Tag: Stella Sacco

  • „Saber Interactive“ užkliuvo už DI: atleista scenaristė, o „Space Marine 3“ – jau su pažadu

    „Saber Interactive“ užkliuvo už DI: atleista scenaristė, o „Space Marine 3“ – jau su pažadu

    Žaidimų studija „Saber Interactive“ atsidūrė kritikos centre po ginčo, susijusio su DI naudojimu kuriant vieną iš projektų ir vieša komunikacija apie tai. Diskusijas kurstė ir žinia apie scenaristės Stellos Sacco pasitraukimą iš projekto, kurią dalis bendruomenės susiejo su studijos požiūriu į DI.

    „Saber Interactive“ komunikacijos vadovas Timas Willitsas interviu metu pabrėžė, kad studijos bendravimo su žaidėjais kryptis nesikeis. Pasak jo, įmonė ir toliau laikysis pasirinkto komunikacijos modelio, nors situacija socialiniuose tinkluose ir žaidėjų bendruomenėse išliko įtempta.

    Ginčo epicentre atsidūrė žaidimas „Rideshare“, kurį viešai aptarinėjo „Saber Interactive“ vadovas Mattas Karchas ir scenaristė Stella Sacco. Karchas aiškino, kad DI panaudojimas galėjo padėti sumažinti gamybos kaštus ir prisidėti prie mažesnės galutinės kainos, o dalis elementų, kaip teigiama, buvo sugeneruoti automatiškai.

    Žaidėjų reakcija buvo aštri, nes bendruomenei užkliuvo ne vien pats DI panaudojimo faktas, bet ir įspūdis, kad tai daryta plačiai, o skaidrumo trūko. Kritikai akcentavo, kad masinis DI generuotų tekstų ar garso intarpų naudojimas gali mažinti kūrybinę vertę, o taip pat kelia klausimų dėl autorinių teisių ir turinio kilmės.

    Augant nepasitenkinimui, studija paskelbė poziciją dėl kito svarbaus projekto ir patikino, kad „Space Marine 3“ DI nenaudos. Šis pažadas bendruomenei tapo signalu, kad leidėjai ir studijos vis dažniau bus priversti aiškiai įvardyti, kur ir kaip DI taikomas, nes priešingu atveju rizikuoja sulaukti pasitikėjimo krizės.

    Pastaraisiais metais DI tema žaidimų industrijoje tapo viena jautriausių: vieni kūrėjai jį vertina kaip įrankį prototipams, testavimui ar pagalbiniams procesams, o kiti baiminasi kūrybinių profesijų nuvertinimo ir neaiškių licencijavimo taisyklių. Todėl vis dažniau matoma tendencija, kai studijos viešai deklaruoja ribas, ką automatizuos, o ką paliks tik žmonių kūrybai.

  • Ar „Saber Interactive“ norėjo pakeisti scenaristę DI? Vadovas atsikirto taip, kad užvirė audra

    Ar „Saber Interactive“ norėjo pakeisti scenaristę DI? Vadovas atsikirto taip, kad užvirė audra

    Žaidimų industrijoje kilo triukšmas po buvusios scenaristės Stellos Sacco pareiškimų, kad ji buvo nušalinta nuo darbo prie žaidimo „Rideshare Stimulator“, o jos vietą esą turėjo užimti dirbtinis intelektas. Apie tai ji pranešė socialiniame tinkle „Bluesky“, teigdama, jog kūrėjai pasirinko DI įrankius vietoje jos paslaugų. „Saber Interactive“ iš pradžių tokius kaltinimus neigė.

    Situaciją pakurstė studijos vadovo Matthew Karch komentarai, perduoti žaidimų tematikos žiniasklaidai. Jis pripažino, kad pasitelkė kalbos modelį „Claude“, tačiau aiškino, jog tai buvo padaryta ne scenaristei pakeisti, o tam, kad identifikuotų, apie ką kalbama. Konfliktas greitai peraugo į reputacinę krizę, nes viešas tono aštrumas nustelbė pirminį faktų ginčą.

    „Kokia Stella? Turėjau paklausti Claude, nes niekada su ja nekalbėjau ir jos nemačiau“, – sakė Matthew Karch.

    Vėlesniame pareiškime vadovas atmetė teiginį, kad scenaristė buvo atleista tam, jog ją pakeistų algoritmai. Jis tikino, kad scenarijaus apdovanojimus vis tiek atsiimtų žmogus, galintis lipti į sceną, ir pridūrė, jog Sacco esą buvo pakeista kitu, talentingesniu kūrėju, o vėliau atleista dėl papildomų priežasčių.

    Vis dėlto didžiausio dėmesio sulaukė Karch replika, kad, žvelgdamas atgal, „mielai būtų ją pakeitęs“ dirbtiniu intelektu. Tokie pasisakymai sutapo su platesne įtampa žaidimų sektoriuje, kur DI naudojimas kūryboje kelia klausimus dėl autorystės, skaidrumo ir darbuotojų teisių. Pastaraisiais metais vis daugiau studijų viešai įsipareigoja aiškiai nurodyti, ar kūrime naudotos generatyvinės technologijos, ypač kai tai gali paveikti vartotojų pasitikėjimą.

    „Šis pareiškimas yra neįtikėtinai apgailėtinas, o kartu su DI naudojimu pakenks „Saber“ reputacijai labiau, nei kada nors galėtų pakenkti manajai“, – rašė Stella Sacco.

    „Saber Interactive“ neneigia, kad tam tikrose „Rideshare Stimulator“ kūrimo dalyse naudojami DI sprendimai. Matthew Karch teigė, kad studija ketina atnaujinti žaidimo informaciją „Steam“ platformoje, kai bus galutinai sudėliotas funkcijų rinkinys, ir pabrėžė, jog planas apie tai informuoti žaidėjus esą buvo numatytas iš anksto.

    Ginčas išryškino dar vieną jautrų aspektą: konfidencialumo įsipareigojimus. Vadovas leido suprasti, kad viešas scenaristės pasisakymas galėjo pažeisti sutartines sąlygas, o tai neretai tampa atskiru konfliktų židiniu kūrybinėse industrijose. Tokiose situacijose reputacinė žala kyla abiem pusėms, nes viešas ginčas paprastai greitai persikelia į bendruomenes ir pardavimų lūkesčius.

    Matthew Karch anksčiau jau buvo patekęs į dėmesio centrą, kai viešai gynė „Embracer“ grupės sprendimus, susijusius su restruktūrizacija. Pastarojo laikotarpio žaidimų rinką sukrėtė masiniai atleidimai ir uždaromi projektai, o kai kuriems leidėjams tai tapo ilgalaikiu pasitikėjimo išbandymu.

    „Saber Interactive“, įkurta 2001 metais, yra žinoma dėl „World War Z“ ir kitų projektų, taip pat bendradarbiavimo kuriant kai kuriuos „Halo“ serijos elementus. Studijos būstinė yra Fort Lauderdale mieste Jungtinėse Amerikos Valstijose, o naujausias konfliktas tapo dar vienu priminimu, kaip greitai DI tema gali peraugti iš technologinio pasirinkimo į viešą krizę.