Tag: Šaudyklės

  • „BODYCAM“ vėl kaitina aistras: žada naują žemėlapį, garsą ir pokyčius, kurie dar labiau priartins prie realybės

    „BODYCAM“ vėl kaitina aistras: žada naują žemėlapį, garsą ir pokyčius, kurie dar labiau priartins prie realybės

    Ultrarealizmas, kuris skaldo žaidėjus

    „BODYCAM“ – pirmojo asmens šaudyklė, išgarsėjusi dėl vaizdo, kuris primena ne tradicinį FPS, o iš kūno kameros nufilmuotą įrašą. Būtent ši stilistika ir itin realistiškas apšvietimas, judesys bei vaizdo „triukšmai“ daliai žaidėjų kelia susižavėjimą, o kitiems – nerimą dėl to, kaip lengva supainioti žaidimą su realybe.

    Diskusijos dėl tokio ultrarealizmo pastaraisiais metais stiprėja visoje žaidimų industrijoje: kuo labiau grafika artėja prie kino ar dokumentikos, tuo dažniau keliami klausimai apie smurto vaizdavimo ribas ir kontekstą. „BODYCAM“ dažnai minimas greta panašios krypties projektų, kurie taip pat bando imituoti autentišką vaizdo įrašą.

    Kokius atnaujinimus žada kūrėjai

    Už „BODYCAM“ atsakinga studija Reissad Studio pranešė, kad artimiausiuose atnaujinimuose daugiausia dėmesio skirs tam, kas jau yra žaidime, bet dar reikalauja šlifavimo. Prioritetai – judėjimo ir šaudymo animacijos, taip pat bendras valdymo pojūtis, kad veiksmai ekrane atrodytų dar įtikinamesni.

    Taip pat numatomi garso patobulinimai: tokio tipo žaidimuose būtent garsas dažnai lemia įtampos ir tikrumo jausmą, todėl pokyčiai gali stipriai pakeisti patirtį net ir nekeičiant pagrindinės formulės. Kūrėjai žada ir naują žemėlapį, o demonstruotose ištraukose matyti lokacijos, kurios savo detalumu primena realias vietas.

    Testai ir diegimo data

    Pasak kūrėjų, prieš išleidžiant atnaujinimą jis pirmiausia bus ištestuotas viduje, o tik po to pasieks žaidėjus. Skelbiama, kad planuojama diegimo data – rugsėjo 2 dieną.

    Toks atsargesnis procesas žaidimams, siekiantiems maksimalios imitacijos, yra svarbus: menkiausios animacijų ar garso klaidos čia ypač krenta į akis, nes būtent realistiškumas yra pagrindinis „BODYCAM“ pardavimo argumentas. Jei pažadai bus įgyvendinti, žaidimas gali dar labiau sustiprinti savo reputaciją kaip viena vizualiai tikroviškiausių šaudyklių rinkoje.

  • „Ubisoft“ vėl kritikos epicentre: nemokama šaudyklė „Steam“ sulaukė negailestingų įvertinimų

    „Ubisoft“ vėl kritikos epicentre: nemokama šaudyklė „Steam“ sulaukė negailestingų įvertinimų

    Startas „Steam“ ir audringa reakcija

    „Ubisoft“ pristatyta nemokama šaudyklė „The Division Resurgence“ neseniai pasirodė „Steam“ ir iškart sulaukė prieštaringų vertinimų. Žaidėjų atsiliepimuose dažnai kartojasi nusivylimas technine būkle ir sprendimais, kurie, jų manymu, labiau primena mobiliųjų žaidimų praktiką.

    Žaidimas anksčiau buvo orientuotas į mobiliąsias platformas, o vėliau perkeltas į kompiuterius, todėl dalis kritikos nukreipta į paties perkelimo kokybę. Vartotojai mini nepatogų valdymą, nenuoseklų našumą ir sprendimus, kurie kompiuteryje atrodo svetimi.

    Ką labiausiai kritikuoja žaidėjai?

    Didžiausias priekaištas – agresyvi monetizacija ir daugybė vidinių pirkimų, kurie, pasak dalies bendruomenės, nustelbia pačią žaidimo esmę. Žaidėjai taip pat akcentuoja painią meniu struktūrą ir informacijos perteklių, dėl kurio daugiau laiko praleidžiama tvarkant sistemas nei žaidžiant.

    Kritikos sulaukia ir balanso bei progreso sistema: daliai žaidėjų atrodo, kad tobulėjimas pernelyg dirbtinai tempiamas, o kai kurie patobulinimai pernelyg stipriai siejami su papildomomis išlaidomis. Ne vienas atsiliepimas pažymi, kad extraction tipo šaudyklei trūksta aiškaus tempo ir sklandaus rizikos bei atlygio santykio.

    „Tai prastai apgalvotas, painus ir varginantis meniu bei sąsajos sprendimas, kuriame daugiau mikrovadybos nei realių misijų“, – rašė vienas populiariausių žaidėjų komentarų, perteikiantis bendrą nusivylimo toną.

    Vis dėlto ne viskas vien juoda

    Nepaisant kritikos, žaidimas turi ir stiprių pusių, kurias pripažįsta net skeptiškesni žaidėjai. Dažniausiai minima „The Division“ atmosfera, atpažįstamas pasaulio stilius ir žiemiško Niujorko estetika, kuri vizualiai išlaiko serijai būdingą nuotaiką.

    Taip pat pastebima, kad pradžioje susiformavo nemaža bendruomenė, o tai nemokamiems žaidimams yra svarbu norint išlaikyti gyvybingą turinį ir greitesnį žaidėjų susiejimą į komandas. Visgi ilgalaikę sėkmę lems, ar „Ubisoft“ imsis spartesnių pataisymų ir peržiūrės monetizacijos bei sąsajos sprendimus.

    Rinka nemokamoms šaudyklėms itin konkurencinga, todėl pirmasis įspūdis „Steam“ platformoje dažnai tampa lemiamu. Jei kūrėjai nori pakeisti nuotaikas, reikės ne tik taisyti technines problemas, bet ir įtikinti žaidėjus, kad progresas ir turinys nėra paremtas vien papildomais pirkimais.

  • Battlefield 6 muša rekordus: 4 sezono atnaujinimas grąžino dešimtis tūkstančių žaidėjų

    Battlefield 6 muša rekordus: 4 sezono atnaujinimas grąžino dešimtis tūkstančių žaidėjų

    „Battlefield 6“ sulaukė didelio sezoninio atnaujinimo, kuriuo žaidime startavo 4 sezonas. Kūrėjai akcentuoja naują kryptį – veiksmas perkeliamas į Ramiojo vandenyno frontą, o tai keičia tiek kovų ritmą, tiek taktiką.

    Sezoniniai atnaujinimai dažnai tampa impulsu sugrįžti net tiems, kurie žaidimą buvo kuriam laikui padėję į šalį. Įprastai tokie paketai atneša ne tik kosmetinius pakeitimus, bet ir turinį, kuris iš esmės perstato populiariausius žaidimo režimus.

    Šį kartą svarbiausia naujovė – nauja didelė žemėlapio erdvė „Rafa Tsuru“, įrengta archipelage su tankia augmenija ir pakrančių zonomis. Dėl to daugiau susidūrimų persikelia į vandenį ir pakrantes, o didesnę reikšmę įgauna transportas ir komandinis koordinavimas.

    Atnaujinimas taip pat įvedė naujas valtis „7.7M NSW RHIB“ ir „RCB-90“, kurios turėtų sustiprinti jūrinių operacijų dinamiką. Kartu grįžo ir reitinginis režimas battle royale modulyje „REDSEC“, o tai paprastai didina konkurenciją ir ilgina žaidėjų įsitraukimo laiką.

    „Pax Armata, decentralizuota grupė, valdoma karo vadų iš viso pasaulio, perima svarbiausias tiekimo linijas, kad paralyžiuotų NATO“, – teigiama žaidimo siužetiniame aprašyme.

    Kūrėjai pabrėžia, kad Ramiojo vandenyno etapas yra tik 4 sezono pradžia. Per artimiausias savaites planuojamas kitas turinio skyrius, o sezono finalas numatomas rudenį, kai bus pristatytas dar vienas naujų įvykių ir turinio segmentas.

    Žaidėjų aktyvumas po atnaujinimo akivaizdžiai šoktelėjo: per pastarąją parą „Steam“ platformoje vienu metu prisijungė apie 81 000 žaidėjų. Tai – aukščiausias rodiklis nuo vasario, kai žaidime buvo pasirodęs 2 sezonas, todėl 4 sezono startas jau dabar laikomas vienu sėkmingiausių šių metų impulsų žaidimo auditorijai.

  • „Bungie“ nerimas dėl „Marathon“: pasitraukia žaidimo režisierius Joe Ziegler, fanai laukia atsakymų

    „Bungie“ nerimas dėl „Marathon“: pasitraukia žaidimo režisierius Joe Ziegler, fanai laukia atsakymų

    „Bungie“ kuriamas šaudyklės žaidimas „Marathon“ pastaraisiais mėnesiais vis dažniau minimas ne dėl atnaujinimų, o dėl mažėjančio aktyvumo ir augančių klausimų apie projekto kryptį. „Steam“ platformoje vienu metu žaidžiančių žmonių skaičius šiame žanre nėra vienintelis sėkmės rodiklis, tačiau tendencijos dažnai signalizuoja, kaip greitai blėsta pradinis susidomėjimas.

    Situaciją dar labiau kaitina žinia, kad iš projekto traukiasi „Marathon“ režisierius Joe Ziegler. Apie tai jis pranešė socialiniuose tinkluose, o bendruomenė šį sprendimą įvertino kaip reikšmingą signalą studijai, kuri pastaruoju metu jau susidūrė su vidiniais pokyčiais ir viešai aptarinėjamais iššūkiais.

    „Jie abu jau ėmėsi stiprių lyderystės vaidmenų komandoje ir yra pasirengę vesti „Marathon“ į kitą skyrių, link dar geresnės ir šviesesnės ateities“, – sakė Joe Ziegler.

    „Marathon“ pasirodė 2026 metais kovo mėnesį, o rinkos vertinimais pardavimai siekė apie 2 000 000 kopijų. Daugeliui mažesnių studijų tai būtų tvirtas pagrindas tęsti darbą, tačiau „Bungie“ mastui tokie skaičiai dažnai vertinami kitaip, ypač kai projektas laikomas strategiškai svarbiu.

    Žaidimų industrijoje tokio lygio kūriniuose stabilus žaidėjų grįžtamumas paprastai tampa svarbesnis už starto savaitės rezultatus, nes būtent jis lemia ilgalaikes pajamas ir bendruomenės augimą. Jeigu žaidimas neįsitvirtina, studijoms tenka greitai rinktis, ar agresyviai keisti kryptį, ar mažinti ambicijas, kad projektas išliktų tvarus.

    „Bungie“ gerbėjai tikisi aiškesnės komunikacijos apie „Marathon“ ateitį ir studijos planus apskritai, ypač kai viešojoje erdvėje nuolat grįžtama prie diskusijų apie „Destiny“ kryptį. Kol kas bendrovė detalių neatskleidė, tačiau tokie personalo pokyčiai dažniausiai reiškia, kad viduje vyksta reikšmingas persitvarkymas ir peržiūrimi prioritetai.

  • 100 žaidėjų viename serveryje: „WARDOGS“ rodo 45 min. karinio šaudyklės žaidimo

    100 žaidėjų viename serveryje: „WARDOGS“ rodo 45 min. karinio šaudyklės žaidimo

    Renginyje Future Games Show kūrėjai iš „BULKHEAD“ pristatė net 45 minučių „WARDOGS“ žaidimo demonstraciją. Tai taktinė karo tematikos pirmojo asmens šaudyklė, kurią studija planuoja išleisti dar šiais metais, nors tiksli kompiuteriams skirta data kol kas nepaskelbta.

    „WARDOGS“ išsiskiria mastu: viename serveryje vienu metu gali kautis iki 100 žaidėjų, suskirstytų į tris frakcijas. Tokia struktūra žanre vis dažniau siejama ne su pavieniais dvikovų epizodais, o su ilgiau trunkančiais mūšiais, kuriuose svarbi logistika, pozicijų kontrolė ir komandinė disciplina.

    Žaidime akcentuojama ne vien taikli šaudyba, bet ir nuolatinė komunikacija bei koordinacija. Kūrėjai didelį dėmesį skiria veiksmams, kurie palaiko būrį: pagalbai sąjungininkams, sužeistųjų gydymui, bendram puolimui ir ginčijamų taškų perėmimui dideliame žemėlapyje.

    Ekonomikos sistema paremta žaidimo vidine valiuta, kurią žaidėjai uždirba vykdydami užduotis ir pasiekdami komandos tikslus. Sukauptos lėšos leidžia įsigyti geresnę ekipuotę, ginklus ir transporto priemones, o svarbu tai, kad valiuta persikelia iš vieno mūšio į kitą.

    Toks sprendimas keičia įprastą šaudyklėms būdingą ritmą, nes pralaimėtas susirėmimas nereiškia vien tik prarasto raundo, o neapgalvotos išlaidos gali atsiliepti vėlesnėse kovose. Kūrėjai kartu palieka erdvės ir individualiam stiliui, todėl šalia organizuotų būrių žemėlapyje turėtų atsirasti vietos ir pavieniams žaidėjams.

    Rinkoje augant susidomėjimui didelio masto taktinėmis šaudyklėmis, „WARDOGS“ bando pataikyti į auditoriją, kuri vertina lėtesnį tempą, aiškias roles ir ilgalaikę progresiją. Ar žaidimui pavyks pateisinti ambicijas, paaiškės po išleidimo, tačiau demonstracija leidžia spręsti, kad projektas taikosi į vieną konkurencingiausių šiuolaikinių žaidimų segmentų.

  • Brutalus ir itin realistiškas šaudyklės hitas: „Hell Let Loose: Vietnam“ jau leidžia išbandyti nemokamai

    Brutalus ir itin realistiškas šaudyklės hitas: „Hell Let Loose: Vietnam“ jau leidžia išbandyti nemokamai

    Iki žaidimo „Hell Let Loose: Vietnam“ premjeros liko kiek daugiau nei dvi savaitės, o kūrėjai nusprendė gerbėjams pateikti masalą – ribotą laiką vykstančius atvirus bandymus. Tai proga nemokamai įsivertinti, ar naujoji dalis pateisina realistinio karo simuliatoriaus pažadą.

    „Hell Let Loose“ serija išsiskiria vadinamuoju mil-sim požiūriu: didelės komandos, ryški priklausomybė nuo komunikacijos ir taktikos, lėtesnis tempas bei kova dėl teritorijų. Ankstesnė žaidimo versija buvo orientuota į Antrojo pasaulinio karo tematiką, o mūšiuose viename serveryje gali susidurti iki 100 žaidėjų.

    Naujojoje dalyje veiksmas perkeliamas į Vietnamo karo laikotarpį, kuriame lemiamą vaidmenį vaidina sudėtinga aplinka, pasalos ir trumpi, intensyvūs susidūrimai. Džiunglių reljefas, ribotas matomumas ir didesnė nežinomybė dažnai keičia įprastą fronto linijų logiką, todėl žaidimas turėtų pasiūlyti kitokį ritmą nei ankstesnės serijos kovos atvirose Europos žemėlapių erdvėse.

    „Norėjome, kad žaidėjai dar prieš startą patys pajustų, kuo Vietnamo konfliktas skiriasi nuo ankstesnių mūšių ir kaip tai keičia komandinį žaidimą“, – sakė kūrėjų komandos atstovas.

    Skelbiama, kad „Hell Let Loose: Vietnam“ oficialiai pasirodys birželio 18 dieną ir bus išleistas asmeniniams kompiuteriams, „Xbox Series X/S“ bei „PlayStation 5“. Tuo metu atviri bandymai jau vyksta ir tęsis iki birželio 1 dienos, 18.00 valandos Lietuvos laiku.

    Testų metu turinys ribotas: žaidėjams pateikiamas vienas žemėlapis „Thanh Hóa Bridge“ ir du režimai, gerai pažįstami serijos fanams – „Warfare“ ir „Offensive“. Tai leidžia išbandyti bazinius žaidimo principus, komandinį koordinavimą ir kovos dinamiką, tačiau neatskleidžia viso turinio, kuris bus pateiktas pilnoje versijoje.

    Prisijungti prie bandymų galima per „Steam“ platformą: žaidimo puslapyje reikia pasirinkti registraciją į bandomąją versiją ir atsisiųsti klientą į kompiuterį. Kūrėjai pabrėžia, kad tai laikinas testas, todėl po jo pabaigos prieiga bus uždaryta iki oficialios premjeros.

  • Call of Duty 2026 patvirtintas: „Infinity Ward“ kuria „Modern Warfare“ sugrįžimą ir žada naujovių

    Call of Duty 2026 patvirtintas: „Infinity Ward“ kuria „Modern Warfare“ sugrįžimą ir žada naujovių

    Po mėnesių gandų „Call of Duty“ gerbėjai pagaliau gavo tai, ko laukė: oficialiai patvirtinta, kad kuriama 2026 metų serijos dalis. Informacija paskelbta oficialiame „Call of Duty“ kanale, kuriame pasirodė trumpas kūrėjų pokalbis apie artėjančius planus.

    Skelbiama, kad prie naujojo projekto dirba „Infinity Ward“, vienas svarbiausių franšizės studijų vardų. Tai reikštų jų pirmąją naują „Call of Duty“ dalį po „Call of Duty: Modern Warfare II“, išleistos 2022 metais, todėl lūkesčiai rinkoje natūraliai kyla.

    Kas jau patvirtinta apie kūrėjus?

    Kūrėjų pokalbyje studijos atstovai patvirtino patį faktą, kad naujas žaidimas yra kuriamas, tačiau konkretaus pavadinimo dar neatskleidė. Vis dėlto jie užsiminė, kad siekiama sukurti galutinę „Modern Warfare“ patirtį, akcentuojant detalumą ir serijos identitetą.

    Žaidimų bendruomenėje jau kurį laiką cirkuliuoja prielaida, kad tai gali būti dar vienas „Modern Warfare“ tęsinys, kartais vadinamas „Modern Warfare 4“. Kol kas tai nėra oficialu, tačiau pati „Infinity Ward“ kryptis leidžia suprasti, kad grįžtama prie gerai atpažįstamos serijos ašies.

    Kodėl kalbama apie būtinybę atsinaujinti?

    Pastaraisiais metais „Call of Duty“ serija susiduria su vis didesniu spaudimu išlaikyti kasmetinį tempą ir kartu pasiūlyti pokyčių, kurie būtų juntami ne tik reklamoje. Dalis žaidėjų tikisi mažiau eksperimentų, daugiau nuoseklumo ir aiškesnio balanso tarp naujovių bei klasikinės formulės.

    Diskusijose vis dažniau girdimas argumentas, kad serijai reikia šviežumo, tačiau ne bet kokia kaina. Todėl pažadai apie kruopščiai nugludintą, ryškiai „Modern Warfare“ identitetą turinčią dalį tampa svarbūs ne tik gerbėjams, bet ir pačiam prekės ženklui.

    Kada laukti daugiau informacijos?

    Kol kas neatskleidžiami nei tikslūs žaidimo režimai, nei istorijos detalės, nei technologiniai sprendimai. Tačiau pats oficialus patvirtinimas dažniausiai reiškia, kad artimiausiais mėnesiais bus pradėta nuoseklesnė komunikacija, įskaitant anonsus, demonstracijas ir leidimo plano pristatymą.

    Serijos mastas ir ankstesnė praktika leidžia tikėtis, kad informacija bus dozuojama etapais, o svarbiausi akcentai pasirodys prieš didžiuosius industrijos renginius arba jų metu. Kol kas aišku viena: 2026 metų „Call of Duty“ dalis jau realybė, o už ją atsakinga „Infinity Ward“.

  • „Titanfall“ dvasinis įpėdinis EMPULSE jau „Steam“: 6 prieš 6, mechai ir beprotiškas greitis

    „Titanfall“ dvasinis įpėdinis EMPULSE jau „Steam“: 6 prieš 6, mechai ir beprotiškas greitis

    Po to, kai studijos 1047 Games planai įsitvirtinti su Splitgate 2 nepasiteisino, kūrėjai dėmesį perkelia į naują projektą. Jau aiškėja daugiau detalių apie EMPULSE – komandinę, itin dinamišką šaudyklę, kurią patys žaidėjai jau lygina su Titanfall dvasia.

    Apie EMPULSE pirmiausia prabilta po informacijos nutekėjimų, o dabar žaidimas turi ir oficialų puslapį „Steam“ platformoje. Tai sustiprino spėjimus, kad projektas artėja prie platesnio pristatymo, nors tiksli išleidimo data kol kas neskelbiama.

    Kas jau žinoma apie žaidimą

    Pagrindinis EMPULSE akcentas – mobilumas ir greitis, o mūšiai turėtų vykti 6 prieš 6 formatu. Ankstyvuose parodymuose minimi kabliai, bėgimas sienomis ir pagreitį suteikiantys įrenginiai, leidžiantys per kelias sekundes pakeisti poziciją žemėlapyje.

    Kūrėjai pabrėžia, kad aplinkos dizainas kuriamas taip, jog judėjimą būtų galima jungti į vientisas, sklandžias sekas. Kitaip tariant, pranašumą turėtų įgyti ne tik taikliausiai šaudantys, bet ir geriausiai erdvę bei maršrutus išnaudojantys žaidėjai.

    Mechai – jėga, kuri keičia kovą

    Dar vienas ryškus elementas – mechų valdymas mūšio metu. Įlipus į mechą, žaidėjas, tikėtina, gaus sunkesnę ginkluotę, papildomų gebėjimų ir gerokai daugiau gyvybės taškų, todėl toks vienetas gali tapti trumpalaikiu lūžio tašku susirėmimuose.

    Tačiau mechai, panašu, nebus neįveikiami: jų neutralizavimui reikės komandos koordinacijos ir aktyvaus judėjimo. Tokia kryptis dera su žaidimo filosofija, kurioje mobilumas svarbus tiek puolant, tiek ginantis.

    Kada laukti pristatymo?

    Žaidimų industrijoje dažnai nutinka, kad oficialus puslapis „Steam“ atsiranda dar iki didesnio anonso, kai leidėjas ruošiasi komunikacijai ir norų sąrašams. Būtent todėl vis dažniau spėliojama, kad EMPULSE gali būti plačiau pristatytas vieno iš didžiųjų vasaros renginių metu, įskaitant Summer Game Fest.

    Studijai 1047 Games tai svarbus bandymas susigrąžinti auditorijos dėmesį po nevienareikšmiškai sutiktų ankstesnių sprendimų. Jei kūrėjams pavyks suderinti Titanfall tipo mobilumą, aiškiai skaitomą žemėlapių dizainą ir subalansuotą mechų įtaką, EMPULSE gali tapti rimtu vardu komandinių šaudyklių rinkoje.

  • „Titanfall“ dvasinis įpėdinis jau pakeliui: ką kuria „Splitgate“ studija „1047 Games“?

    „Titanfall“ dvasinis įpėdinis jau pakeliui: ką kuria „Splitgate“ studija „1047 Games“?

    Legendinė „Titanfall“ serija, panašu, artimiausiu metu naujos dalies nesulauks, tačiau žanro gerbėjams atsirado nauja intriga. Pranešama, kad studija „1047 Games“ kuria „Empulse“ – projektą, kuris idėjomis ir tempu primena „Titanfall“.

    „1047 Games“ geriausiai žinoma dėl „Splitgate“ – arenos tipo šaudyklės, išpopuliarėjusios dėl portalų mechanikos ir greito, įgūdžiais paremto žaidimo. Vis dėlto vėlesni bandymai plėsti seriją nesukūrė tokio paties proveržio, todėl kūrėjai ėmėsi permainų.

    Po permąstymų rinkai buvo pristatyta „Splitgate: Arena Reloaded“, pasirinkus nemokamo žaidimo modelį. Ši versija supaprastino kai kurias sistemas, labiau akcentavo klasikinį portalais paremtą veiksmą ir papildomai pasiūlė atskirą battle royale režimą, tačiau didelio komercinio atgarsio tai, panašu, neatnešė.

    Patikimais laikomas žaidimų industrijos šaltinis Tomas Hendersonas skelbia, kad dabar studijos prioritetas keičiasi. Anot jo, „1047 Games“ koncentruoja resursus į „Empulse“, o redakcija, su kuria dirba Hendersonas, esą matė ankstyvą pre-alfos stadijos medžiagą.

    „Buvo matyti komandinis režimas, kabliai, bėgimas sienomis ir greitam judėjimui skirti įrenginiai“, – teigiama aprašyme, perteikiančiame peržiūrėtos medžiagos esmę.

    Dar viena minėta detalė – galimybė perimti žemėlapyje esančius mechus, kurie, kaip tvirtinama, reikšmingai pakeičia kovos dinamiką. Tokia kryptis primena „Titanfall“ DNR: mobilumas, vertikalumas ir įspūdį keičiantis sunkiosios technikos įvedimas į mūšį.

    Studijos vadovas Ianas Proulxas anksčiau yra užsiminęs, kad komanda kuria šaudyklę, įkvėptą „Titanfall“ ir „Call of Duty: Black Ops 3“ stiliaus sprendimų. Kol kas tai nereiškia artimos premjeros, nes ankstyva kūrimo stadija paprastai signalizuoja, kad iki galutinio rezultato dar laukia ilgas balanso, turinio ir testavimo etapas.

    Primename, kad „Titanfall“ debiutavo 2014 metais ir buvo išskirta kaip greita, tinklui sukurta šaudyklė su mekais. Tuo metu „Titanfall 2“ dažnai įvardijamas kaip stipriausias serijos taškas dėl išplėstų mechanikų ir gerai įvertintos istorijos kampanijos.

  • „Ubisoft“ uždaro XDefiant serverius, bet užuomina apie sugrįžimą vėl įkaitino gerbėjus

    „Ubisoft“ uždaro XDefiant serverius, bet užuomina apie sugrįžimą vėl įkaitino gerbėjus

    XDefiant, „Ubisoft“ sukurta greita tinklinė šaudyklė, per trumpą laiką spėjo tapti ambicingu bandymu mestelėti iššūkį Call of Duty dominavimui. Vis dėlto po pradinių testų ir starto euforijos žaidimas susidūrė su tuo, kas pastaraisiais metais dažnai pražudo „live service“ projektus: krentančiu aktyvių žaidėjų skaičiumi ir sunkiai išlaikomu turinio atnaujinimų tempu.

    Žaidimo sėkmės receptas atrodė aiškus: greitos kovos, frakcijų sistema, gerai suprojektuoti žemėlapiai ir patraukli šaudymo mechanika. Tačiau konkurencija šioje rinkoje itin aštri, o žaidėjų lojalumas dažnai laikosi tik tol, kol kūrėjai reguliariai pateikia naujų režimų, žemėlapių ir kokybiškų pataisymų.

    Serverių išjungimas jau turi datą

    <p„Ubisoft“ anksčiau pripažino, kad XDefiant nepasiekė finansinių tikslų, o galiausiai paskelbta ir konkreti pabaiga: 2025 metų birželį žaidimo serveriai bus išjungti. Tai reiškia, kad be oficialios infrastruktūros daugeliui žaidėjų projektas taps neprieinamas, nes tokio tipo šaudyklėms būtini centriniai serveriai ir nuolatinė priežiūra.

    Tokie sprendimai dažniausiai priimami įvertinus serverių palaikymo kaštus, komandos resursus ir realias pajamas iš žaidimo ekosistemos. Pastaraisiais metais leidėjai vis dažniau uždaro projektus, kurie negali užsitikrinti stabilaus žaidėjų srauto ir tvarios monetizacijos.

    Kūrėjas prakalbo apie viltį

    Vis dėlto gerbėjų bendruomenėje vėl sužibo viltis, kai viešoje diskusijoje buvo paklausta, ar yra bent menkiausia galimybė, kad XDefiant serveriai kada nors vėl bus įjungti. Į klausimą sureagavo pagrindinis žaidimo prodiuseris Markas Rubinas, pabrėždamas, kad sprendimas priklauso ne jam.

    „Aš irgi jo pasiilgau. Tai priklauso nuo Ubisoft. Įsivaizduoju, kad jie galėtų tai padaryti, jei norėtų, bet dabar, manau, jiems tenka spręsti daug dalykų, kad tiesiog išsilaikytų“, – sakė Markas Rubinas.

    Šie žodžiai daliai žaidėjų nuskambėjo kaip užuomina, kad durys teoriškai neuždarytos, nors realių planų neįvardyta. Rubinas taip pat aiškiai leido suprasti, kad teisės į XDefiant prekės ženklą priklauso „Ubisoft“, todėl bendruomenės iniciatyvos be leidėjo sprendimo turi labai ribotas galimybes.

    Kodėl „live service“ žaidimai krenta taip greitai?

    XDefiant istorija atspindi platesnę industrijos tendenciją: „live service“ modelis reikalauja ne tik sėkmingo starto, bet ir nuolatinio, brangaus išlaikymo. Jei turinio atnaujinimai vėluoja, balansas erzina, o žaidėjai nemato aiškios ateities, auditorija persikelia ten, kur vyksta aktyvesnis judėjimas.

    Šiame segmente žaidimai kovoja ne vien dėl pardavimų, bet ir dėl kasdienio dėmesio, kuris yra ribotas. Todėl net ir gerą „gunplay“ turintis projektas gali pralaimėti, jei jam pritrūksta nuoseklios strategijos, greito reagavimo į bendruomenės kritiką ir patrauklaus ilgalaikio progreso.