Tag: Star Wars

  • „Disney“ švaistosi? Naujo „Star Wars“ filmo „Starfighter“ biudžetas jau lenkia „The Force Awakens“

    Didžiulės investicijos į sugrįžimą

    „Disney“ kartu su „Lucasfilm“ didina statymus dėl naujo „Star Wars“ filmo „Starfighter“, kuris turėtų pasirodyti 2027 metų gegužės 28 dieną. Finansiniuose dokumentuose matyti, kad projektas pagal išlaidas jau aplenkė „The Force Awakens“ gamybos tempą tuo pačiu etapu.

    Pranešama, kad iki pagrindinių filmavimo darbų pabaigos „Starfighter“ gamybai buvo išleista apie 196 mln. eurų. Tai nėra galutinė biudžeto suma, nes iki premjeros dar laukia papildomi postprodukcijos ir rinkodaros kaštai.

    Kiek kainavo ir kiek kompensavo

    Pagal viešai skelbiamą informaciją „Starfighter“ išlaidos buvo sumažintos pasinaudojant Jungtinės Karalystės mokesčių lengvatomis. Nurodoma, kad susigrąžinta apie 45 mln. eurų, todėl grynosios gamybos sąnaudos šiuo metu siekia maždaug 151 mln. eurų.

    Šis skaičius atrodo mažesnis nei kai kurių ankstesnių „Star Wars“ filmų galutiniai biudžetai, tačiau kontekstas svarbus: dabar lyginamas ne galutinis biudžetas, o faktinės išlaidos konkrečiu gamybos momentu. Galutinei sumai didelę įtaką paprastai daro vizualiniai efektai, perfilmavimai ir montažas.

    Filmavimo vietos ir kūrybinė komanda

    Skirtingai nei ankstesnis projektas „The Mandalorian and Grogu“, kurio filmavimas buvo sutelktas Los Andžele siekiant mažinti kaštus, „Starfighter“ filmuotas Anglijoje, taip pat dalis scenų kurta Italijoje. Tokia logistika dažnai reiškia didesnes transporto, lokacijų ir komandos išlaidas.

    Filmą režisuoja Shawnas Levy, o vienu ryškiausių vardų aktorių sąraše įvardijamas Ryanas Goslingas. Taip pat minimi kiti žinomi aktoriai, o veiksmas, kaip skelbiama, vyksta praėjus penkeriems metams po „The Rise of Skywalker“, todėl projektas turi tapti naujo „Star Wars“ etapo atspirties tašku.

    Kodėl biudžetas tapo svarbia tema

    Pastaraisiais metais „Star Wars“ kino kryptis buvo vertinama prieštaringai dėl nevienodų rezultatų kasose ir didelių gamybos kaštų. Net ir dideles pasaulines pajamas surinkę filmai gali turėti ribotą pelningumą, kai biudžetą papildo brangi rinkodara, platinimo išlaidos ir mokesčiai.

    „Disney“ strategijai svarbu atkurti pasitikėjimą didžiojo ekrano „Star Wars“ filmais, ypač po projektų, kurių finansiniai rezultatai nuvylė. Todėl „Starfighter“ biudžeto dinamika vertinama kaip signalas, kad studija šį kartą tikisi ne tik kūrybinio, bet ir komercinio proveržio.

    Rizika ir dar nematoma sąskaitos dalis

    Ekspertai dažnai pabrėžia, kad vien gamybos biudžetas neatskleidžia tikrosios finansinės rizikos. Didžioji dalis išlaidų dažnai nusikelia į reklamos kampanijas, kurios pasaulinio masto franšizėms gali siekti dešimtis ar net šimtus milijonų eurų.

    „Starfighter“ artėjant prie premjeros tikėtina sulauks intensyvios rinkodaros bangos, kuri gali dar labiau išauginti galutinę projekto kainą. Būtent todėl ankstyvieji skaičiai sukelia tiek diskusijų: jie leidžia spėti, kokio masto sugrįžimą planuoja „Disney“.

  • Siaubo hitas „Resident Evil“ sutriuškino „Star Wars“: kas lėmė 336 mln. eurų šuolį?

    Filmų industrijoje franšizių sugrįžimai vis dažniau primena loteriją: vieni projektai surenka rekordus, kiti įklimpsta net ir turėdami ištikimą gerbėjų bazę. 2026 metais ryškiausias pavyzdys – naujai perkurtas „Resident Evil“, kuris pasaulio kino teatruose uždirbo apie 336 mln. eurų ir aplenkė naujausią „Star Wars“ kino sugrįžimą.

    Šis rezultatas išsiskiria tuo, kad tai jau antras „Resident Evil“ bandymas pradėti iš naujo per pastaruosius penkerius metus. Nors prekės ženklas turi ilgą kino istoriją ir stiprią tarptautinę auditoriją, ankstesnių filmų grąža JAV rinkoje buvo silpnėjanti, o nuovargio požymiai ryškėjo dar prieš 2021 metų dalį.

    Naująją versiją režisavo Zachas Creggeris, o jos biudžetas siekė apie 70 mln. eurų. Tokia sąmata siaubo žanrui laikoma didele, tačiau kino rinkoje galioja nerašyta taisyklė, kad stabiliai pelningam rezultatui dažnai reikia surinkti maždaug tris kartus daugiau nei gamybos biudžetas, ypač įvertinus platinimo ir rinkodaros kaštus.

    „Star Wars“ sugrįžimas nuvylė

    Tuo metu filmas „The Mandalorian and Grogu“ po septynerių metų pertraukos grąžino „Star Wars“ į didžiuosius ekranus, tačiau finansinis rezultatas buvo kuklesnis. Pasaulinės pajamos siekė apie 326 mln. eurų, o vien gamybos biudžetas sudarė apie 153 mln. eurų, todėl projektui teko sudėtingas kelias iki atsiperkamumo.

    Situaciją papildomai apsunkino rinkodara: Holivude dideliems „event“ filmams reklamos išlaidos neretai prilygsta reikšmingai biudžeto daliai, tad bendras investicijų krepšelis gali greitai išaugti. Dėl to net ir solidi kasų suma nebūtinai reiškia pelną studijai.

    „Tai priminimas, kad vien žinomas pavadinimas nebegarantuoja sėkmės, o žiūrovai vis labiau vertina aiškią idėją ir įtampą, o ne vien nostalgiją“, – sakė kino rinkos analitikai, vertindami 2026 metų sezono rezultatus.

    Kodėl laimėjo siaubas?

    „Resident Evil“ pergalę padėjo užtikrinti keli veiksniai: siaubo filmai dažnai turi palankesnį biudžeto ir grąžos santykį, o geras žiūrovų atsiliepimų efektas leidžia išlaikyti ilgesnį „gyvavimo laiką“ kino teatruose. Be to, naujoji versija buvo pozicionuojama kaip aiškiai suprantamas, savarankiškas pasakojimas, nereikalaujantis žiūrovams iš anksto gilintis į visą franšizės istoriją.

    Abu filmai buvo kuriami taip, kad būtų prieinami ir tiems, kurie nėra sekę ankstesnių dalių, tačiau tęsinio perspektyva skiriasi. Po sėkmingų kasų rezultatų „Resident Evil“ tęsinių tikimybė išaugo, o dėl „The Mandalorian and Grogu“ antros dalies sprendimai, kaip skelbiama, kol kas nėra priimti.

    Studijų strategija keičiasi

    „Disney“ pastaraisiais metais balansuoja tarp srautinio turinio ir didžiųjų kino premjerų, o 2026 metų rezultatai sustiprino signalą, kad kino teatruose būtina siūlyti išskirtinį įvykį. Kitas „Star Wars“ projektas „Star Wars: Starfighter“ planuojamas kaip atskira istorija, kurios veiksmas vyktų praėjus maždaug penkeriems metams po „The Rise of Skywalker“.

    Tuo pat metu siaubo ir trilerio žanrai išlieka vienais stabiliausių, nes sugeba sukurti stiprią emociją net ir be milžiniškų sąnaudų. Ši tendencija, matoma ir ankstesniais metais, rodo, kad auditorija dažnai renkasi aiškų žanrinį pažadą ir stiprią režisūrinę viziją, o ne vien brangiai kainuojantį prekės ženklą.

  • Taika Waititi pagaliau prabilo apie Star Wars filmą: projektas atidedamas neribotam laikui

    Režisierius Taika Waititi po kelerius metus trukusių spėlionių pateikė aiškesnę žinią apie planuotą filmą Star Wars visatoje. Anot jo, projektas šiuo metu atidedamas neribotam laikui, nors galutinai nuo idėjos nėra atsisakoma.

    Apie Waititi projektą Lucasfilm kalbėjo dar prieš maždaug šešerius metus, kai studija pristatinėjo platesnius planus po vadinamosios Skywalker sagos pabaigos. Tuomet buvo akcentuojama, kad filmas turėtų vengti senųjų herojų ir pasiūlyti savarankišką istoriją, tačiau kūrybiniai pokyčiai ir grafikai ne kartą stabdė eigą.

    „Turiu nuvilti, bet mes jį iš tiesų padėsime į šaldiklį ir kartu dirbame prie kito dalyko“, – sakė Taika Waititi.

    Režisierius taip pat leido suprasti, kad sprendimą pristabdyti lėmė ne vien scenarijaus paieškos, bet ir kiti įsipareigojimai. Pastaraisiais metais Waititi vardas nuolat siejamas su keliais paraleliai vystomais projektais, todėl Lucasfilm atidėjimas suteikia studijai daugiau manevro laiko, o kūrėjui leidžia persidėlioti prioritetus.

    „Ledynmečiai baigiasi“, – pridūrė Taika Waititi, užsimindamas, kad prie Star Wars jis teoriškai galėtų sugrįžti vėliau.

    Šis pareiškimas nuskambėjo tuo metu, kai režisierius pristato naują mokslinės fantastikos filmą „Klara and the Sun“. Po premjeros Londone filmas sulaukė itin šaltų pirmųjų kritikų vertinimų ir viename didžiausių kino reitingų agregatorių startavo su 20 proc. įvertinimu, žemiausiu režisieriaus karjeroje.

    Tokie svyravimai būdingi ir pačiai Star Wars franšizei, kurioje per pastarąjį dešimtmetį ne kartą keitėsi planai, kūrybinės komandos ir leidimo grafikai. Rinkoje stiprėjant konkurencijai dėl auditorijos, studijos vis dažniau renkasi atsargesnį kelią: dalį projektų vysto lėčiau, testuoja idėjas ir ieško aiškaus kūrybinio tono prieš priimdamos brangius gamybos sprendimus.

  • Star Wars: Zero Company gavo 1.2 atnaujinimą: nauji kampanijos nustatymai ir balanso pokyčiai

    Star Wars: Zero Company gavo 1.2 atnaujinimą: nauji kampanijos nustatymai ir balanso pokyčiai

    Žaidimo Star Wars: Zero Company kūrėjai pristatė 1.2 atnaujinimą, kuriame daug dėmesio skiriama kampanijos pritaikymui, balanso korekcijoms ir stabilumui. Pagrindinis tikslas – suteikti daugiau kontrolės pradedant naują žaidimą ir sumažinti nesklandumus, kurie trikdė eigą.

    Vienas ryškiausių pakeitimų – kampanijos modifikatoriai, pasirenkami startuojant naują kampaniją bet kuriame sudėtingumo lygyje. Jie leidžia papildomais nustatymais keisti esmines taisykles ir sąmoningai didinti iššūkį, kad kiekvienas bandymas būtų kitoks.

    Tokie sprendimai atitinka pastarųjų metų tendenciją, kai vieno žaidėjo kampanijos ir taktiniai režimai papildomi pasirenkamais ribojimais ar taisyklių variacijomis. Tai padeda žaidimui išlikti aktualiam ilgiau ir skatina sugrįžti net po pilno perėjimo.

    1.2 pataisa taip pat apima funkcijų ir balanso korekcijas, susijusias su ginklais, įgulos nariais ir bazės ar objektų patobulinimais. Be to, žaidėjams suteikiama galimybė priskirti paramos iškvietimo funkciją pasirinktai sparčiajai klavišo komandai, kad veiksmai mūšyje būtų greitesni.

    Ne mažiau svarbi dalis – klaidų taisymai, apimantys gebėjimų veikimą, personalizaciją, intarpus, dialogus ir bendrą žaidimo eigą. Tokie paketai dažniausiai yra orientuoti į nuoseklesnę patirtį, kai sumažinami netikėti nutrūkimai ir situacijos, gadinančios misijų ritmą.

    Kūrėjai paprastai pirmiausia stebi, kaip nauji nustatymai veikia skirtinguose sudėtingumo lygiuose ir ar balanso korekcijos neturi nenumatytų šalutinių efektų. Tikėtina, kad artimiausiu metu bus vertinami žaidėjų atsiliepimai ir, prireikus, ruošiami papildomi pataisymai.

  • „Epic Games“ pereina prie DI-first: kūrėjams liepta atsisakyti rankinio kodo, žaidimas vėluos

    „Epic Games“ pereina prie DI-first: kūrėjams liepta atsisakyti rankinio kodo, žaidimas vėluos

    Žaidimų kūrėja „Epic Games“ keičia vidaus darbo principus ir pereina prie vadinamojo DI-first modelio, kuriame prioritetas teikiamas dirbtinio intelekto įrankiams. Apie tai pranešta po vidinių kompanijos žinučių ir vadovybės pasisakymų, kurie rodo aiškią kryptį: daugiau procesų turi būti atliekama pasitelkiant DI.

    Pokyčiai palietė ir slaptą šaudyklę, kurią „Epic Games“ kuria kartu su „Disney“. Projektas siejamas su „Marvel“ ir „Star Wars“ visatomis, o komandos nariams esą buvo nurodyta atsisakyti dalies tradicinių kūrimo metodų, įskaitant rankiniu būdu rašomą kodą.

    „Rankomis rašomo kodo era baigėsi“, – sakoma vidiniame pranešime, kuriuo buvo argumentuotas perėjimas prie darbo srautų, paremtų dirbtiniu intelektu.

    Tokio masto posūkis, pasak su situacija susipažinusių šaltinių, sukėlė sumaištį komandose ir atskleidė resursų planavimo spragas. Dėl to projekto grafikas pakito, o išleidimo data, kuri buvo planuojama kitų metų pavasarį, gali nusikelti.

    „Epic Games“ viešai pabrėžia, kad DI diegimas nėra pristatomas kaip darbo vietų pakeitimas. Bendrovė akcentuoja, jog tikslas yra paspartinti kūrimą, o kūrėjai turėtų išmokti DI įrankius taikyti kasdienėse užduotyse, tokiose kaip prototipavimas, testavimas ar turinio paruošimas.

    „Norime, kad kūrimą spartintų DI, tačiau kryptį ir kūrybinę jėgą išlaikytų „Epic Games“ kūrėjai“, – teigiama bendrovės pozicijoje.

    „Epic Games“ vadovas Timas Sweeney taip pat patvirtino, kad įmonėje vyksta didelis persitvarkymas. Jo teigimu, siekis nėra tą patį darbą padaryti su mažiau žmonių, o sudaryti sąlygas komandoms sukurti daugiau ir geriau, taip pat suteikti naudos studijoms, kurios kuria su „Unreal Engine“.

    „Mūsų tikslas – išgyventi DI revoliuciją ir padėti tą padaryti kitiems, o galiausiai kurti geresnį kodą ir turinį greitesniu tempu“, – sakė Timas Sweeney.

    Platesniame kontekste toks posūkis atspindi visos industrijos tendenciją: didieji kūrėjai DI pirmiausia mato kaip būdą greičiau kurti prototipus ir trumpinti kelią nuo idėjos iki žaidžiamo varianto. Tai ypač aktualu AAA projektams, kuriuose, dėl ilgos gamybos grandinės, klaidos neretai paaiškėja per vėlai, o taisymai tampa brangūs ir užtrunka.

    Vis dėlto DI integracija į kūrybinius procesus kelia ir praktinių klausimų: nuo kokybės kontrolės iki autorinių teisių, duomenų kilmės ir atsakomybės už galutinį rezultatą. Artimiausiais metais būtent realūs projektų rezultatai parodys, ar DI-first strategija leis kurti greičiau neprarandant kokybės, ar taps dar vienu rizikingu eksperimentu didelės apimties žaidimų gamyboje.

  • Kritikai sužavėti: Star Wars: Galactic Racer vadinama geriausia serijos žaidimų naujiena per 23 metus

    Kritikai sužavėti: Star Wars: Galactic Racer vadinama geriausia serijos žaidimų naujiena per 23 metus

    Per pastaruosius kelerius metus Star Wars visata sulaukė ne vieno didelio žaidimo, tačiau tik dalis jų ilgam įsirėžė gerbėjams į atmintį. Daug dėmesio sulaukęs Star Wars Outlaws galiausiai buvo vertinamas kaip solidus, bet ne revoliucinis kūrinys, o LEGO Skywalker Saga ir Star Wars: Squadrons užsiaugino ištikimas bendruomenes.

    Vis dėlto 2026 metais Star Wars žaidimų kryptis, panašu, vėl įgauna pagreitį. Po to, kai neseniai dėmesio susilaukė Star Wars Zero Company, dabar dar daugiau kalbų kelia naujas projektas Star Wars: Galactic Racer, kuris, remiantis kritikų vertinimų suvestinėmis, šiuo metu fiksuoja išskirtinai aukštą rezultatą.

    Lyginant su ankstesniais serijos žaidimais, Star Wars: Galactic Racer rezultatai išsiskiria tuo, kad geresnio vidurkio, anot vertinimų platformose apibendrinamų duomenų, esą reikia grįžti net iki 2003 metų. Tais metais pasirodęs Star Wars: Knights of the Old Republic daugeliui iki šiol išlieka etalonu, su kuriuo lyginami nauji kūriniai.

    Nors reitingų lenktynės dažnai priklauso nuo platformos, recenzijų skaičiaus ir auditorijos sudėties, bendra tendencija aiški: naujasis lenktynių žaidimas sulaukė itin palankių įvertinimų. Kritikai dažniausiai akcentuoja, kad tai išskirtinai gerai išpildyta idėja, kuri Star Wars visatai suteikia kitokį, dinamiškesnį ritmą.

    Svarbu ir tai, kad Star Wars: Galactic Racer, kaip teigiama, jau dabar demonstruoja stiprius pardavimų rodiklius. Tokie skaičiai rinkoje paprastai signalizuoja ne tik apie sėkmingą startą, bet ir apie potencialą ilgesniam gyvavimo ciklui, kai žaidimą palaiko atnaujinimai, papildomas turinys ir konkurenciniai režimai.

    Žaidimų rinkoje lenktynių žanras pastaraisiais metais vėl atranda auditoriją, ypač kai kūrėjai išnaudoja atpažįstamas visatas ir suteikia joms naują mechaniką. Star Wars atveju tai ypač aktualu, nes gerbėjai seniai laukė ryškesnio sugrįžimo prie greičio, kovos ir šuolių kupinų šmigiklių lenktynių tematikos.

  • Star Wars: Zero Company parduota 1 mln kopijų, bet „Bit Reactor“ algų nemoka: kas vyksta?

    Star Wars: Zero Company parduota 1 mln kopijų, bet „Bit Reactor“ algų nemoka: kas vyksta?

    Žaidimas „Star Wars: Zero Company“ nuo premjeros rugpjūčio 27 dieną perkopė 1 000 000 parduotų kopijų ribą. Tai skaičiuoja rinkos analitikai, o didžiausia dalis pirkimų teko asmeniniams kompiuteriams.

    Pasak pateikiamų duomenų, „Steam“ sudarė 69,9 proc. visų pardavimų, „PlayStation 5“ – 19,9 proc., o „Xbox Series X/S“ – 10,2 proc. Daugiausia kopijų nupirkta Šiaurės Amerikoje ir Europoje, o Azijos dalis liko gerokai mažesnė.

    Pajamos įspūdingos, bet ne rekordinės

    Anot analitikų, žaidimas iki šiol galėjo sugeneruoti apie 50 milijonų JAV dolerių pajamų, tai yra maždaug 46 milijonus eurų. Taktinių, ėjimais paremtų strategijų segmente toks rezultatas laikomas labai stipriu, ypač esant intensyviam rudens leidimų laikotarpiui.

    Vis dėlto tai vis dar toli nuo didžiausių licencinių superhitų apyvartų, kurias dažniausiai užtikrina platesnės auditorijos veiksmo ar atviro pasaulio žaidimai. Šio tipo projektams didelę reikšmę turi ir platformų kainodara bei akcijos, galinčios smarkiai paveikti vidutinę kopijos kainą.

    Analitikai atkreipia dėmesį, kad nors konsolėse pirkėjų mažiau, vidutinės pajamos iš vienos kopijos dažnai būna didesnės. Tai siejama su aukštesnėmis skaitmeninių leidimų kainomis ir mažesne nuolaidų dinamika nei asmeninių kompiuterių ekosistemoje.

    Studijoje – priverstinės atostogos

    Paradoksalu, tačiau sėkmingi pardavimai sutapo su įtempta „Bit Reactor“ situacija. Pranešama, kad dar prieš žaidimo debiutą didelė dalis darbuotojų buvo išleista priverstinių atostogų, o atlyginimų mokėjimas esą buvo sustabdytas.

    Neoficialiai teigiama, kad sprendimas galėjo būti susijęs su išsekusiu projekto biudžetu, o studijoje palikta tik nedidelė komanda. Jos pagrindinė užduotis – taisyti klaidas ir užtikrinti techninį palaikymą po išleidimo.

    „Tai buvo sunkus sprendimas, priimtas dar iki pasidarė aišku, kaip susiklostys premjera. Tam įtakos neturėjo nei „Electronic Arts“, nei „Disney“, – sakė studijos atstovas.

    Rinkos kontekstas: hitas dar negarantuoja stabilumo

    Žaidimų industrijoje vis dažniau pasitaiko atvejų, kai geri pardavimai neapsaugo studijų nuo finansinių sprendimų, atleidimų ar veiklos stabdymo. Dėl išaugusių kūrimo sąnaudų, ilgesnių gamybos ciklų ir didelių rinkodaros biudžetų net ir sėkmingas startas ne visada reiškia greitą pinigų srautą.

    Tokiuose projektuose svarbus ir pajamų pasiskirstymas: dalis sumos tenka platformų mokesčiams, leidybos partneriams, licencijų turėtojams ir kitiems įsipareigojimams. Dėl to studijos finansinė situacija gali būti gerokai sudėtingesnė, nei leidžia spręsti vien tik parduotų kopijų skaičius.

    „Bit Reactor“ įkūrė veteranai, dirbę „Firaxis Games“, o jų patirtis su taktinėmis strategijomis akivaizdžiai atsispindi „Zero Company“ kovos sistemoje. Dabar pagrindinis klausimas – ar sėkmingas žaidimo startas padės stabilizuoti studiją ir sugrąžinti darbuotojams darbą bei atlyginimus.

  • Lisabonoje atidaryta didžiausia Europoje „Lego“ paroda: 15 mln. kaladėlių ir 11 m ilgio modeliai

    Lisabonoje atidaryta didžiausia Europoje „Lego“ paroda: 15 mln. kaladėlių ir 11 m ilgio modeliai

    Lisabonoje duris atvėrė, organizatorių teigimu, didžiausia Europoje iš „Lego“ kaladėlių sukurtų modelių paroda. Joje laukiami ir šeimos su vaikais, ir patyrę konstravimo entuziastai, o ekspozicijos mastą apibūdina skaičiai: apie 2 000 kvadratinių metrų užimanti erdvė bei daugiau nei 15 milijonų panaudotų detalių.

    Paroda įsikūrė Cordoaria Nacional pastate Portugalijos sostinėje. Ekspozicijoje pristatoma per 120 įvairių temų modelių, o dalis jų priskiriami vadinamiesiems supermodeliams, kuriems prireikė daugiau nei 500 000 „Lego“ kaladėlių kiekvienam.

    Didžiausi traukos objektai

    Vienas ryškiausių eksponatų – mastelinis „Air Force One“ lėktuvo modelis, sukurtas pagal „Boeing 747“. Organizatoriai skaičiuoja, kad konstrukciją laiko maždaug 1 000 000 kaladėlių, o ją surinkti šešių žmonių komandai prireikė maždaug pusės metų.

    Skelbiama, kad šis modelis siekia beveik 11 metrų ilgį, apie 10 metrų plotį ir maždaug 3 metrų aukštį. Tokie gabaritai lankytojams leidžia įvertinti, kiek kruopštumo reikalauja didelio formato „Lego“ konstrukcijos, kai svarbi ne tik išvaizda, bet ir stabilumas.

    Tarp kitų didžiųjų darbų minimas „Jūrų karalius“ – kruizinį laivą primenanti konstrukcija, kuriai, anot organizatorių, panaudota daugiau nei 700 000 kaladėlių. Lankytojai taip pat gali pamatyti didelį raudoną drakoną, įkvėptą viduramžių fantastikos, ir spinozauro figūrą, pastatytą iš maždaug 900 000 detalių.

    Ne tik žiūrėti, bet ir kurti

    Organizatorių teigimu, parodoje dauguma eksponatų yra sugalvoti, suprojektuoti ir surinkti jų komandos. Ekspozicija skirstoma į skirtingas zonas, todėl šalia rekordinių modelių numatyta vietos ir teminėms erdvėms, skirtoms kinui, sportui, „Star Wars“ bei edukacinėms temoms apie geografiją, biologiją ir kitus mokslus.

    „Turime kelias temines erdves, skirtas kino ir sporto pasauliams, Star Wars, taip pat edukacines ekspozicijas apie geografiją, biologiją ir kitus mokslus“, – sakė parodos organizatorius Lukas Siwiec.

    Parodoje įrengta ir vadinamoji pramogų zona, suskirstyta į tris dalis, kur lankytojai gali patys konstruoti ir išbandyti idėjas praktiškai. Šalia taip pat veikia atskira 3D iliuzijų ir nuotraukų erdvė, į kurią, kaip nurodoma, patenkama už papildomą mokestį.

    Kiek laiko veiks paroda

    Ekspozicija į Lisaboną atvyko po gastrolių Europoje ir, organizatorių teigimu, jau yra aplankiusi 11 šalių. Tolimesniuose planuose minimas turas po Iberijos pusiasalį, svarstomi maršrutai per Porto arba didžiuosius Ispanijos miestus.

    Paroda Lisabonoje veiks iki 2027 metų sausio 10 dienos. Organizatoriai ragina planuojant apsilankymą įvertinti, kad didžiausi eksponatai gali būti apžiūrimi lėčiau dėl lankytojų srautų, ypač savaitgaliais ir per mokinių atostogas.

  • „Hot Toys“ pristatė ribotą Star Wars Jedi: Ocalały figūrėlę: tik 2 000 vienetų ir kaina stebina

    „Hot Toys“ pristatė ribotą Star Wars Jedi: Ocalały figūrėlę: tik 2 000 vienetų ir kaina stebina

    Kompanija „Hot Toys“ pristatė naują kolekcinę figūrėlę, paremtą žaidimu Star Wars Jedi: Ocalały. Šį kartą pasirinktas Jetpack Trooper – vienas iš Imperijos karių, su kuriais žaidime susiduria pagrindinis herojus Calas Kestisas.

    Gamintojas atkūrė personažą 1:6 masteliu: figūrėlė yra apie 30 centimetrų aukščio ir turi maždaug 30 judančių sąnarių. Tai leidžia ją statyti įvairiomis pozomis, o komplekte numatytos ir keičiamos detalės, skirtos kolekcininkams.

    Magnetinis reaktyvinis kuprinis

    Pagrindinis akcentas yra reaktyvinis kuprinis, tvirtinamas magnetais, taip pat pridėtos permatomos detalės, imituojančios liepsną iš purkštukų. Komplekte yra ir E-11 tipo šautuvas, diržas su įranga, terminis detonatorius bei stovelis su Star Wars atributika.

    „Hot Toys“ pabrėžia ir vadinamąjį sendinimo efektą: šarvuose matyti nusidėvėjimo ir purvo žymės, todėl modelis atrodo artimesnis žaidimo estetikai, o ne sterilus, lyg ką tik pagamintas paradinis šarvas.

    Kaina ir ribotas kiekis

    Figūrėlės kaina siekia apie 250 eurų, tačiau galutinė suma gali kisti priklausomai nuo pardavėjo, pristatymo ir mokesčių. Tokia kaina atitinka „Hot Toys“ segmentą, kuris orientuojasi į aukštesnės klasės 1:6 mastelio kolekcinius modelius.

    Papildomą paklausą kelia ribotas tiražas: pagaminama tik 2 000 vienetų, o kai kurie pardavėjai riboja užsakymus iki vienos figūrėlės vienam klientui. Tokie apribojimai kolekcinių prekių rinkoje dažnai skatina antrinę prekybą ir kainų augimą.

    Serijos ateitis – vis dar be datos

    Naujiena pasirodo tuo metu, kai dėmesys vėl krypsta į Star Wars Jedi serijos tęsinį. Electronic Arts 2024 metais patvirtino, kad kuriama trečioji dalis, kuri turėtų užbaigti Calo Kestiso istoriją, pradėtą Star Wars Jedi: Upadły zakon.

    Vis dėlto žaidimo pavadinimas ir premjeros data kol kas neatskleidžiami. Viešojoje erdvėje apie projektą primena ir komandos paieškos bei darbo skelbimai, rodantys, kad kūrimas tęsiasi, bet oficialaus pristatymo dar teks palaukti.

    Tuo tarpu gerbėjams lieka du keliai: grįžti prie Star Wars Jedi: Ocalały arba, jei leidžia biudžetas, papildyti kolekciją Imperijos kario figūrėle, kuri dėl riboto kiekio gali tapti viena geidžiamiausių šios linijos naujienų.

  • Lisabonoje atidaryta didžiausia Europoje LEGO paroda: 15 mln. kaladėlių ir 120 įspūdingų modelių

    Lisabonoje atidaryta didžiausia Europoje LEGO paroda: 15 mln. kaladėlių ir 120 įspūdingų modelių

    Lisabonoje atidaryta, organizatorių teigimu, didžiausia Europoje LEGO modelių paroda, skirta ir vaikams, ir suaugusiesiems. Joje pristatoma daugiau kaip 120 ekspozicijų, o visą erdvę užpildo per 15 mln. spalvotų kaladėlių.

    Paroda įrengta Cordoaria Nacional erdvėje, o ekspozicijos plotas siekia apie 2 000 kvadratinių metrų. Organizatoriai pabrėžia, kad pagrindinis šio renginio akcentas yra ne vien kolekcionavimas, bet ir kūrybiškumas, todėl lankytojai kviečiami ne tik žiūrėti, bet ir patys įsitraukti.

    Didžiausio dėmesio sulaukia vadinamieji supermodeliai, sukurti iš daugiau nei 500 000 LEGO kaladėlių. Tokių konstrukcijų parodoje yra keturios, o jos savo masteliu ir detalumu gerokai pranoksta likusią ekspozicijos dalį.

    Viena įspūdingiausių konstrukcijų – „Air Force One“ replika, įkvėpta „Boeing 747“ lėktuvo. Skaičiuojama, kad modelį laiko maždaug 1 000 000 kaladėlių, jį apie pusę metų statė šešių žmonių komanda, o pats kūrinys siekia beveik 11 metrų ilgį, apie 10 metrų plotį ir maždaug 3 metrų aukštį.

    Be lėktuvo, lankytojai gali išvysti ir kruizinį laivą primenantį „King of the Seas“ modelį, kuriam prireikė daugiau nei 700 000 kaladėlių. Taip pat pristatomas „Great Red Dragon“ – viduramžių drakono įkvėpta figūra, o dar vienas minios traukos objektas yra spinozauro konstrukcija, sukurta iš maždaug 900 000 kaladėlių.

    Organizatoriai teigia, kad mažesni, bet ne ką mažiau kruopščiai sukurti modeliai apima įvairias temas – nuo kino ir sporto iki „Star Wars“ pasaulio bei edukacinių ekspozicijų apie geografiją, biologiją ir kitus mokslus. Parodos kuratoriai akcentuoja, kad dalis ekspozicijų suprojektuotos taip, jog skatintų vaikų ir paauglių smalsumą bei mokymąsi per žaidimą.

    „Turime kelias temines zonas, skirtas kinui, sportui, „Star Wars“ ir edukacinėms ekspozicijoms apie geografiją, biologiją bei kitus mokslus“, – sakė parodos organizatorius Lukas Siwiec.

    Renginys Lisabonoje yra tarptautinės parodos turo dalis: ji jau buvo aplankiusi 11 Europos šalių, o po sezono Portugalijos sostinėje planuojama keliauti toliau po Pirėnų pusiasalį. Organizatoriai neatmeta, kad kitas sustojimas gali būti Portas, o vėliau – Madridas ar Barselona.

    Parodoje veikia ir vadinamoji „Fun Zone“ – erdvė, suskirstyta į tris zonas, kurioje įvairaus amžiaus lankytojai gali kurti savo statinius. Greta įrengta ir 3D iliuzijų galerija, tačiau į ją patenkama už papildomą mokestį.

    Skelbiama, kad paroda Lisabonoje veiks iki 2027 metų sausio 10 dienos. Organizatoriai ragina planuojančius apsilankyti iš anksto pasitikrinti darbo laiką ir bilietų sąlygas, nes savaitgaliais lankytojų srautai paprastai būna didžiausi.