Tag: Skaitmeninė gerovė

  • Šokas mokykloje: „Valorant“ įtrauktas į pamokas – aiškėja, ko mokys 10 klasės moksleivius

    Šokas mokykloje: „Valorant“ įtrauktas į pamokas – aiškėja, ko mokys 10 klasės moksleivius

    Žaidimai vis dažniau persikelia į ugdymą

    Vaizdo žaidimai seniai peržengė vien pramogos ribas ir vis dažniau naudojami kaip priemonė ugdymui bei kompetencijoms lavinti. Tyrimai pastaraisiais metais vis dažniau išskiria, kad saikingas žaidimas gali padėti stiprinti problemų sprendimo, dėmesio ir komandinio darbo įgūdžius.

    Kartu ekspertai pabrėžia ir rizikas, ypač susijusias su per ilgu laiku prie ekranų, miego trūkumu ar impulsyviu elgesiu internete. Dėl to daugelyje šalių vis daugiau dėmesio skiriama skaitmeninei gerovei ir sąmoningam technologijų naudojimui mokyklose.

    Filipinuose pamokoje atsidūrė „Valorant“

    Filipinuose vienoje ugdymo programos Matatag temų atsirado populiarus tinklinis taktinis šaudyklės žanro žaidimas „Valorant“. Jį 2020 metais išleido bendrovė „Riot Games“, o nuo tada žaidimas tapo ryškiu elektroninio sporto reiškiniu ir pritraukė milijonus žaidėjų.

    Šis sprendimas siejamas ne su raginimu žaisti per pamokas, o su bandymu kalbėti mokiniams artima kalba apie skaitmeninę elgseną. Ugdymo turinyje „Valorant“ naudojamas kaip pavyzdys, analizuojant tikslus, mechanikas ir atsakingą dalyvavimą skaitmeninėje aplinkoje.

    Ką konkrečiai mokiniai turės išmokti?

    Pagal aprašytą pamokos kryptį 10 klasės mokiniai mokosi atpažinti žaidimo tikslus ir pagrindines taisykles, paaiškinti veikėjų gebėjimus bei taikomas strategijas. Taip pat akcentuojamas komandinės komunikacijos vaidmuo ir sprendimų priėmimas spaudimo sąlygomis.

    Ne mažiau svarbi dalis skirta etikai: pagarbai varžovui, sąžiningai konkurencijai ir atsakomybei už savo veiksmus internete. Tokiu būdu pamoka siekia ugdyti ne vien „žaidimo supratimą“, bet ir elgesio normas, kurios aktualios tiek žaidžiant, tiek socialiniuose tinkluose.

    Elektroninio sporto kontekstas taip pat įtraukiamas kaip praktinis pavyzdys, leidžiantis aptarti komandos vaidmenis, pasirengimą varžyboms ir renginių organizavimo principus. Mokykla šią temą traktuoja kaip platesnį skaitmeninės kultūros ir bendradarbiavimo mokymąsi, o ne žaidimą dėl žaidimo.

    „Šios pamokos tikslas nėra priversti mokinius žaisti, o padėti suprasti skaitmeninę elgseną, pagarbą ir atsakomybę komandoje“, – teigiama ugdymo turinio aprašyme perteikiant pagrindinę pamokos idėją.

    Pažymima, kad mokymasis remiasi analize ir paruoštais pavyzdžiais, o ne realiu žaidimu klasėje. „Valorant“ pasirinktas todėl, kad tai strategiškai sudėtingas komandos žaidimas, kuriame daug skirtingų veikėjų ir vaidmenų, todėl lengviau iliustruoti taktikos, komunikacijos ir disciplinos svarbą.

    Panašūs precedentai jau matyti ir Europoje: pavyzdžiui, Lenkijoje vaizdo žaidimas „This War of Mine“ buvo įtrauktas į papildomų mokyklinių skaitinių sąrašą, kalbant apie karo realybę civilio akimis. Tokie pavyzdžiai rodo, kad žaidimai vis dažniau vertinami kaip turinio forma, kuri gali padėti mokyti sudėtingų temų ir šiuolaikinių įgūdžių.

  • „Samsung“ One UI 9 ruošia griežtą naujovę: programoms bus galima atjungti internetą

    „Samsung“ One UI 9 ruošia griežtą naujovę: programoms bus galima atjungti internetą

    „Samsung“ pradėjus diegti „Android 17“ pagrindu sukurtos „One UI 9“ beta versiją „Galaxy S26“ serijai, testuotojai ir entuziastai toliau ieško funkcijų, apie kurias bendrovė viešai nekalbėjo. Viena tokių naujovių aptikta sistemos kodo eilutėse ir ankstyvuose nustatymų vaizduose.

    Pagal nutekėjusią informaciją, „One UI 9“ gali atsirasti funkcija, skirta susikaupimui: vartotojas galėtų pasirinkti konkrečias programėles ir joms apriboti interneto ryšį. Tikslas įvardijamas aiškiai – mažinti blaškymąsi, kurį dažniausiai sukelia vaizdo įrašai, socialiniai tinklai ir žaidimai.

    Skirtingai nei įprasti ekrano laiko limitai, tokia priemonė teoriškai leistų palikti programėlę telefone, bet ją paversti mažiau „lipnia“ atjungiant ryšį. Tai gali būti aktualu tais atvejais, kai programėlė reikalinga, tačiau būtent turinio srautas ir pranešimai nuolat išmuša iš darbo ritmo.

    Ankstyvoje versijoje minima ir papildoma apsauga: galimybė nustatyti šešių skaitmenų PIN kodą. Tai reikštų, kad interneto ribojimo nustatymų nepakeistų kitas žmogus be leidimo, o praktikoje tai galėtų praversti ir tėvams, norintiems kontroliuoti vaikų prieigą prie tam tikrų programėlių.

    Numatoma, kad ribojimus būtų galima įjungti ir išjungti ne tik rankiniu būdu. Pažangesniuose nustatymuose minimas ir „prastovos“ laikotarpis, kai apribojimai įsijungtų automatiškai pagal pasirinktą pradžios ir pabaigos laiką, pavyzdžiui, darbo valandoms ar vakariniam poilsiui.

    Vis dėlto svarbu pabrėžti, kad tai kol kas siejama su beta versijos radiniais, o ne oficialiai patvirtintu „Samsung“ pranešimu. Tokios funkcijos neretai vystomos keliais etapais, o dalis jų taip ir nepasiekia galutinio atnaujinimo, jei testavimas parodo techninių ar naudotojų patirties problemų.

    Pastaraisiais metais gamintojai vis aktyviau plečia skaitmeninės gerovės ir dėmesio valdymo įrankius, nes trumpų vaizdo įrašų ir nuolatinių pranešimų era didina išsiblaškymo riziką. Jei interneto atjungimas pasirinktoms programėlėms iš tiesų atsiras „One UI 9“ galutinėje versijoje, tai gali tapti vienu praktiškesnių būdų mažinti impulsyvų naršymą neatsisakant pačių programų.