Tag: RPG

  • „Steam“ naujas hitas: retro įkvėptas RPG renka 98 proc. teigiamų įvertinimų

    „Steam“ naujas hitas: retro įkvėptas RPG renka 98 proc. teigiamų įvertinimų

    „Steam“ platformoje dėmesį sparčiai traukia taktinio, ėjimais grįsto RPG „Entropy“ ankstyvosios prieigos versija. Žaidimas remiasi jRPG tradicija, tačiau pasakojimą kelia į postapokaliptinę aplinką, kurioje daug skirtingų vietovių, veikėjų ir sprendimų, darančių įtaką istorijai.

    „Entropy“ išsiskiria retro vizualiniu stiliumi, primenančiu klasikinę PlayStation 2 eros estetiką. Kūrėjai akcentuoja nostalgišką nuotaiką, o žaidėjai dažnai mini, kad būtent ši kryptis, kartu su aiškiai skaitoma grafika, padeda įsitraukti į pasaulį nuo pirmųjų minučių.

    Pagal siužeto aprašą, žaidėjas suburia samdinių būrį ir leidžiasi į pavojingą kelionę, siekdamas sustabdyti demonų invaziją. Istorija prasideda Draenog miestelyje, kur teatro pasirodymą netikėtai nutraukia antgamtinė grėsmė, o miestui apginti tenka stoti būtent pagrindinių veikėjų komandai.

    Žaidimo kovos sistema paremta taktika ir ėjimais, todėl svarbu ne tik veikėjų gebėjimai, bet ir pozicionavimas bei resursų valdymas. Tokie žaidimai pastaraisiais metais vėl išgyvena pakilimą, nes daliai auditorijos patrauklesnis apgalvotas tempas, o ne vien reakcijos greitis, būdingas veiksmo žanrui.

    „Entropy“ į ankstyvąją prieigą „Steam“ pasirodė rugpjūčio 18 dieną ir per trumpą laiką surinko itin aukštą, 98 proc. teigiamų atsiliepimų santykį. Žaidėjai dažniausiai giria atmosferą, kovos dinamiką ir pasaulio kūrimą, nors ankstyvosios prieigos statusas paprastai reiškia, kad turinys dar bus plečiamas, o balansas ir techniniai sprendimai gali keistis.

    Šiuo metu žaidimas siūlomas su 15 proc. nuolaida ir kainuoja apie 8,70 euro, o akcija galioja iki rugpjūčio 25 dienos. Norintys prieš perkant išbandyti mechanikas gali atsisiųsti demonstracinę versiją ir įvertinti, ar toks retro taktinis RPG formatas atitinka lūkesčius.

  • „Game Freak“ RPG turėjo būti GOTY: „Beast of Reincarnation“ startas nuvylė žaidėjus

    „Game Freak“ RPG turėjo būti GOTY: „Beast of Reincarnation“ startas nuvylė žaidėjus

    Rugpjūčio 4 dieną pasirodęs ambicingas RPG „Beast of Reincarnation“ buvo pristatomas kaip vienas ryškiausių metų projektų, galintis pretenduoti į metų žaidimo titulą. Kūrėjai žadėjo revoliucinę kovos sistemą, kurioje paeiliui vykstantys susirėmimai derinami su realaus laiko veiksmais.

    Žaidimo istorijos centre atsiduria protagonistė Emma ir jos palydovas Koo, o veiksmas vyksta vizualiai išraiškingame, tačiau brutaliame pasaulyje. Iki leidimo komunikacijoje buvo akcentuojama, kad „Game Freak“ siekia ryžtingai nutolti nuo „Pokemon“ franšizės ir pasiūlyti brandesnį, kompleksiškesnį vaidmenų žaidimą.

    Pirmosios žaidėjų apžvalgos internete rodo dviprasmį vaizdą: pagyrų sulaukia meninė kryptis, garso takelis ir bendra atmosfera. Taip pat teigiamai vertinami pagrindinių veikėjų tarpusavio santykiai, kurie, pasak dalies žaidėjų, padeda išlaikyti emocinį ryšį su siužetu.

    Vis dėlto kritikos daugiausia sulaukė atviro pasaulio struktūra, kuri įvardijama kaip pernelyg tuščia ir ilgainiui varginanti. Kai kurie žaidėjai pažymi, kad tyrinėjimas ne visada apdovanoja prasmingais atradimais, todėl progresas ima priminti monotonišką rutiną.

    Nemaža dalis nusivylimo tenka ir kovos sistemos įgyvendinimui: dalis bendruomenės tikėjosi didesnio tikslumo ir greitesnės reakcijos į veiksmus. Nors mechanikose įžvelgiamos įtakos iš tokių žaidimų kaip „Sekiro“, „Final Fantasy“ ar „NieR“, praktikoje jos, pasak kritikų, ne visada susijungia į vientisą ir sklandų žaidimo pagrindą.

    Konkrečiai konsolėse problemų kelia techninė pusė: minimi našumo svyravimai, optimizacijos trūkumai ir ryškūs kadrų per sekundę kritimai intensyvesnėse scenose. Tokios bėdos dažnai tampa lemiamu faktoriumi vertinimuose, net jei vizualinis stilius ir garso sprendimai palieka gerą įspūdį.

    Ekspertai pastebi, kad šiuolaikinėje žaidimų rinkoje vidutinis startas dar nereiškia nuosprendžio, nes po išleidimo dažnai pasirodo didesni pataisų paketai. Jei „Game Freak“ sparčiai reaguos į stabilumo, balanso ir pasaulio užpildymo kritiką, „Beast of Reincarnation“ dar gali susigrąžinti dalį auditorijos ir sustiprinti reputaciją ilgesnėje perspektyvoje.

  • „Rebel Wolves“ meta iššūkį rinkai: „The Blood of Dawnwalker“ kūrėjai sako, kad pardavimai – ne svarbiausia

    „Rebel Wolves“ meta iššūkį rinkai: „The Blood of Dawnwalker“ kūrėjai sako, kad pardavimai – ne svarbiausia

    Lenkijos žaidimų studija „Rebel Wolves“ atskleidė daugiau apie savo debiutinį RPG „The Blood of Dawnwalker“, kuris žaidėjus turėtų pasiekti rugsėjo 3 dieną. Kūrėjai neslepia, kad žaidimas gimė iš noro kurti tamsiosios fantastikos istoriją, o ne vaikytis pardavimo rekordų.

    Projektas jau lyginamas su „Witcher 3“, nes prie jo dirba patyrę kūrėjai, anksčiau siejami su „CD Projekt RED“ darbais. Tačiau „Rebel Wolves“ pabrėžia, kad tai nėra bandymas kopijuoti, o siekis pasiūlyti naują, autorišką požiūrį į pasakojimu grįstą vaidmenų žaidimą.

    „The Blood of Dawnwalker“ veiksmas nukelia į XIV amžiaus įkvėptą Europą, kurioje vyrauja kruvini konfliktai ir žiauri kasdienybė. Pagrindinis herojus Coen, vadinamas Dawnwalker, kovoja ne tik dėl išlikimo, bet ir dėl šeimos išsaugojimo pasaulyje, kuriame moraliniai pasirinkimai turi kainą.

    Žaidimo kūrėjai išskiria vieną ryškiausių mechanikų: istorija turi 30 dienų laiko limitą, kuris, kaip žadama, darys realią įtaką sprendimams ir įvykių eigai. Tokie sprendimai pastaraisiais metais vis dažniau išbandomi siužetu grįstuose žaidimuose, nes padeda kurti įtampą ir skatina žaidėją rinktis, ką aukoti, o ko siekti pirmiausia.

    Studijos įkūrėjas ir žaidimo režisierius Konradas Tomaszkiewiczius aiškina, kad kūrybos procesą sąmoningai stengiamasi atitolinti nuo pardavimų skaičiuoklių. Pasak jo, svarbiausia yra ambicingi tikslai, kūrybiniai iššūkiai ir tai, kaip žaidimą priims bendruomenė.

    „Aš esu žaidimo režisierius, mano brolis yra kūrybos vadovas, turime žmones, atsakingus už vizualus, naratyvą ir kitus dalykus. Nenorime matuoti savo žaidimų vien milijonais parduotų kopijų, nors pinigų kitam projektui, žinoma, reikia“, – sakė K. Tomaszkiewiczius.

    „Rebel Wolves“ taip pat akcentuoja, kad svarbus bus ne tik komercinis rezultatas, bet ir žaidėjų atsiliepimai bei įvertinimai. Tokia laikysena šiuolaikinėje AAA rinkoje išsiskiria, nes didelė dalis leidėjų ir studijų vis labiau remiasi prognozuojamais pajamų modeliais, sezoniniu turiniu ir ilgu žaidėjų išlaikymu.

    Žaidimas bus išleistas PC, „Xbox Series X/S“ ir „PlayStation 5“ platformose. Kūrėjai užsimena, kad po starto gali pasirodyti mažesni nemokami papildymai, labiau plečiantys pasakojimą, o ne vien techninį ar kosmetinį turinį.

    Nors ambicija neorientuotis į pardavimus skamba romantiškai, žaidimų industrijoje tai dažnai tampa rizika, ypač debiutuojančiam prekės ženklui. Vis dėlto būtent aiški kūrybinė vizija ir drąsa eksperimentuoti neretai lemia, ar žaidimas iš tiesų įsimins ir ilgainiui susikurs lojalią auditoriją.

  • Blood of Dawnwalker kūrėjas: naujų konsolių vėlavimas gali tapti netikėta dovana mažoms studijoms

    Blood of Dawnwalker kūrėjas: naujų konsolių vėlavimas gali tapti netikėta dovana mažoms studijoms

    Žaidimo „Blood of Dawnwalker“ režisierius Konradas Tomaszkiewiczius interviu sakė, kad kalbos apie naujos kartos konsolių vėlavimą gali būti palankios mažesnėms studijoms. Jo teigimu, dirbti su rinkoje jau įsitvirtinusia įranga paprasčiau nei paraleliai taikytis prie dar neaiškių naujų platformų reikalavimų.

    „Mažoms komandoms tai gali būti paslėpta dovana, nes lengviau optimizuoti žaidimą sistemoms, kurios jau gerai pažįstamos“, – sakė Konradas Tomaszkiewiczius.

    Pasak kūrėjo, „Blood of Dawnwalker“ šiuo metu kuriamas kelioms platformoms, todėl vien sklandžiai palaikyti visas versijas yra didelis iššūkis. Kiekviena papildoma platforma reiškia ne tik daugiau programavimo, bet ir daugiau testavimo, kad žaidimas veiktų stabiliai nuo pradžios iki pabaigos.

    Jis pabrėžė, kad naujų konsolių palaikymas mažoms studijoms gali stipriai išauginti kaštus. Daugiau darbo tektų ne tik kūrėjams, bet ir kokybės užtikrinimo komandoms, kurioms reikia sugaudyti kritines klaidas ir užtikrinti atitiktį platformų techniniams reikalavimams.

    „Blood of Dawnwalker“ pirmą kartą pristatytas 2025 metų sausį. Tai atviro pasaulio tamsiosios fantastikos vaidmenų žaidimas, kurio veiksmas vyksta XIV amžiuje pietryčių Europoje, o istorijoje ryškų vaidmenį atlieka vampyrai.

    Žaidėjai įkūnys Coeną, kuris dieną naudos žmogaus gebėjimus, o naktį – vampyro galias. Viena iš išskirtinių mechanikų bus dienos ir nakties ciklas, o pagrindiniam siužetiniam tikslui pasiekti numatytas ribotas laikas – 30 dienų ir naktų.

    Kūrėjas taip pat yra užsiminęs, kad projektas siekia pasiūlyti daugiau veiksmų laisvės nei „Wiedźmin 3“, o įkvėpimų ieškota ir ankstyvosiose „Fallout“ dalyse. Tokia kryptis atspindi pastarųjų metų tendenciją, kai vaidmenų žaidimuose vis dažniau akcentuojami žaidėjo pasirinkimai, laiko spaudimas ir pasaulio reakcija į sprendimus.

  • „Kingdom Come: Deliverance II“ pasiekė 6 mln. pardavimų: kas lėmė šį RPG proveržį

    „Kingdom Come: Deliverance II“ pasiekė 6 mln. pardavimų: kas lėmė šį RPG proveržį

    Studija „Warhorse Studios“ ir leidėjas „Deep Silver“ pranešė, kad žaidimas „Kingdom Come: Deliverance II“ visame pasaulyje jau parduotas daugiau nei 6 milijonų kopijų tiražu. Tai vienas ryškiausių pastarųjų metų istorinių vaidmenų žaidimų (RPG) komercinių rezultatų, sustiprinęs serijos pozicijas rinkoje.

    Šis etapas pasiektas tuo metu, kai didelę pardavimų dalį vis dažniau generuoja skaitmeniniai kanalai ir sezoninės akcijos. Leidėjai patvirtino, kad „Kingdom Come: Deliverance II“ pateko į vasaros išpardavimą „Steam“ platformoje, o kartu su kitais serijos leidiniais kai kuriems produktams taikomos nuolaidos iki 80 proc.

    Žaidimo sėkmę sustiprino palankūs kritikų ir žaidėjų vertinimai, o kūrėjai pabrėžia augančios bendruomenės vaidmenį. Pasak „Warhorse Studios“, nuo pat serijos pradžios žaidėjai aktyviai palaikė pagrindinio veikėjo istoriją ir prisidėjo prie projekto žinomumo.

    „Šis pasiekimas nebūtų įmanomas be žaidėjų aistros ir nuolat augančios bendruomenės“, – teigė „Warhorse Studios“ atstovai.

    Pastaraisiais metais RPG rinkoje ypač išryškėjo keli veiksniai, keliantys ilgalaikius pardavimus: nuoseklus turinio palaikymas po išleidimo, aktyvūs atnaujinimai ir matomumas didžiosiose platformų akcijose. Tokie išpardavimai kaip „Steam“ vasaros kampanija neretai tampa momentu, kai prie žaidimo prisijungia nauja auditorija, o ankstesni pirkėjai grįžta dėl papildomo turinio ar patobulinimų.

    „Kingdom Come: Deliverance II“ taip pat išnaudoja stiprų serijos identitetą: istorinį realizmą, detaliai atkurtą aplinką ir didelį dėmesį pasakojimui. Rinkoje, kurioje nemaža dalis projektų orientuojasi į fantaziją arba futuristinę tematiką, istorinė kryptis išlieka išskirtiniu konkurenciniu pranašumu.

    Kūrėjai teigia žvelgiantys į ateitį ir jau yra paskelbę apie du naujus atviro pasaulio RPG projektus, tarp jų ir naują nuotykį „Kingdom Come“ visatoje. Vis dėlto šiuo metu studija akcentuoja, kad naujausias serijos įrašas išlieka svarbiausiu dėmesio centru ir toliau bus švenčiamas kartu su gerbėjais įvairiuose vasaros renginiuose.

    „Kingdom Come: Deliverance II“ šiuo metu prieinamas PC, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“ platformose. Skelbiama, kad žaidimas turi kelių kalbų palaikymą, įskaitant subtitrus ir įgarsinimą atskiroms rinkoms.

  • Steam liepą dalija žaidimus nemokamai: du patvirtinti hitai ir staigmenos, kurių nepraleiskite

    Steam liepą dalija žaidimus nemokamai: du patvirtinti hitai ir staigmenos, kurių nepraleiskite

    Liepos mėnesį kompiuterinių žaidimų mėgėjai „Steam“ platformoje galės papildyti savo biblioteką bent dviem žaidimais, kuriuos bus galima pasiimti nemokamai ir pasilikti visam laikui. Tokios akcijos dažniausiai trunka ribotą laiką, o žaidimą būtina laiku „priskirti“ prie paskyros.

    „Steam“ išskirtinumas tas, kad dalis leidėjų renkasi vadinamąjį free-to-keep modelį: žaidimas nemokamas tik kelias dienas, tačiau kartą pridėtas nebedingsta. Tai skiriasi nuo nemokamų savaitgalių, kai pasibaigus laikui prieiga paprastai uždaroma.

    Viena iš liepos mėnesiui jau siejamų nemokamų dovanų yra „The Life and Suffering of Sir Brante“ – tamsios nuotaikos, pasakojimu paremtas RPG. Žaidimas išsiskiria tuo, kad istorija vystoma per visą veikėjo gyvenimą, o sprendimai keičia socialinį statusą, santykius ir galimas siužeto kryptis.

    Šiame kūrinyje daug dėmesio skiriama moraliniams ir politiniams pasirinkimams, nuolat balansuoja visuomenės lūkesčiai, institucijų spaudimas ir asmeninės ambicijos. Žaidėjams, vertinantiems lėtesnį tempą ir tekstu paremtą naratyvą, tai dažnai tampa pagrindine priežastimi išbandyti žanrą.

    Antrasis minimas nemokamas žaidimas – „Yet Another Zombie Defense HD“, orientuotas į gryną veiksmą ir bangomis puolančių priešų atrėmimą. Čia svarbiausia greita reakcija, barikadų statymas, ginklų pasirinkimas ir išgyvenimas vis sudėtingėjančiose atakose.

    Didžiausią vertę šis projektas paprastai atskleidžia žaidžiant kartu, nes kooperacijoje lengviau koordinuoti gynybą ir išnaudoti skirtingus ginklus ar pozicijas žemėlapyje. Dėl paprastos struktūros tai vienas tų žaidimų, kurie tinka trumpoms, bet intensyvioms sesijoms.

    Be žaidimų, liepos mėnesį gali atsirasti ir nemokamo papildomo turinio: kalbama apie atskirą paketą „The Mound: Omen of Cthulhu“ projektui, kurį sudaro kosmetinio ar įrangos tipo priedai. Svarbu atkreipti dėmesį, kad tokiais atvejais nemokamas būna tik priedas, o pats žaidimas gali likti mokamas.

    Įprasta, kad mėnesio pradžioje aiškiai įvardytų pasiūlymų būna mažiau, o vėliau sąrašas pildosi netikėtais „Steam“ parduotuvės akcijų langais. Todėl norint nepraleisti, verta reguliariai tikrinti platformos pasiūlymus ir atkreipti dėmesį į trumpą galiojimo laiką.

    Dar viena dažna leidėjų taktika – nemokamai dalinti žaidimą prieš naujo tęsinio ar kito projekto premjerą, siekiant pritraukti naujų žaidėjų. Tokios akcijos veikia kaip rinkodaros priemonė, bet žaidėjams tai reali proga legaliai ir be išlaidų papildyti biblioteką.

  • Lenkų RPG „The Blood of Dawnwalker“ dar iki premjeros šluoja „Steam“: 1,5 mln įtraukė į norų sąrašą

    Lenkų RPG „The Blood of Dawnwalker“ dar iki premjeros šluoja „Steam“: 1,5 mln įtraukė į norų sąrašą

    Dar nepasirodęs lenkų vaidmenų žaidimas „The Blood of Dawnwalker“ jau spėjo tapti vienu ryškiausių metų žaidimų industrijos fenomenų. Kūrėjai skelbia, kad projektą „Steam“ platformoje į norų sąrašą įtraukė apie 1 500 000 vartotojų, o tai signalizuoja itin didelį susidomėjimą prieš startą.

    Žaidimas kuriamas Varšuvoje įsikūrusioje studijoje „Rebel Wolves“, kurią sudaro buvę „Witcher 3“ komandos nariai. Debiutinis studijos projektas pristatomas kaip tamsaus fantasy RPG, nukeliantis į alternatyvią XIV amžiaus Europą, kur atmosferą ir pasakojimą turėtų nešti žanrui būdingi pasirinkimai bei personažų raida.

    Lūkesčius kelia patirtis

    Studijai vadovaujantis Konradas Tomaszkiewiczius viešai pabrėžia, kad komanda siekia ilgalaikės franšizės, o ne vienkartinio produkto. Jo teigimu, finansinė sėkmė po premjeros turėtų sudaryti sąlygas kurti tęsinį ir nuosekliai auginti studiją.

    „Mūsų tikslas yra, kad po premjeros pinigų būsena įmonės sąskaitoje leistų mums išleisti tęsinį ir toliau plėtoti įmonę“, – sakė Konradas Tomaszkiewiczius.

    Rinkoje tokie skaičiai „Steam“ norų sąrašuose dažnai vertinami kaip vienas aiškiausių ankstyvo paklausos termometrų. Nors jie negarantuoja pardavimų, praktikoje tai yra reikšminga auditorijos dėmesio ir rinkodaros pasiekiamumo metrika, ypač kai dalis žaidėjų sąmoningai laukia atsiliepimų po išleidimo.

    Kodėl norų sąrašai svarbūs?

    Žaidimų industrijoje priešpremjerinė komunikacija vis dažniau remiasi matuojamais signalais, tokiais kaip norų sąrašai, demonstracinės versijos, transliacijos ir kūrėjų dienoraščiai. Didesnis įtraukimas paprastai reiškia ir stipresnį algoritmo palaikymą „Steam“ ekosistemoje, kai žaidimas dažniau rodomas rekomendacijose ir teminiuose sąrašuose.

    „Rebel Wolves“ sėkmę stiprina ir tai, kad studija siejama su aukšto lygio RPG patirtimi, o pats Tomaszkiewiczius daugiau nei 15 metų dirbo su didelio masto projektais. Tokia reputacija dažnai tampa vienu svarbiausių pasitikėjimo veiksnių, kai kalbama apie naują prekės ženklą, kuris dar neturi istorijos rinkoje.

    Planai: daugiau nei vienas žaidimas

    Kūrėjai atvirai kalba, kad „The Blood of Dawnwalker“ jiems yra pradžia platesniam pasakojimui. Studija užsimena apie ateities dalis, kurios būtų kuriamos kitose geografinėse aplinkose ir su kitokia tematika, išlaikant RPG branduolį.

    „Norime parodyti slaviškus aspektus, bet esame suplanavę kitas žaidimo dalis, kurios bus išdėstytos kituose geografiniuose regionuose ir turės kitokią siužetinę tematiką“, – teigė Konradas Tomaszkiewiczius.

    Studija taip pat pabrėžia kūrybinę nepriklausomybę ir tvirtina neplanuojanti žengti į biržą, kad išvengtų išorinių spaudimų. Toks pasirinkimas atspindi vis dažnesnę mažesnių ir vidutinio dydžio studijų strategiją: augti remiantis vieno stipraus projekto sėkme, bet išlaikyti sprendimų kontrolę ir aiškią kūrybinę kryptį.

    „Norime kurti žanrinius žaidimus, kurių pagrindas yra RPG patirtis, o jei atsirastų spaudimas iš akcininkų, biržos ar leidėjo, tai būtų triukšmas, kuris tik mums kenktų“, – sakė Konradas Tomaszkiewiczius.

  • „NetEase Games“ parodė Blood Message: naujas RPG anonsas prikaustė žvilgsnius, hitas?

    „NetEase Games“ parodė Blood Message: naujas RPG anonsas prikaustė žvilgsnius, hitas?

    Per Summer Game Fest 2026 pristatytas naujas veiksmo RPG Blood Message anonsas sulaukė daug dėmesio dėl įspūdingos vizualikos ir kino filmo vertos nuotaikos. Žaidimą kuria studija 24 Entertainment Lin’an, o leidyba rūpinasi Kinijos milžinė „NetEase Games“.

    Anonse akcentuojama, kad projektas kuriamas su „Unreal Engine 5“, todėl kūrėjai gali siekti itin detalių aplinkų, realistiško apšvietimo ir ryškių efektų. Pastaraisiais metais būtent ši technologijų kryptis tapo viena svarbiausių AAA žaidimų rinkoje, nes leidžia kurti didesnio masto, geriau atrodančius pasaulius.

    Blood Message pasakojimas remiasi Rytų ir Vidurio Azijos istorine bei kultūrine aplinka, o kūrėjai žada daug dėmesio skirti kinų folkloro motyvams. Pasak pristatymo, istorijai įkvėpimo suteikia vėlyvas Tangų dinastijos laikotarpis, todėl šalia fantastikos turėtų atsirasti ir atpažįstamas istorinis kontekstas.

    Kūrėjai pabrėžia, kad siekia patikimo laikmečio vaizdavimo, todėl prie projekto dirba ne tik žaidimų dizaineriai, bet ir istorijos kontekstą išmanantys specialistai. Toks požiūris pastaruoju metu vis dažnesnis, nes žaidėjai jautriau vertina ne tik kovos sistemą, bet ir pasaulio logiką bei detalumą.

    Žaidime žadamas ryškus naratyvas, filminei režisūrai artima veiksmo dinamika ir kovos, kurios turėtų tapti vienu pagrindinių traukos taškų. Anonsas jau dabar lyginamas su kitais didelio biudžeto projektais, o auditorija tikisi, kad Blood Message taps dar vienu sėkmingu Rytų Azijos mitologijos ir istorijos įkvėptu hitu.

    Kol kas neatskleidžiama tiksli išleidimo data, tačiau patvirtinta, kad Blood Message planuojamas asmeniniams kompiuteriams ir konsolėms. Artimiausiais mėnesiais daugiausia klausimų kils dėl realios žaidimo eigos demonstracijų, kovos sistemos detalių ir to, kaip kūrėjai subalansuos istoriją su fantastikos elementais.

  • Nematomas „Steam“ hitas užkariavo žaidėjus: nemokamas RPG veikia tiesiai užduočių juostoje

    Nematomas „Steam“ hitas užkariavo žaidėjus: nemokamas RPG veikia tiesiai užduočių juostoje

    „Steam“ platformoje netikėtai į viršūnes iššovė nemokamas idle tipo RPG „TBH: Task Bar Hero“. Per pirmąsias dienas po pasirodymo jis sutraukė daugiau nei 100 000 vienu metu žaidžiančių žmonių, o tai itin retas rezultatas nedideliam, minimalistiniam projektui.

    Žaidimo idėja išskirtinė: jis veikia fone ir yra „paslėptas“ tiesiai operacinės sistemos užduočių juostoje. Tai reiškia, kad didžioji progreso dalis vyksta beveik nepastebimai, todėl žaidėjai gali įsijungti jį darbo metu ar naršydami internete, neskirdami nuolatinio dėmesio.

    „Tyrinėkite skirtingus regionus, stiprinkite herojus ir įrangą, kurkite strategijas ir nugalėkite monstrų ordas“, – taip kūrėjai apibūdina pagrindinį žaidimo ciklą.

    „TBH: Task Bar Hero“ remiasi automatinės eigos mechanika, kai herojai patys kaupia patirtį, renka grobį ir tobulina gebėjimus. Vizualiai jis primena paprastą pixel art stilių, tačiau kūrėjai bando kompensuoti minimalizmą turiniu ir progresijos sistema.

    Šiuo metu žaidime numatyti trys aktai ir keturi sudėtingumo lygiai. Taip pat žadama daugiau nei 500 unikalių daiktų, per 50 priešininkų tipų ir daugybė pasiekimų, kurie skatina grįžti ir ilgiau eksperimentuoti su veikėjų vystymu.

    Pastaruoju metu „Steam“ vis dažniau išpopuliarėja lengvai įsijungiami, trumpomis sesijomis žaidžiami projektai, ypač jei jie platinami nemokamai. Tokie žaidimai dažnai plinta per transliacijas ir socialinius tinklus, o sėkmę lemia paprasta pradžia, aiški progresija ir galimybė žaisti paraleliai su kitomis veiklomis.

    Kol kas neaišku, ar šis populiarumas išsilaikys ilgesnį laiką, tačiau faktas, kad nedidelė komanda sugebėjo atkreipti šimtų tūkstančių žaidėjų dėmesį, rodo stipriai pataikytą formatą. Artimiausiu metu daug kas priklausys nuo atnaujinimų tempo, balanso ir to, ar kūrėjai išlaikys įsitraukimą, kai praeis pirmoji susidomėjimo banga.

  • „Pearl Abyss“ triumfas: „Crimson Desert“ peržengė 5 mln ribą, darbuotojams skyrė premijas

    „Pearl Abyss“ triumfas: „Crimson Desert“ peržengė 5 mln ribą, darbuotojams skyrė premijas

    Korėjos žaidimų studija „Pearl Abyss“ turi kuo pasidžiaugti: veiksmo RPG „Crimson Desert“ peržengė 5 mln parduotų kopijų ribą. Kompanija pranešė, kad šį etapą nusprendė pažymėti vienkartinėmis išmokomis darbuotojams, prisidėjusiems prie žaidimo kūrimo ir palaikymo.

    Po starto „Crimson Desert“ sulaukė aktyvios žaidėjų reakcijos, o dalis kritikos buvo nukreipta į valdymo patogumą, mechanikų gausą ir pagrindinės istorijos gylį. Kūrėjai akcentuoja, kad didelė dalis pastabų buvo įvertinta, o tolesnis atnaujinimų planas numatytas ilgesniam laikotarpiui.

    Studijos vadovas Heo Jin-young sprendimą skirti premijas sieja su komandos darbo rezultatu ir žaidimo pasiektais pardavimų skaičiais. „Mūsų kelionė čia nesibaigia. Šiandien patvirtintas potencialas bus stipriausia jėga, padėsianti įveikti būsimus iššūkius“, – sakė jis.

    Skelbiama, kad „Pearl Abyss“ dirba daugiau nei 730 darbuotojų, o premija siekia 5 mln Pietų Korėjos vonų vienam žmogui. Tai maždaug 3 100 eurų, jei sumą perskaičiuotume pagal pastarojo meto valiutų kursus.

    Žaidimų industrijoje tokios išmokos dažniausiai vertinamos kaip būdas išlaikyti talentus ir sumažinti perdegimo riziką po intensyvių projektų finišo. Tuo pačiu tai signalas rinkai, kad leidėjas siekia ilgalaikio „Crimson Desert“ gyvavimo, kai pardavimus palaiko ne tik reklama, bet ir nuolatinis turinio atnaujinimas.

    Ekspertai pastebi, kad pastaraisiais metais sėkmingi vieno žaidėjo projektai vis dažniau konkuruoja su ilgalaikėmis paslaugų tipo platformomis, todėl kūrėjams ypač svarbūs įvertinimai ir bendruomenės nuomonė. „Crimson Desert“ atvejis rodo, kad greita reakcija į kritiką ir reguliarūs pataisymai gali tiesiogiai prisidėti prie gerėjančio reputacijos bei stabilaus pardavimų tempo.