Žaidimų industrijoje kilo triukšmas po buvusios scenaristės Stellos Sacco pareiškimų, kad ji buvo nušalinta nuo darbo prie žaidimo „Rideshare Stimulator“, o jos vietą esą turėjo užimti dirbtinis intelektas. Apie tai ji pranešė socialiniame tinkle „Bluesky“, teigdama, jog kūrėjai pasirinko DI įrankius vietoje jos paslaugų. „Saber Interactive“ iš pradžių tokius kaltinimus neigė.
Situaciją pakurstė studijos vadovo Matthew Karch komentarai, perduoti žaidimų tematikos žiniasklaidai. Jis pripažino, kad pasitelkė kalbos modelį „Claude“, tačiau aiškino, jog tai buvo padaryta ne scenaristei pakeisti, o tam, kad identifikuotų, apie ką kalbama. Konfliktas greitai peraugo į reputacinę krizę, nes viešas tono aštrumas nustelbė pirminį faktų ginčą.
„Kokia Stella? Turėjau paklausti Claude, nes niekada su ja nekalbėjau ir jos nemačiau“, – sakė Matthew Karch.
Vėlesniame pareiškime vadovas atmetė teiginį, kad scenaristė buvo atleista tam, jog ją pakeistų algoritmai. Jis tikino, kad scenarijaus apdovanojimus vis tiek atsiimtų žmogus, galintis lipti į sceną, ir pridūrė, jog Sacco esą buvo pakeista kitu, talentingesniu kūrėju, o vėliau atleista dėl papildomų priežasčių.
Vis dėlto didžiausio dėmesio sulaukė Karch replika, kad, žvelgdamas atgal, „mielai būtų ją pakeitęs“ dirbtiniu intelektu. Tokie pasisakymai sutapo su platesne įtampa žaidimų sektoriuje, kur DI naudojimas kūryboje kelia klausimus dėl autorystės, skaidrumo ir darbuotojų teisių. Pastaraisiais metais vis daugiau studijų viešai įsipareigoja aiškiai nurodyti, ar kūrime naudotos generatyvinės technologijos, ypač kai tai gali paveikti vartotojų pasitikėjimą.
„Šis pareiškimas yra neįtikėtinai apgailėtinas, o kartu su DI naudojimu pakenks „Saber“ reputacijai labiau, nei kada nors galėtų pakenkti manajai“, – rašė Stella Sacco.
„Saber Interactive“ neneigia, kad tam tikrose „Rideshare Stimulator“ kūrimo dalyse naudojami DI sprendimai. Matthew Karch teigė, kad studija ketina atnaujinti žaidimo informaciją „Steam“ platformoje, kai bus galutinai sudėliotas funkcijų rinkinys, ir pabrėžė, jog planas apie tai informuoti žaidėjus esą buvo numatytas iš anksto.
Ginčas išryškino dar vieną jautrų aspektą: konfidencialumo įsipareigojimus. Vadovas leido suprasti, kad viešas scenaristės pasisakymas galėjo pažeisti sutartines sąlygas, o tai neretai tampa atskiru konfliktų židiniu kūrybinėse industrijose. Tokiose situacijose reputacinė žala kyla abiem pusėms, nes viešas ginčas paprastai greitai persikelia į bendruomenes ir pardavimų lūkesčius.
Matthew Karch anksčiau jau buvo patekęs į dėmesio centrą, kai viešai gynė „Embracer“ grupės sprendimus, susijusius su restruktūrizacija. Pastarojo laikotarpio žaidimų rinką sukrėtė masiniai atleidimai ir uždaromi projektai, o kai kuriems leidėjams tai tapo ilgalaikiu pasitikėjimo išbandymu.
„Saber Interactive“, įkurta 2001 metais, yra žinoma dėl „World War Z“ ir kitų projektų, taip pat bendradarbiavimo kuriant kai kuriuos „Halo“ serijos elementus. Studijos būstinė yra Fort Lauderdale mieste Jungtinėse Amerikos Valstijose, o naujausias konfliktas tapo dar vienu priminimu, kaip greitai DI tema gali peraugti iš technologinio pasirinkimo į viešą krizę.
