Tag: Tencent

  • „Pokémon Unite“ išjungiamas 2027 metais: kas bus su paskyromis ir ką suteiks offline biblioteka

    „Pokémon Unite“ išjungiamas 2027 metais: kas bus su paskyromis ir ką suteiks offline biblioteka

    Nemokamas komandinis žaidimas „Pokémon Unite“ artėja prie pabaigos: „The Pokémon Company“ kartu su „Tencent“ patvirtino, kad serveriai bus išjungti 2027 metų kovo 23 dieną. Nuo tos datos internetinės kovos ir kitos su ryšiu susijusios funkcijos nebeveiks nei „Nintendo Switch“, nei išmaniuosiuose telefonuose.

    Leidėjai pabrėžia, kad žaidėjai nebus palikti be nieko staiga. Iki išjungimo planuojamas atsisveikinimo laikotarpis, o svarbiausia jo dalis bus nauja funkcija, kuri turėtų leisti išsaugoti bent dalį turinio net ir uždarius serverius.

    Kas yra Library funkcija?

    Oficialiame pranešime pristatyta „Library“ funkcija, lietuviškai įvardijama kaip biblioteka. Ji startuos 2026 metų lapkričio 12 dieną ir bus skirta tam, kad žaidėjai po serverių išjungimo galėtų prisijungti prie savo paskyros peržiūrėti anksčiau atrakintą turinį.

    Praktiškai tai reiškia, kad dalis progreso neliks visiškai prarasta: bibliotekoje turėtų būti matomi atrakinti „Pokémon“, kosmetiniai elementai ir kiti kolekcionuojami objektai. Vis dėlto biblioteka nepakeis pilno žaidimo, nes be serverių nebus įmanoma vykdyti realių internetinių rungtynių.

    Ką reiškia serverių išjungimas žaidėjams?

    Serverių išjungimas 2027 metų kovo 23 dieną reiškia, kad baigsis pagrindinis „Pokémon Unite“ ciklas, paremtas nuolatiniu prisijungimu, sezonais ir rungtynių paieška. Tokiais atvejais dažniausiai nukenčia ir dalis funkcijų, susietų su paskyros sinchronizavimu, reitingais bei riboto laiko renginiais.

    Kadangi leidėjai iš anksto paskelbė konkrečią datą, žaidėjai turi laiko susiplanuoti, ką dar nori nuveikti žaidime iki galutinio uždarymo. Taip pat verta sekti atnaujinimus dėl bibliotekos veikimo ribų, nes dažniausiai tokios funkcijos suteikia peržiūrą, o ne pilnavertį offline režimą.

    Kontekstas: ilgas kelias nuo 2021 metų

    „Pokémon Unite“ startavo 2021 metais ir greitai tapo vienu ryškiausių MOBA žanro bandymų konsolėse ir mobiliuosiuose įrenginiuose. Žaidimo esmė buvo greitos dviejų penkių žaidėjų komandų dvikovos, kuriose svarbūs ir taktika, ir individualūs įgūdžiai.

    Anksčiau žaidimas buvo apribotas dalyje Europos rinkų dėl skirtingų šalių reguliavimo, susijusio su lootbox tipo mechanikomis ir panašiomis atsitiktinių pirkinių sistemomis. Likusiose rinkose žaidimas veiks iki 2027 metų pavasario, o po to liks tik leidėjų numatyta biblioteka.

  • Atšaukto „Assassin’s Creed“ žaidimo vaizdai nutekėjo į internetą: ką rodo koncepciniai klipai

    Atšaukto „Assassin’s Creed“ žaidimo vaizdai nutekėjo į internetą: ką rodo koncepciniai klipai

    Į internetą nutekėjo atšaukto „Assassin’s Creed“ projekto vaizdai iš ankstyvos kūrimo stadijos. Skelbiama, kad tai koncepciniai klipai, rodantys mechanikas ir žaidimo kryptį, kuri taip ir nepasiekė oficialaus pristatymo.

    Pastaraisiais metais „Ubisoft“ ėmėsi plataus masto išlaidų mažinimo, perskirstė resursus ir atsisakė dalies kuriamų projektų. Tokie sprendimai dažniausiai siejami su siekiu stabilizuoti finansinius rezultatus ir sutelkti dėmesį į didžiausias, daugiausia pajamų generuojančias franšizes.

    Nutekinta medžiaga siejama su projektu, kuris, kaip teigiama, buvo vystomas kartu su „Tencent“ grupei priklausančia komanda. Anot viešai aptariamos informacijos, žaidimas turėjo remtis Kinijos folkloru ir būti nukeltas į Čin dinastijos laikotarpį.

    Klipuose matyti prototipinės žaidimo scenos: susirėmimai su stipresniais priešininkais, lipimas, slaptas judėjimas ir aplinkos tyrinėjimas. Taip pat užfiksuotos trumpos kinematinės ištraukos ir animacijos, būdingos ankstyviems koncepciniams bandymams.

    Žaidimų industrijoje tokie nutekėjimai dažniausiai įvyksta dėl vidinių testavimo versijų platinimo, trečiųjų šalių rangovų ar nesaugiai dalijamų failų. Kūrėjams tai kelia papildomų rizikų, nes ankstyva medžiaga neretai neatspindi galutinės kokybės ir gali formuoti klaidingą įspūdį apie produktą.

    Nors šis projektas, panašu, buvo galutinai nutrauktas, „Assassin’s Creed“ serija išlieka vienu svarbiausių „Ubisoft“ prekės ženklų. Į Kinijos tematiką nukreipto turinio gerbėjai vis dar vilčių sieja su „Assassin’s Creed Jade“, apie kurį oficialiai kalbama kaip apie atskirą serijos kryptį.

    „Svarbiausia mums yra suteikti kiekvienam projektui tiek laiko, kiek jis nusipelno, ir išleisti jį tuomet, kai bus pasiruošęs“, – yra pabrėžę kūrėjai, aiškindami, kodėl dalis projektų keičiami, atidedami arba atsisakomi.

  • Britų superprogramėlė įklimpo: privatumo politikoje išniro „Tencent“ ir JAV juodasis sąrašas

    Britų superprogramėlė įklimpo: privatumo politikoje išniro „Tencent“ ir JAV juodasis sąrašas

    Jungtinėje Karalystėje kuriama „ZyMix“ save pristato kaip pirmąją kartos Z superprogramėlę, vienoje vietoje žadančią žinutes, mokėjimus ir bendruomenes. Tačiau dėl jos duomenų tvarkymo kilo klausimų, kai paviešinta, kad ankstesnėje privatumo politikoje minėtas turinio ir žinučių saugojimas per „Tencent“ infrastruktūrą Frankfurte.

    Kaip skelbta, privatumo politika buvo pakeista po žurnalistų užklausos, o joje neliko nuorodos į Kinijos technologijų grupę. Atnaujintame dokumente nurodoma, kad asmens duomenys daugiausia saugomi ir tvarkomi Jungtinėje Karalystėje bei Europos Sąjungoje, taip pat minimi paslaugų teikėjai iš kitų valstybių.

    Kur iš tiesų keliauja duomenys?

    „ZyMix“ atstovas aiškino, kad sutartis susijusi su „Tencent Cloud Europe BV“ ir naudojama pagalbinėms paslaugoms, o ne pagrindiniam vartotojų duomenų saugojimui. Pasak įmonės, tokie tiekėjai kaip „Twilio“ ir kiti esą reikalingi našumo bandymams, o pagalbinė infrastruktūra gauna šifruotas žinutes ir ribotus techninius duomenis.

    Vis dėlto ekspertai pabrėžia, kad vien tiekėjo naudojimas savaime neįrodo, jog studentų duomenys pasiekia užsienio valdžios institucijas ar kad įvyko saugumo pažeidimas. Tačiau tai kelia esminį klausimą, kokią prieigą prie informacijos turi trečiosios šalys ir kaip aiškiai atskiriamas bazinis duomenų tvarkymas nuo pagalbinių paslaugų.

    JAV sąrašas ir reputacinė rizika

    „Tencent“ yra viena didžiausių Kinijos technologijų grupių, veikianti žaidimų, socialinių tinklų ir debesijos paslaugų srityse. 2026 metais JAV Gynybos departamentas įtraukė „Tencent“ į sąrašą Kinijos įmonių, kurios, anot JAV, yra susijusios su šalies kariuomene.

    Šis įrašymas nereiškia automatiško visų sankcijų pritaikymo, tačiau sukelia praktinių apribojimų JAV institucijoms, kurios negali sudaryti, pratęsti ar atnaujinti tam tikrų sutarčių su sąraše esančiais subjektais. „Tencent“ viešai tvirtino, kad įtraukimas esą yra klaida.

    Beta stadija, studentų reklama ir klausimai dėl komandos

    „ZyMix“ pabrėžia, kad programėlė vis dar yra beta stadijoje ir kuriama laikantis Jungtinės Karalystės duomenų apsaugos, privatumo ir finansinių paslaugų reikalavimų. Buvęs Londono metropoliteno policijos komisaro pavaduotojas Tarique Ghaffur, pristatomas kaip įmonės saugumo konsultantas, teigė, kad leidėjas „Flicknmix“ neturi padalinių ar dukterinių įmonių Kinijoje.

    Vis dėlto papildomų klausimų kelia projekto užkulisiuose matyti ryšiai su Kinija ir agresyvi plėtra universitetuose. Skelbta, kad „ZyMix“ siūlė studentams nuo maždaug 230 iki 460 eurų per mėnesį už prekės ženklo reklamavimą, o darbo skelbimuose buvo ieškoma mandarinų kalbą mokančių darbuotojų, numatant kasdienę komunikaciją su komanda Kinijoje.

    Duomenų apsaugos specialistai primena, kad tokiais atvejais svarbiausia yra ne vien bendros formuluotės privatumo politikoje, o konkretūs duomenų srautai, prieigos teisės, šifravimo praktikos ir aiškus trečiųjų šalių vaidmenų apibrėžimas. Vartotojams, ypač jauniems žmonėms, tai tampa kritiška, kai vienoje programėlėje sujungiami pokalbiai, mokėjimai ir socialiniai ryšiai.

  • DI žvaigždė „Moonshot AI“ ruošia IPO Honkonge: „DeepSeek“ pritraukia milijardus eurų

    DI žvaigždė „Moonshot AI“ ruošia IPO Honkonge: „DeepSeek“ pritraukia milijardus eurų

    Kinijos DI sektoriuje bręsta du dideli žingsniai į viešąsias rinkas: Pekine įsikūrusi „Moonshot AI“, kurianti pokalbių robotą „Kimi“, rengiasi akcijų platinimui Honkonge, o konkurentė „DeepSeek“ baigia įspūdingą kapitalo pritraukimo etapą. Tokia dinamika rodo, kad investuotojai vis aktyviau vertina DI bendroves ne tik pagal technologijas, bet ir pagal pajamas bei gebėjimą komercializuoti produktus.

    Remiantis viešai skelbta informacija, „Moonshot AI“ po paskutinio privataus finansavimo etapo pasiekė apie 44,6 mlrd. eurų vertinimą. Tai reikšmingas šuolis nuo maždaug 28,1 mlrd. eurų vertinimo, apie kurį buvo kalbama ankstesniame šių metų finansavimo rate.

    Teigiama, kad bendrovė taikosi į pirminį viešą akcijų siūlymą Honkonge 2027 metų pirmąjį ketvirtį. Potencialiai per IPO galėtų būti pritraukta iki 4,46 mlrd. eurų, nors grafikas ir apimtis dar gali keistis, nes ankstyvos konsultacijos su investuotojais dažnai tampa lemiamu paklausos barometru.

    Kas kelia „Moonshot AI“ vertę

    „Moonshot AI“ investuotojams svarbus ne vien „Kimi“ populiarumas, bet ir finansiniai rodikliai. Skelbiama, kad pasikartojančios metinės pajamos nuo maždaug 268 mln. eurų birželio mėnesį ūgtelėjo iki apie 892 mln. eurų, o iki metų pabaigos esą gali siekti apie 1,78 mlrd. eurų.

    Bendrovę 2023 metais įkūrė Yang Zhilin, studijavęs Tsinghua universitete ir dirbęs „Meta“ bei „Google“ projektuose. Tarp „Moonshot AI“ rėmėjų minimos „Alibaba“ ir „Tencent“, o papildomo dėmesio bendrovei suteikė atviresnio modelio „Kimi K3“ pristatymas, didinantis spaudimą konkurentams DI lenktynėse.

    „DeepSeek“ pinigų srautas ir rizikos

    Hangdžou įsikūrusi „DeepSeek“ taip pat atsidūrė investuotojų prožektoriuje: pranešama, kad ji artėja prie mažiausiai 10,6 mlrd. eurų finansavimo, o dėl didelės paklausos suma gali augti iki maždaug 13,3 mlrd. eurų. Tarp didžiausių investuotojų minimos „Tencent“ ir baterijų gamintoja „CATL“.

    Šis etapas, kaip teigiama, yra gerokai didesnis nei pradinis tikslas, todėl rinkoje stiprėja spėlionės apie būsimą „DeepSeek“ debiutą biržoje. Bendrovei viešai priskiriamas ir ambicingas vertinimo siekis, kuris DI sektoriuje dažnai grindžiamas ne vien dabartinėmis pajamomis, bet ir modelių taikymo mastu bei infrastruktūros pranašumu.

    „DeepSeek“ vardas plačiau nuskambėjo po to, kai jos mažesnių sąnaudų modeliai sukėlė ažiotažą rinkose, o lustų gamintojų akcijos patyrė didelius svyravimus. Įmonė vėliau pristatė naujesnius modelius, o spartesnė versija „V4.1-Flash“ dar labiau paaštrino konkurenciją dėl greičio ir kainos santykio.

    Kartu didėja ir reguliacinės bei reputacinės rizikos. Skelbta, kad abi bendrovės atsidūrė Kinijos interneto reguliuotojo akiratyje dėl klausimų, susijusių su duomenų maršrutizavimu, o JAV DI įmonė „Anthropic“ yra viešai sakiusi įtarianti, jog jos technologijos galėjo būti panaudotos kitų modelių mokymui.

    Honkonas ir Šanchajus varžosi dėl DI

    „Moonshot AI“ pasirinkimas orientuotis į Honkongą atspindi šios rinkos siekį išlikti regiono kapitalo centru, ypač technologijų ir DI segmente. Honkongas investuotojams patrauklus dėl likvidumo, tarptautinių bankų dalyvavimo ir santykinai aiškių taisyklių, tačiau geopolitinis fonas ir technologijų eksporto ribojimai gali daryti įtaką vertinimams.

    Tuo metu „DeepSeek“ atveju viešai minimas pasirengimas galimam platinimui Šanchajaus STAR rinkoje, skirtoje technologijų bendrovėms. Šis kelias dažnai reiškia stipresnį vietos investuotojų vaidmenį ir didesnę priklausomybę nuo Kinijos reguliacinės aplinkos, tačiau suteikia priėjimą prie didelės vidaus kapitalo bazės.

    Rinkos analitikai pabrėžia, kad DI IPO bumas vis dažniau remiasi ne vien pažadais, o matuojama pakartojamomis pajamomis, produktų įsitvirtinimu ir gebėjimu užtikrinti skaičiavimo resursus. Būtent šie kriterijai gali lemti, ar „Moonshot AI“ ir „DeepSeek“ ambicijos virs sėkmingais debiutais biržose.

  • „Tencent“ stabdo GTA „žudiką“ laikytą „Last Sentinel“: po 6 metų darbo projektas skęsta

    „Tencent“ stabdo GTA „žudiką“ laikytą „Last Sentinel“: po 6 metų darbo projektas skęsta

    Kinijos technologijų milžinė „Tencent“ sustabdė ambicingą žaidimo „Last Sentinel“ kūrimą tokia forma, kokia jis buvo planuotas iš pradžių. Projektas buvo pristatomas kaip bandymas mesti rimtą iššūkį „Grand Theft Auto“ fenomenui, tačiau po maždaug šešerių metų darbo jo kryptis iš esmės keičiama.

    Apie sprendimą viešai kalbama atsargiai, tačiau žurnalistiniai pranešimai rodo, kad viduje priimti skaudūs sprendimai. Dalis komandos darbuotojų buvo atleisti, o kiti perkelti į kitus „Tencent“ padalinius, kad dirbtų prie naujų iniciatyvų.

    „Projektas buvo sustabdytas, o dalis žmonių neteko darbo, kiti perkelti į kitus darbus“, – sakė šaltiniai, kuriais remiasi žurnalistas Jasonas Schreieris.

    „Last Sentinel“ buvo kuriamas „Tencent“ vidiniame padalinyje „Lightspeed“, o žaidimo idėja rėmėsi atviro pasaulio veiksmo formulės sėkme. Pastaraisiais metais didžiųjų leidėjų lenktynės dėl itin brangių, ilgai kuriamų žaidimų tapo rizikingesnės: biudžetai auga, o lūkesčiai rinkoje darosi vis sunkiau patenkinami.

    Nors oficialiai teigiama, kad „Last Sentinel“ nėra visiškai palaidotas, realūs scenarijai gali būti keli. Viena kryptis yra pernaudoti jau sukurtą turinį kitame projekte, kad šešerių metų darbas nenueitų veltui, o kita – išleisti gerokai mažesnės apimties, supaprastintą versiją.

    Pesimistiškiausias variantas taip pat neatmetamas: žaidimas gali taip ir nepasirodyti. Užkulisiuose minima, kad kūrimui galėjo trūkti aiškios vizijos, o ankstyvi testavimai nepaliko įspūdžio kokybės prasme, todėl vadovybei teko spręsti, ar toliau deginti laiką ir biudžetą.

    Ši istorija dar kartą parodo, kodėl „GTA“ tipo atviro pasaulio žaidimai laikomi vienais sudėtingiausių industrijoje. Net ir turint didžiulius resursus, vien pinigų nepakanka: reikia tvirtos kūrybinės krypties, brandžios technologinės bazės ir turinio, kuris įtikintų žaidėjus, pripratusius prie aukščiausios kartelės.

  • Far Cry sugrįžimas artėja? Patikimas šaltinis atskleidė „Ubisoft“ planus ir dvi naujas kryptis

    Far Cry sugrįžimas artėja? Patikimas šaltinis atskleidė „Ubisoft“ planus ir dvi naujas kryptis

    Po kelerių metų gandų ir nutekėjimų Far Cry serija vėl atsidūrė dėmesio centre: patikimu laikomas žaidimų industrijos informatorius Tomas Hendersonas pranešė apie du „Ubisoft“ projektus, kurie esą turėtų nubrėžti naują kryptį šiai franšizei. Nuo paskutinės pagrindinės dalies pasirodymo šiemet sukanka penkeri metai, todėl fanų lūkesčiai tik auga.

    Pasak Hendersono, projektas darbiniu pavadinimu „Kodiak“ jau peržengė koncepcijos stadiją ir yra pilno masto kūrimo fazėje. Teigiama, kad už jo vystymą atsakinga „Vantage Studios“, dirbanti kartu su Kinijos technologijų ir žaidimų rinkos milžine „Tencent“.

    „Kodiniu pavadinimu „Kodiak“ žymimas žaidimas perėjo į aktyvią kūrimo stadiją, o jo ambicijos gerokai didesnės nei ankstesnių bandymų“, – sakė Tomas Hendersonas.

    Nutekinta informacija rodo, kad „Kodiak“ būtų pirmojo asmens šaudyklė atvirame pasaulyje, kur didelė reikšmė tektų žaidėjų tarpusavio sąveikai. Akcentuojama ir siužetinė linija, tačiau pasakojimą esą stipriai formuotų pačių žaidėjų sprendimai bei pasirinkimai.

    Hendersono teigimu, „Kodiak“ dalinai remiasi idėjomis, kurios anksčiau buvo vystomos kitame projekte, bet jis galiausiai buvo atidėtas. Kalbama apie darbiniu pavadinimu „Maverick“ vadintą sumanymą, kuris turėjo būti extraction tipo šaudyklė Far Cry visatoje, tačiau „Ubisoft“ nuo šios krypties pasitraukė ir resursus sutelkė į naują variantą.

    Dar viena kryptis: „Blackbird“

    Kartu minimas ir antrasis projektas, kodiniu pavadinimu „Blackbird“, kuris, pasak nutekintos informacijos, būtų artimesnis pagrindinei serijos ašiai ir dažnai siejamas su neoficialiai vadinamu Far Cry 7. Vis dėlto teigiama, kad anksčiau šis kūrinys susidūrė su vidiniais iššūkiais ir buvo ne kartą nukeltas.

    Skelbiama, kad „Blackbird“ turėtų turėti internetinį režimą, o sėkmės atveju „Ubisoft“ galėtų plėsti šią koncepciją ir kurti papildomas dalis. Tokia strategija atitiktų pastarųjų metų industrijos tendencijas, kai leidėjai siekia ilgesnio žaidimų gyvavimo ciklo, nuolatinių atnaujinimų ir didesnio bendruomenės įsitraukimo.

    Ką tai reikštų Far Cry serijai?

    Jei ši informacija pasitvirtintų, Far Cry galėtų žengti dviejų lygiagrečių krypčių keliu: vienoje pusėje labiau į žaidėjų kuriamas istorijas, socialinę dinamiką ir bendrą patirtį orientuotas „Kodiak“, o kitoje – tradiciškesnė, pagrindinei linijai artima dalis su stipriu vieno žaidėjo pagrindu, bet papildyta interneto funkcijomis.

    Kol kas „Ubisoft“ oficialiai šių detalių nepatvirtino, todėl nutekėjimus verta vertinti atsargiai. Vis dėlto Hendersonas žaidimų bendruomenėje laikomas šaltiniu, kurio ankstesnės publikacijos ne kartą pasitvirtino, todėl naujienos apie „Kodiak“ ir „Blackbird“ neišvengiamai kaitina lūkesčius dėl artėjančio Far Cry sugrįžimo.

  • Sukūrė „Life is Strange“ hitą, o dabar prie bankroto: „Don’t Nod“ ieško gelbėtojo

    Sukūrė „Life is Strange“ hitą, o dabar prie bankroto: „Don’t Nod“ ieško gelbėtojo

    Prancūzijos vaizdo žaidimų kūrėjų studija „Don’t Nod“, išgarsėjusi pasakojimu paremta serija „Life is Strange“, susidūrė su rimta likvidumo krize ir, auditorių vertinimu, artimiausiais mėnesiais gali pritrūkti lėšų veiklai tęsti. Tai reiškia, kad bendrovei būtina skubiai rasti naują finansavimo šaltinį arba imtis kitų priemonių, kurios leistų išvengti nemokumo scenarijaus.

    Pastarųjų metų situacija žaidimų industrijoje „Don’t Nod“ nėra palanki: brangstant kūrimui ir rinkodarai, leidėjai atsargiau vertina rizikingus projektus, o vartotojų dėmesys išsiskaido tarp didžiųjų leidimų, nemokamų paslaugų tipo žaidimų ir prenumeratų katalogų. Tokiose sąlygose net ir žinomas vardas negarantuoja pardavimų, ypač jei naujausi žaidimai nepasiekia planuotų komercinių rezultatų.

    Studijos portfelyje yra ir kiti gerai atpažįstami projektai, tarp jų atmosferinis RPG „Vampyr“, taip pat „Jusant“ ir „Banishers: Ghosts of New Eden“. Vis dėlto rinkoje pastaruoju metu vis dažniau matomas dėsningumas, kai vidutinio biudžeto žaidimams darosi sunkiau konkuruoti: žaidėjai arba renkasi labai didelius leidimus, arba ieško pigesnių, aiškiai išsiskiriančių nepriklausomų projektų.

    Problemas didina ir tai, kad tarp „Don’t Nod“ akcininkų yra „Tencent“, tačiau, remiantis viešojoje erdvėje aptariama informacija, Kinijos technologijų milžinė šiuo etapu nėra linkusi papildomai investuoti į studijos kuriamus projektus. Tokia padėtis verčia bendrovę ieškoti alternatyvų: pritraukti naują investuotoją, sudaryti palankesnį leidybos susitarimą arba pagreitinti dar nepaskelbto žaidimo išleidimą, nors jis, kaip teigiama, iš pradžių buvo planuotas gerokai vėlesniam laikui.

    Žaidimų kūrėjams tokie sprendimai paprastai yra skausmingi, nes spartinamas grafikas gali reikšti mažesnę kokybę, didesnį darbuotojų krūvį ir reputacines rizikas. Tuo pat metu naujas finansavimas dažnai ateina su sąlygomis: nuo teisių į intelektinę nuosavybę dalies iki kūrybinių sprendimų kontrolės ar papildomų kaštų mažinimo programų.

    Rinkos analitikai pabrėžia, kad visoje industrijoje tęsiasi finansinės drausmės etapas, kai investuotojai iš kūrėjų tikisi aiškesnių pajamų prognozių ir griežtesnio kaštų valdymo. „Don’t Nod“ atvejis tampa dar vienu signalu, jog net tarptautinį pripažinimą pelniusios studijos šiandien turi kovoti ne tik dėl kūrybinės sėkmės, bet ir dėl elementaraus finansinio išgyvenimo.

  • „Tencent“ pajamos kilo, bet nuvylė rinką: žaidimai lėtėja, DI įsibėgėja ir keičia planus

    „Tencent“ pajamos kilo, bet nuvylė rinką: žaidimai lėtėja, DI įsibėgėja ir keičia planus

    Kinijos technologijų milžinė „Tencent“ paskelbė 2026 metų pirmojo ketvirčio rezultatus: pajamos augo 9 proc., tačiau buvo kiek mažesnės, nei tikėjosi analitikai. Bendrovė pranešė gavusi apie 24,9 mlrd. eurų pajamų, kai rinkos prognozės siekė maždaug 25,2 mlrd. eurų.

    Nors bendras augimas išliko solidus, investuotojų dėmesys krypo į tai, kas vyksta pagrindinėse veiklose. „Tencent“ vadovybė pabrėžė, kad įmonė plečia naujus DI produktus ir DI sprendimais stiprina esamus verslus, siekdama spartesnės grąžos ir didesnio efektyvumo.

    Kas labiausiai tempė pajamas

    Vidaus žaidimų pajamos siekė apie 5,8 mlrd. eurų ir per metus paaugo 6 proc., tačiau augimo tempas sulėtėjo, palyginti su ankstesniais laikotarpiais. Rinkoje tai vertinama jautriai, nes žaidimai yra viena svarbiausių „Tencent“ pinigų srautų ir pelningumo atramų.

    Tuo pat metu finansinių technologijų ir verslo paslaugų segmentas, į kurį įeina ir debesijos sprendimai, pasiekė apie 7,6 mlrd. eurų pajamų. „Tencent“ nurodė, kad šį augimą palaikė didėjanti paklausa tiek Kinijos rinkoje, tiek užsienyje, įskaitant DI susijusias paslaugas.

    DI investicijos jau duoda grąžą

    „Tencent“ teigimu, DI diegimas padeda ne tik kurti naujus produktus, bet ir kelti efektyvumą jau veikiančiuose versluose. Bendrovė išskyrė, kad DI sprendimai pritaikomi reklamos rekomendacijų modeliams, o tai gali tiesiogiai veikti reklamos pardavimus ir jų augimo tempą.

    „2026 metus pradėjome padarę reikšmingą pirminę pažangą kurdami naujus DI produktus ir toliau naudodami DI, kad augintume esamus pagrindinius verslus“, – sakė „Tencent“ valdybos pirmininkas ir vadovas Ma Huateng.

    Analitikų vertinimu, būtent DI gali tapti kertiniu konkurenciniu veiksniu Kinijos technologijų rinkoje, kur svarbios tiek reklamos technologijos, tiek debesijos pajėgumai, tiek įmonėms skirti produktyvumo įrankiai. Tokios investicijos paprastai spaudžia sąnaudas trumpuoju laikotarpiu, tačiau gali didinti maržas, kai sprendimai pradedami plačiai naudoti.

    Kodėl rinką nuvylė žaidimų tempas

    Nors žaidimų pajamos augo, sulėtėjimas išryškino riziką, kad šioje srityje rezultatų dinamika gali tapti mažiau stabili. Dalis rinkos dalyvių atkreipia dėmesį į sezoniškumą ir pajamų pripažinimo laiko svyravimus, kurie gali iškraipyti ketvirčio palyginimus.

    „Tencent“ atveju žaidimų rezultatai itin svarbūs todėl, kad jie finansuoja platesnę plėtrą, įskaitant DI ir debesijos investicijas. Kuo tvirtesni pinigų srautai iš brandžių veiklų, tuo lengviau bendrovei agresyviau konkuruoti DI lenktynėse ir išlaikyti pelningumą.

    Rinkos reakciją lemia ir lūkesčiai: net ir augant pajamoms, nedidelis atsilikimas nuo prognozių dažnai vertinamas kaip signalas, kad konkurencija aštrėja, o naujų augimo variklių, ypač DI, monetizacija turi paspartėti.