Tag: Tencent

  • „Tencent“ stabdo GTA „žudiką“ laikytą „Last Sentinel“: po 6 metų darbo projektas skęsta

    „Tencent“ stabdo GTA „žudiką“ laikytą „Last Sentinel“: po 6 metų darbo projektas skęsta

    Kinijos technologijų milžinė „Tencent“ sustabdė ambicingą žaidimo „Last Sentinel“ kūrimą tokia forma, kokia jis buvo planuotas iš pradžių. Projektas buvo pristatomas kaip bandymas mesti rimtą iššūkį „Grand Theft Auto“ fenomenui, tačiau po maždaug šešerių metų darbo jo kryptis iš esmės keičiama.

    Apie sprendimą viešai kalbama atsargiai, tačiau žurnalistiniai pranešimai rodo, kad viduje priimti skaudūs sprendimai. Dalis komandos darbuotojų buvo atleisti, o kiti perkelti į kitus „Tencent“ padalinius, kad dirbtų prie naujų iniciatyvų.

    „Projektas buvo sustabdytas, o dalis žmonių neteko darbo, kiti perkelti į kitus darbus“, – sakė šaltiniai, kuriais remiasi žurnalistas Jasonas Schreieris.

    „Last Sentinel“ buvo kuriamas „Tencent“ vidiniame padalinyje „Lightspeed“, o žaidimo idėja rėmėsi atviro pasaulio veiksmo formulės sėkme. Pastaraisiais metais didžiųjų leidėjų lenktynės dėl itin brangių, ilgai kuriamų žaidimų tapo rizikingesnės: biudžetai auga, o lūkesčiai rinkoje darosi vis sunkiau patenkinami.

    Nors oficialiai teigiama, kad „Last Sentinel“ nėra visiškai palaidotas, realūs scenarijai gali būti keli. Viena kryptis yra pernaudoti jau sukurtą turinį kitame projekte, kad šešerių metų darbas nenueitų veltui, o kita – išleisti gerokai mažesnės apimties, supaprastintą versiją.

    Pesimistiškiausias variantas taip pat neatmetamas: žaidimas gali taip ir nepasirodyti. Užkulisiuose minima, kad kūrimui galėjo trūkti aiškios vizijos, o ankstyvi testavimai nepaliko įspūdžio kokybės prasme, todėl vadovybei teko spręsti, ar toliau deginti laiką ir biudžetą.

    Ši istorija dar kartą parodo, kodėl „GTA“ tipo atviro pasaulio žaidimai laikomi vienais sudėtingiausių industrijoje. Net ir turint didžiulius resursus, vien pinigų nepakanka: reikia tvirtos kūrybinės krypties, brandžios technologinės bazės ir turinio, kuris įtikintų žaidėjus, pripratusius prie aukščiausios kartelės.

  • Far Cry sugrįžimas artėja? Patikimas šaltinis atskleidė „Ubisoft“ planus ir dvi naujas kryptis

    Far Cry sugrįžimas artėja? Patikimas šaltinis atskleidė „Ubisoft“ planus ir dvi naujas kryptis

    Po kelerių metų gandų ir nutekėjimų Far Cry serija vėl atsidūrė dėmesio centre: patikimu laikomas žaidimų industrijos informatorius Tomas Hendersonas pranešė apie du „Ubisoft“ projektus, kurie esą turėtų nubrėžti naują kryptį šiai franšizei. Nuo paskutinės pagrindinės dalies pasirodymo šiemet sukanka penkeri metai, todėl fanų lūkesčiai tik auga.

    Pasak Hendersono, projektas darbiniu pavadinimu „Kodiak“ jau peržengė koncepcijos stadiją ir yra pilno masto kūrimo fazėje. Teigiama, kad už jo vystymą atsakinga „Vantage Studios“, dirbanti kartu su Kinijos technologijų ir žaidimų rinkos milžine „Tencent“.

    „Kodiniu pavadinimu „Kodiak“ žymimas žaidimas perėjo į aktyvią kūrimo stadiją, o jo ambicijos gerokai didesnės nei ankstesnių bandymų“, – sakė Tomas Hendersonas.

    Nutekinta informacija rodo, kad „Kodiak“ būtų pirmojo asmens šaudyklė atvirame pasaulyje, kur didelė reikšmė tektų žaidėjų tarpusavio sąveikai. Akcentuojama ir siužetinė linija, tačiau pasakojimą esą stipriai formuotų pačių žaidėjų sprendimai bei pasirinkimai.

    Hendersono teigimu, „Kodiak“ dalinai remiasi idėjomis, kurios anksčiau buvo vystomos kitame projekte, bet jis galiausiai buvo atidėtas. Kalbama apie darbiniu pavadinimu „Maverick“ vadintą sumanymą, kuris turėjo būti extraction tipo šaudyklė Far Cry visatoje, tačiau „Ubisoft“ nuo šios krypties pasitraukė ir resursus sutelkė į naują variantą.

    Dar viena kryptis: „Blackbird“

    Kartu minimas ir antrasis projektas, kodiniu pavadinimu „Blackbird“, kuris, pasak nutekintos informacijos, būtų artimesnis pagrindinei serijos ašiai ir dažnai siejamas su neoficialiai vadinamu Far Cry 7. Vis dėlto teigiama, kad anksčiau šis kūrinys susidūrė su vidiniais iššūkiais ir buvo ne kartą nukeltas.

    Skelbiama, kad „Blackbird“ turėtų turėti internetinį režimą, o sėkmės atveju „Ubisoft“ galėtų plėsti šią koncepciją ir kurti papildomas dalis. Tokia strategija atitiktų pastarųjų metų industrijos tendencijas, kai leidėjai siekia ilgesnio žaidimų gyvavimo ciklo, nuolatinių atnaujinimų ir didesnio bendruomenės įsitraukimo.

    Ką tai reikštų Far Cry serijai?

    Jei ši informacija pasitvirtintų, Far Cry galėtų žengti dviejų lygiagrečių krypčių keliu: vienoje pusėje labiau į žaidėjų kuriamas istorijas, socialinę dinamiką ir bendrą patirtį orientuotas „Kodiak“, o kitoje – tradiciškesnė, pagrindinei linijai artima dalis su stipriu vieno žaidėjo pagrindu, bet papildyta interneto funkcijomis.

    Kol kas „Ubisoft“ oficialiai šių detalių nepatvirtino, todėl nutekėjimus verta vertinti atsargiai. Vis dėlto Hendersonas žaidimų bendruomenėje laikomas šaltiniu, kurio ankstesnės publikacijos ne kartą pasitvirtino, todėl naujienos apie „Kodiak“ ir „Blackbird“ neišvengiamai kaitina lūkesčius dėl artėjančio Far Cry sugrįžimo.

  • Sukūrė „Life is Strange“ hitą, o dabar prie bankroto: „Don’t Nod“ ieško gelbėtojo

    Sukūrė „Life is Strange“ hitą, o dabar prie bankroto: „Don’t Nod“ ieško gelbėtojo

    Prancūzijos vaizdo žaidimų kūrėjų studija „Don’t Nod“, išgarsėjusi pasakojimu paremta serija „Life is Strange“, susidūrė su rimta likvidumo krize ir, auditorių vertinimu, artimiausiais mėnesiais gali pritrūkti lėšų veiklai tęsti. Tai reiškia, kad bendrovei būtina skubiai rasti naują finansavimo šaltinį arba imtis kitų priemonių, kurios leistų išvengti nemokumo scenarijaus.

    Pastarųjų metų situacija žaidimų industrijoje „Don’t Nod“ nėra palanki: brangstant kūrimui ir rinkodarai, leidėjai atsargiau vertina rizikingus projektus, o vartotojų dėmesys išsiskaido tarp didžiųjų leidimų, nemokamų paslaugų tipo žaidimų ir prenumeratų katalogų. Tokiose sąlygose net ir žinomas vardas negarantuoja pardavimų, ypač jei naujausi žaidimai nepasiekia planuotų komercinių rezultatų.

    Studijos portfelyje yra ir kiti gerai atpažįstami projektai, tarp jų atmosferinis RPG „Vampyr“, taip pat „Jusant“ ir „Banishers: Ghosts of New Eden“. Vis dėlto rinkoje pastaruoju metu vis dažniau matomas dėsningumas, kai vidutinio biudžeto žaidimams darosi sunkiau konkuruoti: žaidėjai arba renkasi labai didelius leidimus, arba ieško pigesnių, aiškiai išsiskiriančių nepriklausomų projektų.

    Problemas didina ir tai, kad tarp „Don’t Nod“ akcininkų yra „Tencent“, tačiau, remiantis viešojoje erdvėje aptariama informacija, Kinijos technologijų milžinė šiuo etapu nėra linkusi papildomai investuoti į studijos kuriamus projektus. Tokia padėtis verčia bendrovę ieškoti alternatyvų: pritraukti naują investuotoją, sudaryti palankesnį leidybos susitarimą arba pagreitinti dar nepaskelbto žaidimo išleidimą, nors jis, kaip teigiama, iš pradžių buvo planuotas gerokai vėlesniam laikui.

    Žaidimų kūrėjams tokie sprendimai paprastai yra skausmingi, nes spartinamas grafikas gali reikšti mažesnę kokybę, didesnį darbuotojų krūvį ir reputacines rizikas. Tuo pat metu naujas finansavimas dažnai ateina su sąlygomis: nuo teisių į intelektinę nuosavybę dalies iki kūrybinių sprendimų kontrolės ar papildomų kaštų mažinimo programų.

    Rinkos analitikai pabrėžia, kad visoje industrijoje tęsiasi finansinės drausmės etapas, kai investuotojai iš kūrėjų tikisi aiškesnių pajamų prognozių ir griežtesnio kaštų valdymo. „Don’t Nod“ atvejis tampa dar vienu signalu, jog net tarptautinį pripažinimą pelniusios studijos šiandien turi kovoti ne tik dėl kūrybinės sėkmės, bet ir dėl elementaraus finansinio išgyvenimo.

  • „Tencent“ pajamos kilo, bet nuvylė rinką: žaidimai lėtėja, DI įsibėgėja ir keičia planus

    „Tencent“ pajamos kilo, bet nuvylė rinką: žaidimai lėtėja, DI įsibėgėja ir keičia planus

    Kinijos technologijų milžinė „Tencent“ paskelbė 2026 metų pirmojo ketvirčio rezultatus: pajamos augo 9 proc., tačiau buvo kiek mažesnės, nei tikėjosi analitikai. Bendrovė pranešė gavusi apie 24,9 mlrd. eurų pajamų, kai rinkos prognozės siekė maždaug 25,2 mlrd. eurų.

    Nors bendras augimas išliko solidus, investuotojų dėmesys krypo į tai, kas vyksta pagrindinėse veiklose. „Tencent“ vadovybė pabrėžė, kad įmonė plečia naujus DI produktus ir DI sprendimais stiprina esamus verslus, siekdama spartesnės grąžos ir didesnio efektyvumo.

    Kas labiausiai tempė pajamas

    Vidaus žaidimų pajamos siekė apie 5,8 mlrd. eurų ir per metus paaugo 6 proc., tačiau augimo tempas sulėtėjo, palyginti su ankstesniais laikotarpiais. Rinkoje tai vertinama jautriai, nes žaidimai yra viena svarbiausių „Tencent“ pinigų srautų ir pelningumo atramų.

    Tuo pat metu finansinių technologijų ir verslo paslaugų segmentas, į kurį įeina ir debesijos sprendimai, pasiekė apie 7,6 mlrd. eurų pajamų. „Tencent“ nurodė, kad šį augimą palaikė didėjanti paklausa tiek Kinijos rinkoje, tiek užsienyje, įskaitant DI susijusias paslaugas.

    DI investicijos jau duoda grąžą

    „Tencent“ teigimu, DI diegimas padeda ne tik kurti naujus produktus, bet ir kelti efektyvumą jau veikiančiuose versluose. Bendrovė išskyrė, kad DI sprendimai pritaikomi reklamos rekomendacijų modeliams, o tai gali tiesiogiai veikti reklamos pardavimus ir jų augimo tempą.

    „2026 metus pradėjome padarę reikšmingą pirminę pažangą kurdami naujus DI produktus ir toliau naudodami DI, kad augintume esamus pagrindinius verslus“, – sakė „Tencent“ valdybos pirmininkas ir vadovas Ma Huateng.

    Analitikų vertinimu, būtent DI gali tapti kertiniu konkurenciniu veiksniu Kinijos technologijų rinkoje, kur svarbios tiek reklamos technologijos, tiek debesijos pajėgumai, tiek įmonėms skirti produktyvumo įrankiai. Tokios investicijos paprastai spaudžia sąnaudas trumpuoju laikotarpiu, tačiau gali didinti maržas, kai sprendimai pradedami plačiai naudoti.

    Kodėl rinką nuvylė žaidimų tempas

    Nors žaidimų pajamos augo, sulėtėjimas išryškino riziką, kad šioje srityje rezultatų dinamika gali tapti mažiau stabili. Dalis rinkos dalyvių atkreipia dėmesį į sezoniškumą ir pajamų pripažinimo laiko svyravimus, kurie gali iškraipyti ketvirčio palyginimus.

    „Tencent“ atveju žaidimų rezultatai itin svarbūs todėl, kad jie finansuoja platesnę plėtrą, įskaitant DI ir debesijos investicijas. Kuo tvirtesni pinigų srautai iš brandžių veiklų, tuo lengviau bendrovei agresyviau konkuruoti DI lenktynėse ir išlaikyti pelningumą.

    Rinkos reakciją lemia ir lūkesčiai: net ir augant pajamoms, nedidelis atsilikimas nuo prognozių dažnai vertinamas kaip signalas, kad konkurencija aštrėja, o naujų augimo variklių, ypač DI, monetizacija turi paspartėti.