodytų kaip įprastas jaunimo interneto folkloras, o ideologija įdedama tarp trendų, humoro ir žaidybinių elementų“, – sakė ICCT analizės autoriai, apibendrindami stebimą taktiką.

    Jaunėjantis radikalizacijos amžius

    Rizikos kontekste minima ir platesnė Europos tendencija: Europolo TE-SAT 2025 ataskaitoje nurodoma, kad 2024 metais vienas iš trijų Europos Sąjungoje sulaikytų asmenų, įtariamų su terorizmu susijusiais nusikaltimais, buvo iki 20 metų amžiaus. Tai rodo, kad prevencijos priemonės vis dažniau turi būti orientuotos į paauglius ir net jaunesnius vaikus.

    Jungtinės Tautos, vertindamos vaikų ir jaunimo išnaudojimo teroristinių grupių veikloje mastą, yra akcentavusios augantį nepilnamečių įtraukimą į su terorizmu susijusias bylas Europoje ir Šiaurės Amerikoje. Ekspertai pabrėžia, kad skaitmeninė erdvė leidžia radikalizacijai vykti greičiau, o „įėjimo taškai“ gali būti visai nekalti: žaidimas, pokalbių kanalas ar trumpas vaizdo įrašas.

    Specialistai taip pat pažymi, kad turinio moderavimas ir platformų taisyklės, nors ir griežtėja, ne visada spėja su naujomis maskavimo formomis. Dėl to didesnis vaidmuo tenka skaitmeniniam raštingumui, tėvų įsitraukimui, mokyklų prevencijai ir ankstyvam rizikingų signalų atpažinimui, ypač kai bendravimas persikelia į uždarus kanalus.

  • „Roblox“ akcijos smigo 18 proc.: dėl vaikų saugumo pokyčių apkarpytos 2026 metų prognozės

    „Roblox“ akcijos smigo 18 proc.: dėl vaikų saugumo pokyčių apkarpytos 2026 metų prognozės

    Vaizdo žaidimų platformos „Roblox“ akcijos penktadienį atpigo apie 18 proc., investuotojams įvertinus bendrovės pirmojo ketvirčio rezultatus ir atnaujintas prognozes. Nors pajamos ir nuostolis vienai akcijai buvo kiek geresni, nei tikėjosi rinka, didžiausią spaudimą sukėlė silpnesnės rezervacijų prognozės.

    Bendrovė paaiškino, kad naujos vaikų saugumo ir amžiaus patikros priemonės trumpuoju laikotarpiu mažina vartotojų įsitraukimą ir apsunkina naujų naudotojų pritraukimą. Tai ypač svarbu „Roblox“ verslo modeliui, kuriame esminis rodiklis yra rezervacijos, atspindinčios būsimų pajamų potencialą.

    Kas pasikeitė platformoje?

    „Roblox“ įdiegė amžiaus patikros reikalavimus, susiedama dalį komunikacijos funkcijų, įskaitant pokalbių galimybes, su patvirtintu amžiumi. Bendrovės teigimu, dėl šių pakeitimų sumažėjo bendravimo apimtis tarp nepatvirtintų naudotojų, o tai turėjo tiesioginį poveikį aktyvumui platformoje.

    Įmonė nurodė, kad didelė dalis amžių pasitvirtinusių aktyvių naudotojų yra nepilnamečiai, todėl pokyčiai palietė reikšmingą auditorijos dalį. Kartu pristatyti ir papildomi tėvų kontrolės sprendimai bei amžiui pritaikytos paskyros jaunesniems vartotojams.

    Prognozės apkarpytos, nors rezultatai pranoko lūkesčius

    „Roblox“ paskelbė, kad 2026 metų rezervacijos, pagal naują prognozę, turėtų siekti apie 6,8–7,1 mlrd. eurų. Anksčiau bendrovė tikėjosi maždaug 7,7–8,0 mlrd. eurų, todėl sumažinimas rinkai tapo aiškiu signalu, kad saugumo priemonės kainuos augimo tempą.

    Tuo pat metu pirmojo ketvirčio pajamos sudarė apie 1,5 mlrd. eurų ir nežymiai viršijo analitikų lūkesčius. Nuostolis vienai akcijai taip pat buvo mažesnis nei prognozuota, tačiau rinkos reakcija parodė, kad investuotojams šiuo metu svarbiausia yra ateities augimo trajektorija.

    Teisinė rizika ir reguliavimo spaudimas

    Pastaraisiais metais „Roblox“ susiduria su stiprėjančiu dėmesiu dėl vaikų saugumo internete, įskaitant ieškinius ir institucijų tyrimus. Bendrovė siekia parodyti, kad saugumo standartų griežtinimas yra ilgalaikė investicija, galinti pagerinti turinio atranką ir bendruomenės kokybę.

    „Manome, kad amžiaus patikra yra teisingas ilgalaikis kelias kuriant šią platformą“, – sakė „Roblox“ vadovas Davidas Baszuckis.

    Rinkoje vis dažniau akcentuojama, kad didžiosios skaitmeninės platformos turi suderinti augimą su atitiktimi saugumo ir privatumo reikalavimams. Tokie sprendimai gali trumpuoju laikotarpiu mažinti įsitraukimą, tačiau ilgainiui sumažinti reputacines ir teisines rizikas bei padėti išlaikyti reklamos ir partnerių pasitikėjimą.

  • „Roblox“ žada fotorealizmą su DI: kūrėjai perspėja dėl stiliaus „nužudymo“ iki 2027-ųjų

    „Roblox“ žada fotorealizmą su DI: kūrėjai perspėja dėl stiliaus „nužudymo“ iki 2027-ųjų

    „Roblox“ vadovas Davidas Baszuckis pristatė „Roblox Reality“ – kuriamą funkciją, kuri, pasitelkdama dirbtinis intelektas, esamus platformos žaidimus vizualiai „perdažytų“ į fotorealistiškesnę išvaizdą. Planas ambicingas: įrankį kūrėjai sieja su diegimu iki 2027 metų.

    Kaip aiškina bendrovė, dabartinis žaidimų variklis ir toliau būtų atsakingas už fiziką, kelių žaidėjų sinchronizavimą ir duomenų logiką. Tuo metu vaizdo modelis uždėtų papildomą realistišką vizualinį sluoksnį, kuris keistų apšvietimą, šešėlius, atspindžius ir bendrą vaizdo „tikroviškumą“.

    Demonstracijose jau parodyti du perdirbti pavyzdžiai iš platformoje esančių kūrinių: „Grow a Garden“ ir „Summon Heroes“. Įrašuose matyti gerokai detalesnės scenos, ryškesni šešėliai ir vizualiniai efektai, kurių originaliose versijose nebuvo.

    Tačiau reakcija į naujieną buvo audringa: dalis žaidėjų ir nepriklausomų kūrėjų socialiniuose tinkluose viešai suabejojo, ar toks žingsnis apskritai dera su „Roblox“ identitetu. Platforma jau daugelį metų išsiskiria skirtingomis estetikomis – nuo minimalistinės iki ryškiai stilizuotos, o būtent ši įvairovė ir yra viena jos sėkmės priežasčių.

    „Aš nesiruošiu kurti žaidimo konkrečiu meniniu stiliumi vien tam, kad DI filtras jį perrašytų“, – sakė vienas kūrėjų.

    Kritikai taip pat primena senas platformos problemas: diskusijas dėl avatarų pokyčių, amžiaus patvirtinimo sprendimų, bendravimo istorijos tvarkymo ir kitų kasdien vartotojams svarbių klausimų. Jų nuomone, resursai nukreipiami į funkciją, kuri gali būti patraukli rinkodarai, bet nebūtinai sprendžia pagrindinius bendruomenės lūkesčius.

    Kita dalis skeptikų akcentuoja kontrolės praradimą: jeigu galutinį vaizdą lemia išorinis generavimo modelis, kūrėjams gali būti sunkiau užtikrinti, kad žaidimas atrodys taip, kaip jie sumanė. Tokios baimės ypač aktualios kūrėjams, kurie „Roblox“ naudojasi kaip kūrybine platforma, o ne tik kaip žaidimų katalogu.

    Prie nepritarimo prisideda ir techniniai argumentai. Ankstyvuose vaizdo pavyzdžiuose pastebimi nesklandumai, kai fonas staigiai „peršoka“ tarp skirtingų būsenų, o tai gali reikšti, kad modelis praranda kontekstą ir ne visada nuosekliai „nuspėja“ kadrų tęstinumą.

    Platesniame kontekste ginčai dėl DI žaidimuose dažnai siejami su sąnaudomis ir infrastruktūra. Generatyviniams modeliams reikalingi dideli skaičiavimo pajėgumai, o tai kelia klausimų dėl kaštų, energijos vartojimo ir to, kaip greitai tokios technologijos galėtų tapti privalomos kūrėjams bei žaidėjams.

    „Roblox“ veikia nuo 2006 metų ir per du dešimtmečius išlaikė atpažįstamą, „kubišką“ estetiką kaip vieną savo ženklų. Jei „Roblox Reality“ būtų įdiegtas plačiai, tai galėtų tapti didžiausiu vizualiniu pokyčiu platformos istorijoje, tačiau kol kas panašu, kad bendrovės laukia sudėtingas įtikinėjimo etapas.

  • Ukrainoje sulaikyti „Roblox“ hakeriai: pavogė 600 000 paskyrų ir uždirbo apie 200 000 eurų

    Ukrainoje sulaikyti „Roblox“ hakeriai: pavogė 600 000 paskyrų ir uždirbo apie 200 000 eurų

    Ukrainos policija pranešė sulaikiusi grupę jaunuolių, įtariamų masine „Roblox“ žaidėjų paskyrų vagyste. Tyrėjų duomenimis, įtariamieji sukūrė kenkėjišką programą, kuri leido perimti prisijungimo duomenis ir užvaldyti vartotojų profilius.

    Skaičiuojama, kad galėjo būti pavogta daugiau kaip 600 000 paskyrų, o iš neteisėtos prekybos jų turiniu ir prieiga įtariamieji galėjo gauti apie 200 000 eurų. Tokios bylos vis dažniau siejamos su sparčiai augančia skaitmeninių daiktų ir paskyrų juodąja rinka.

    Kaip veikė schema

    Policijos versija tokia: įtariamieji rėmėsi socialinės inžinerijos metodais ir programavimo žiniomis. Jie platino programą, kuri buvo pristatoma kaip teisėtas įrankis, žadantis žaidėjams premijas ar papildomus priedus.

    Iš tikrųjų tai buvo duomenų vagystei skirta kenkėjiška programa, perimanti prisijungimo informaciją. Gavę prieigą prie paskyros, nusikaltėliai galėjo perimti ne tik profilį, bet ir jame sukauptus virtualius daiktus, valiutą bei kitą skaitmeninį turtą.

    Kodėl žaidėjų paskyros vertos pinigų

    Šiuolaikiniuose žaidimuose paskyra dažnai reiškia daugiau nei prisijungimo vardą ir slaptažodį. Vertę kuria reti kosmetiniai daiktai, kolekciniai elementai, virtuali valiuta, išskirtiniai personažo patobulinimai ir ilgamečiai pasiekimai.

    Dėl to susiformavo antrinė rinka, kurioje paskyros ir virtualūs daiktai grupuojami pagal vertę ir pardavinėjami už realius pinigus. Tyrėjai nurodo, kad pavogti profiliai buvo rūšiuojami nuo mažesnės iki didesnės vertės ir realizuojami uždarose bendruomenėse, atsiskaitymams naudojant kriptovaliutas.

    Ką rado pareigūnai ir kas gresia

    Per kratas pareigūnai konfiskavo grynuosius pinigus, telefonus, kompiuterius, nešiojamuosius kompiuterius, planšetinius įrenginius ir banko korteles. Šie daiktai, tikėtina, bus naudojami kaip įrodymai, siekiant nustatyti nukentėjusiųjų mastą, duomenų nutekėjimo kelią ir pinigų srautus.

    Įtariamiesiems gresia iki 15 metų laisvės atėmimo. Policija pabrėžia, kad tokio tipo atakos dažniausiai remiasi ne tik techniniais pažeidžiamumais, bet ir vartotojų patiklumu, todėl didžiausia rizika išlieka tada, kai programos diegiamos iš nepatikimų šaltinių.

    Kibernetinio saugumo ekspertai nuolat kartoja: verta įjungti dviejų veiksnių autentifikavimą, naudoti unikalius slaptažodžius ir nepasitikėti įrankiais, žadančiais nemokamas premijas ar lengvai gaunamą virtualią valiutą. Tai ypač aktualu platformoms, kuriomis naudojasi nepilnamečiai, nes jie dažniau tampa socialinės inžinerijos taikiniu.