Tag: The Witcher 4

  • „The Witcher“ perdirbinys nusikelia: „CD Projekt Red“ paaiškino, kas stabdo darbų tempą

    „The Witcher“ perdirbinys nusikelia: „CD Projekt Red“ paaiškino, kas stabdo darbų tempą

    „CD Projekt Red“ patvirtino, kad pirmojo „The Witcher“ perdirbinio kūrimas vyksta lėčiau, nei tikėjosi dalis gerbėjų. Bendrovė teigia, kad tai susiję ne su projekto atšaukimu, o su sprendimu laikinai glaudžiau susieti perdirbinio gamybą su kuriamo „The Witcher 4“ technologijomis.

    Pasak studijos atstovų, didesnė dalis „Fool’s Theory“ komandos šiuo metu koncentruojasi į „The Witcher 3: Wild Hunt“ istorijos plėtinį „Songs of the Past“, o mažesnė grupė padeda komandai, dirbančiai prie „The Witcher 4“. Kiek kūrėjų liko prie pirmosios dalies perdirbinio, viešai neatskleidžiama.

    Studija šią situaciją vadina laikina integracija, tačiau jos pasekmės aiškios: pilno masto perdirbinio gamyba startuos vėliau. Pagrindinė priežastis – techninė: perdirbinys kuriamas taip, kad galėtų naudotis tais pačiais pamatais, įrankiais ir gamybos procesais, kurie kuriami „The Witcher 4“ projektui.

    „Perdirbinio kryptis ir tempas priklauso nuo technologijų, kurias dabar kuriame naujai sagai“, – sakė „CD Projekt Red“ atstovas.

    Tokie sprendimai žaidimų industrijoje nėra reti: dideliems atviro pasaulio projektams studijos dažnai kuria vieningas sistemas, leidžiančias vėliau greičiau gaminti turinį, optimizuoti našumą ir mažinti riziką. Kita vertus, priklausomybė nuo dar nebaigtų įrankių reiškia, kad dalis darbų remake projekte neišvengiamai turi laukti, kol „The Witcher 4“ pasieks etapą, kuriame technologinis pagrindas taps pakankamai stabilus.

    „CD Projekt Red“ jau anksčiau investuotojams yra nurodžiusi, kad perdirbinis tiesiogiai priklauso nuo sprendimų, kuriamiems „The Witcher 4“. Naujausias komentaras tik sustiprina signalą, kad ši priklausomybė realiai keičia kalendorių, nors pats projektas iš planų nedingsta.

    Tuo pat metu kompanija aiškiau komunikuoja kitų „Witcher“ visatos projektų kryptį. „Fool’s Theory“ kartu prisideda prie „Songs of the Past“, o šis plėtinys planuojamas asmeniniams kompiuteriams, „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X|S“, su siekiu išleisti 2027 metais; jame žaidėjai vėl valdys Geralta iš Rivijos.

    Atskiras projektas yra ir „The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered“, kuris turėtų pasirodyti rugsėjo 29 dieną asmeniniams kompiuteriams, „PlayStation 5“, „Xbox Series X|S“, „Nintendo Switch 2“ ir „Battle.net“. Studija pabrėžia, kad perdirbinys ir remasteris nėra tas pats: perdirbinys reiškia iš esmės iš naujo kuriamą žaidimą, o remasteris – techninį ir vizualinį atnaujinimą.

    Pirmojo „The Witcher“ perdirbinys oficialiai paskelbtas 2022 metais, kaip nuo nulio kuriama 2007 metų žaidimo interpretacija. Projektas vystomas su „Unreal Engine 5“, o „CD Projekt Red“ prižiūri kūrybinę kryptį.

    Kol kas perdirbinio išleidimo datos nėra, o „The Witcher 4“ taip pat dar neturi galutinai patvirtinto termino. Ankstesniuose kompanijos viešuose planuose buvo užsiminta, kad naujos pagrindinės dalies nereikėtų tikėtis iki 2028 metų, todėl realistiškai perdirbinio laukimas gali būti ilgesnis, nei tikėjosi gerbėjai.

    Studija neatskleidžia, ar perdirbinio įsibėgėjimui pakaks užbaigti konkrečius įrankius, ar didesnė komandos dalis prie jo grįš tik tada, kai „The Witcher 4“ pasieks vėlesnį kūrimo etapą. Vis dėlto žinutė vienareikšmė: projektai sujungti technologijomis, todėl vieno progreso tempas tiesiogiai veikia kito grafiką.

  • „The Witcher 4“ kūrėjai atviri: jei skaičiuotume kaštus, tokio žaidimo apskritai nebūtų

    „The Witcher 4“ kūrėjai atviri: jei skaičiuotume kaštus, tokio žaidimo apskritai nebūtų

    Kol žaidėjai laukia „The Witcher 4“, „CD Projekt RED“ signalizuoja aiškią kryptį: svarbiausias tikslas – galutinė kokybė, net jei tai reiškia sudėtingus sprendimus dėl biudžeto ir technologijų. Studijos vadovybė viešai pripažįsta, kad AAA segmento kūrimas šiandien yra rizikingas ir brangus procesas, kuriame finansinė disciplina turi derėti su ambicija.

    Studijos generalinis direktorius Michałas Nowakowskis interviu leidiniui The Game Business teigė, kad vien kaštų logika „The Witcher 4“ atveju neveiktų. Pasak jo, nors biudžeto kontrolė yra būtina bet kuriame versle, vien tik taupymas neleidžia sukurti tokio masto projekto, kokio siekia „CD Projekt RED“.

    „Aš tikrai nestatyčiau kaštų į pirmą vietą, nors tai gali skambėti keistai. Stengiamės laikytis ribų, bet jei jos viršijamos, atsisėdame ir vertiname, ką tai reiškia visam projektui. Vis dėlto tai nėra investicija, kurią varo vien kaštai“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Jo teigimu, kūrimas, paremtas vien finansiniu optimizavimu, paprasčiausiai neleidžia pasiekti tokio lygio, kokio tikisi žaidėjai iš didžiausių AAA leidimų. Kaip pavyzdį jis paminėjo, kad vargu ar tokie projektai kaip „GTA VI“ būtų kuriami remiantis vien taupymo principu, nes tokio masto žaidimuose prioritetu tampa kokybės kartelė ir turinio apimtis.

    Interviu taip pat paliesta ir viena svarbiausių studijos technologinių permainų: „CD Projekt RED“ atsisakė nuosavo REDengine variklio ir perėjo prie „Epic Games“ kuriamo „Unreal Engine 5“. Studija pripažįsta, kad pradžioje tai sukėlė nemažai praktinių iššūkių, tačiau ilgalaikėje perspektyvoje toks sprendimas turėtų padėti efektyviau vystyti kelis projektus vienu metu ir lengviau pritraukti rinkoje patirties turinčius specialistus.

    Pastaraisiais metais visoje industrijoje ryškėja tendencija, kad AAA žaidimų kūrimo ciklai ilgėja, o komandos ir biudžetai auga. Didesnis fotorealizmas, atviri pasauliai, sudėtingesnės animacijos ir garso dizainas, taip pat papildomi reikalavimai testavimui bei optimizacijai reiškia, kad vien technologijos pasirinkimas gali daryti įtaką ne tik rezultatui, bet ir rizikos valdymui.

    „CD Projekt RED“ tikisi, kad naujos kartos „Unreal Engine 5“ pagrindu kuriami „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ visatos projektai išsiskirs konkurencingoje rinkoje. Kol kas studija detalių apie turinį atskleidžia nedaug, tačiau vieša komunikacija rodo, kad pagrindinis akcentas dedamas į ilgaamžiškumą, produkcijos kokybę ir technologinį stabilumą.

  • „The Witcher 4“ tik skaitmeninis? „CD Projekt“ atsako: dėžutės dar nenumetame

    „The Witcher 4“ tik skaitmeninis? „CD Projekt“ atsako: dėžutės dar nenumetame

    Ar diskai išties baigiasi?

    Po „Sony“ užuominų, kad nuo 2028 metų nauji „PlayStation“ žaidimai gali būti platinami tik skaitmeniniu formatu, žaidėjų bendruomenėje vėl įsiplieskė diskusija dėl fizinių leidimų ateities. Kadangi „The Witcher 4“ neturi tikslios išleidimo datos ir yra siejamas su laikotarpiu po 2028 metų, dalis gerbėjų ėmė klausti, ar bus įmanoma nusipirkti klasikinę dėžutę.

    Diskusija neapsiriboja vien patogumu. Kolekcininkams fizinė versija dažnai reiškia apčiuopiamą daiktą lentynoje, o daliai pirkėjų svarbus ir ilgaamžiškumo argumentas, kai žaidimą norisi turėti nepriklausomai nuo skaitmeninių parduotuvių politikos.

    „CD Projekt“: viskas priklauso ne tik nuo mūsų

    „CD Projekt“ vienas iš vadovų Michałas Nowakowskis pabrėžė, kad sprendimas dėl disko konkrečioje konsolėje nėra vien leidėjo valioje. Jei platformos savininkas nebegamins laikmenų ir nebesuteiks infrastruktūros jų naudojimui, studija negalės tiesiog pati pagaminti suderinamų diskų tam ekosistemai.

    „Jeigu platformos savininkas nustoja gaminti laikmenas, leidėjas negali savarankiškai sukurti disko, kuris veiktų toje sistemoje“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Tai reiškia, kad net ir norint išlaikyti fizinį formatą, techninės ir verslo sąlygos galiausiai priklauso nuo konsolių gamintojų sprendimų. Skaitmeninės distribucijos kryptis pastaraisiais metais stiprėja visoje industrijoje dėl logistikos kaštų, prekybos įpročių ir augančių skaitmeninių parduotuvių apimčių.

    Dėžutė gali likti, bet ne būtinai su disku

    Tuo pačiu „CD Projekt“ nenori atsisakyti produkto, kurį galima pastatyti lentynoje. Vadovo teigimu, dėžutė gali išlikti kaip kolekcinis leidimas su fiziniais priedais, net jei pačios žaidimo laikmenos joje nebebus.

    Praktikoje tai galėtų reikšti žemėlapį, meno albumą, figūrėlę, korteles ar kitus kolekcinius elementus. Tokiu atveju dėžutėje vietoje disko gali atsidurti kodas parsisiuntimui arba priedai, lydintys skaitmeninę licenciją.

    Svarbiausias skirtumas, į kurį atkreipiamas dėmesys, yra tarp dėžutės ir disko. Dėžutė gali būti gaminama kaip kolekcinis rinkinys, tačiau diskas priklausys nuo to, ar konkreti platforma toliau palaikys fizines laikmenas ir jų gamybą.

    Ką tai reikštų skirtingoms platformoms?

    „CD Projekt“ signalizuoja, kad situacija nebūtinai bus vienoda visur. Jei viena platforma atsisakytų diskų, o kita juos dar palaikytų, fizinis leidimas teoriškai galėtų egzistuoti tik dalyje ekosistemų, priklausomai nuo kiekvieno gamintojo taisyklių.

    Kol kas nėra patvirtinto „The Witcher 4“ leidimų sąrašo ir nėra aišku, kas tiksliai būtų įtraukta į kiekvieną versiją. Tačiau pati kryptis rodo, kad kolekciniai rinkiniai gali išlikti net skaitmeninės distribucijos eroje, tik jų vertė bus kuriama ne disku, o papildomu fiziniu turiniu.

    Nauja saga su Ciri ir „Unreal Engine 5“

    „The Witcher 4“ turėtų pradėti naują sagą, o istorijos centre numatoma Ciri. Projektas kuriamas su „Unreal Engine 5“ ir yra vienas svarbiausių studijos darbų po „Cyberpunk 2077“.

    Viešai rodytos technologinės demonstracijos leidžia suprasti vizualinę kryptį, tačiau jos nėra galutinis žaidimo fragmentas. Dėl to ankstyvus vaizdus vertinti kaip galutinės kokybės ar techninių reikalavimų indikatorių būtų per anksti.

  • Summer Game Fest 2026 jau čia pat: ar Geoffas Keighley pateiks netikėtų žaidimų bombų?

    Summer Game Fest 2026 jau čia pat: ar Geoffas Keighley pateiks netikėtų žaidimų bombų?

    Iki Summer Game Fest 2026 liko vos kelios dienos – tai vienas svarbiausių metų renginių žaidimų industrijai, sutraukiantis didžiausią dėmesį po E3 eros. Pagrindinis šou vyks Los Andžele, „Dolby Theatre“, o renginį ves ir prodiusuos ilgametis vedėjas Geoffas Keighley.

    Festivalis vyks nuo birželio 5 dienos iki birželio 8 dienos ir apims ne vieną transliaciją bei atskirus pristatymų blokus. Organizatorių tikslas aiškus: per kelias dienas sukoncentruoti svarbiausias vasaros naujienas, kad žaidėjai ir leidėjai turėtų vieną bendrą, plačiai matomą sceną.

    Pagrindinis šou ir transliacijos

    Didžiausio dėmesio sulauks pagrindinis Summer Game Fest šou, suplanuotas birželio 5 dieną vėlų vakarą pagal Centrinės Europos laiką. Tradiciškai būtent čia pristatomi ryškiausi anonsai, rodomi nauji žaidimų vaizdai ir atskleidžiamos išleidimo datos.

    Tiesioginės transliacijos bus pasiekiamos per „Twitch“ ir „YouTube“, o dalis turinio dažnai iškart perpublikuojama leidėjų kanaluose. Pastaraisiais metais tai tapo nauja norma: net didžiausi pranešimai pirmiausia skirti interneto auditorijai, o ne fizinei parodai.

    Ko labiausiai tikisi žaidėjai?

    Renginio išvakarėse įprastai daugiausia kalbama apie jau anksčiau paskelbtus projektus, kuriems trūksta naujų detalių: žaidimo eigos demonstracijų, išleidimo lango ar platformų patvirtinimo. Būtent tokie atnaujinimai dažnai sukelia didžiausią bangą socialiniuose tinkluose, nes auditorija laukia konkrečių datų, o ne vien atmosferinių anonsų.

    Tarp dažniausiai minimų galimų pasirodymų – nauji žvilgsniai į „Marvel’s Wolverine“, „Gears of War: E-Day“ ar „Fable“, jei leidėjai nuspręs vasarą išnaudoti kaip pagrindinį komunikacijos etapą. Tokie pavadinimai paprastai rodomi trumpais, bet stipriais intarpais, o vėliau perkelti į atskiras platformų konferencijas ar leidėjų pristatymus.

    Kalbama ir apie galimus siurprizus iš didžiųjų Japonijos leidėjų, nes vasaros renginiai dažnai tampa vieta, kur pateikiami nauji treileriai arba atskleidžiama, kaip atrodys papildomas turinys. Tuo pat metu vis daugiau studijų renkasi rodyti ne tik filmukus, bet ir tikrą žaidimo eigą – tai tapo svarbiu pasitikėjimo signalu po kelių metų, kai pramonė susidūrė su atidėjimų ir nepilnai paruoštų startų banga.

    Witcher, GTA ir realybės patikra

    Spekuliacijų netrūksta ir dėl „The Witcher 4“, ypač turint omenyje, kad dideli franšizių tęsiniai dažnai pasirodo keliuose renginiuose etapais: pirmiausia atskleidžiama kryptis, vėliau – detalės apie pasaulį ir veikėjus, o dar vėliau – žaidimo eigos demonstracijos. Vis dėlto vien tikėjimas nereiškia, kad projektas tikrai bus rodomas dabar – leidėjai neretai laukia momento, kai gali parodyti apčiuopiamą progresą.

    Dar skeptiškiau vertinamos viltys išvysti „GTA 6“ pristatymą šiame renginyje. „Rockstar Games“ įprastai komunikaciją valdo savo ritmu ir dažniau renkasi savarankiškus pranešimus, todėl pasirodymas bendrame festivalio šou labiau būtų išimtis nei taisyklė.

    Summer Game Fest reikšmė kasmet auga dėl paprastos priežasties: industrija persitvarkė ir vasaros naujienas išskaidė į kelias dideles transliacijas, o auditorija priprato viską stebėti gyvai internete. Dėl to šių metų programa vertinama kaip potencialiai viena ryškiausių vasaros startų vietų, kur gali paaiškėti, kokiais žaidimais gyvensime artimiausiais mėnesiais.

  • „The Witcher 4“ komandą stiprina RPG veteranas: prie „CD Projekt RED“ prisijungė svarbus kūrėjas

    „The Witcher 4“ komandą stiprina RPG veteranas: prie „CD Projekt RED“ prisijungė svarbus kūrėjas

    „CD Projekt RED“ toliau sparčiai plečia būsimo žaidimo „The Witcher 4“ kūrimo komandą. Prie studijos prisijungė čekų scenaristas ir lygių dizaineris Zdeněk Glatz, anksčiau dirbęs prie „Kingdom Come: Deliverance II“ ir prisidėjęs prie atviro pasaulio turinio bei pagrindinės istorijos.

    Studija jau anksčiau yra skelbusi, kad naujosios „The Witcher“ dalies kūrime dalyvauja šimtai specialistų, o komanda toliau pildoma patyrusiais RPG žanro kūrėjais. Tokia kryptis rodo siekį sustiprinti pasakojimo, questų ir atviro pasaulio sistemų kokybę, kurios yra vieni svarbiausių serijos elementų.

    Glatz nuo 2026 metų gegužės pradėjo eiti vyresniojo atviro pasaulio dizainerio pareigas. Praktikoje tai reiškia atsakomybę už žaidėjo patirties struktūrą dideliame pasaulyje, užduočių išdėstymą, turinio ritmą, taip pat glaudų darbą su istorijos, mechanikų ir aplinkų komandomis.

    Pastaraisiais mėnesiais „CD Projekt RED“ aktyviai medžioja talentus ir iš kitų garsių studijų, stiprindama animacijos, kinematografinių scenų, sistemų dizaino bei pasakojimo sritis. Tarp anksčiau minėtų naujų komandos narių yra Lucia Hennet, taip pat patirties „BioWare“, „Larian Studios“ ir kituose žinomuose projektuose turintys kūrėjai.

    „The Witcher 4“ turėtų pradėti naują serijos etapą, o pasakojimo centre pirmą kartą pagrindinį vaidmenį perima Ciri. Taip pat patvirtinta, kad žaidimas kuriamas naudojant „Unreal Engine 5“, kas studijai reiškia perėjimą nuo anksčiau naudotos technologinės bazės ir potencialiai kitokį darbo procesą kuriant atvirą pasaulį bei vizualinę kokybę.

    Kol kas „CD Projekt RED“ nėra paskelbusi tikslios „The Witcher 4“ išleidimo datos, tačiau komandos plėtra ir patyrusių specialistų pritraukimas signalizuoja, kad studija siekia išvengti ankstesnių didelių leidimų klaidų ir iš anksto stiprina kertines kūrybos grandis.