Tag: Unity

  • Saudo Arabijos fondas ir „Silver Lake“ derasi dėl „Unity“ perėmimo: sandoris – 25 mlrd. dolerių

    Saudo Arabijos fondas ir „Silver Lake“ derasi dėl „Unity“ perėmimo: sandoris – 25 mlrd. dolerių

    Saudo Arabijos valstybinis Public Investment Fund (PIF) kartu su JAV investicijų fondu „Silver Lake Partners“ tariasi dėl vienos svarbiausių žaidimų industrijos bendrovių – „Unity“ – perėmimo. Kuluaruose minima sandorio vertė siekia 25 mlrd. JAV dolerių.

    „Unity“ yra viena plačiausiai naudojamų žaidimų kūrimo platformų ir variklių pasaulyje – ji konkuruoja su „Unreal Engine“ ir yra pagrindas milijonams programų bei žaidimų. Technologija plačiai naudojama tiek asmeniniuose kompiuteriuose, tiek „PlayStation“, „Xbox“, „Nintendo“ konsolėse, o ypač – mobiliojoje rinkoje.

    Kaip rašo portalas „Interia“, pati „Unity Software“ šiuo metu yra palankioje finansinėje situacijoje: trečiąjį šių metų ketvirtį bendrovė sugeneravo 522 mln. JAV dolerių pajamų. Tekste pažymima, kad tai pranoko lūkesčius, o bendrovės akcijų kaina yra aukščiausiame lygyje per metus.

    Galimą kontrolės pasikeitimą siejama su „Silver Lake Partners“, kuris jau turi beveik 8 proc. „Unity“ akcijų. Antrasis investuotojas būtų Saudo Arabijos PIF – fondas, aktyviai plečiantis investicijas už tradicinių energetikos sektoriaus ribų.

    Sandoris dar nėra garantuotas

    Kalbama apie preliminarias derybas, todėl susitarimas nėra patvirtintas, o sąlygos dar gali keistis. Šaltinių teigimu, aptariama suma – 25 mlrd. JAV dolerių – taip pat galėtų būti peržiūrėta derybų eigoje.

    Jeigu sandoris įvyktų, jis būtų reikšmingas ne tik pačiai „Unity“, bet ir platesnei žaidimų kūrimo ekosistemai, nes „Unity“ technologijos yra naudojamos kuriant daugybę skirtingų žanrų ir masto projektų – nuo nepriklausomų kūrėjų iki didžiųjų studijų.

    PIF ir „Silver Lake“ jau siejami su „Electronic Arts“

    Tekste primenama, kad PIF ir „Silver Lake“ buvo siejami ir su „Electronic Arts“ (EA) išpirkimu – vienu didžiausių žaidimų leidėjų JAV. Tuomet sandoris buvo vertinamas beveik 55 mlrd. JAV dolerių.

    Nurodoma, kad saudyjai turi daugiau nei 93 proc. EA akcijų, „Silver Lake“ – 5,5 proc., o likusi dalis priklauso „Affinity Partners“, kuri siejama su Jaredo Kushnerio, Donaldo Trumpo žento, verslu.

    Kas galėtų pasikeisti žaidimų kūrėjams

    Galimas „Unity“ perėmimas kelia klausimų dėl to, kokie prioritetai vyrautų ateityje: ar „Unity“ išliks plačiai prieinamas įrankis nepriklausomiems kūrėjams, ar bus labiau orientuotas į agresyvesnę monetizaciją ir reklamos sprendimus.

    Taip pat pabrėžiama, kad vienose rankose atsidūrus tiek žaidimų leidėjui (EA), tiek technologinei platformai, kuria kuriami žaidimai, gali keistis jėgų balansas globalioje žaidimų kūrimo rinkoje.

  • „Google“ pristato DI platformą: vaizdo žaidimą susikursite patys, net jei nemokate programuoti

    „Google“ pristato DI platformą: vaizdo žaidimą susikursite patys, net jei nemokate programuoti

    „Google“ pristatė ankstyvos koncepcijos platformą „Playground“, kuri leidžia kurti vaizdo žaidimus pasitelkiant dirbtinis intelektas. Idėja paprasta: vartotojas aprašo žaidimo pasaulį ir taisykles tekstu, o sistema automatiškai sugeneruoja prototipą, kurį galima toliau koreguoti.

    Platforma orientuota į žmones be techninio pasirengimo, todėl vietoj kodo siūlomos tekstinės komandos ir greitas iteravimas. Kūrimo procesas paremtas generatyviniais modeliais, kurie gali sukurti aplinkas, objektus ir žaidimo logikos užuomazgas, o vėliau tai tikslinama pagal grįžtamąjį ryšį.

    Pasak iniciatyvos kūrėjų, pagrindinis tikslas yra sumažinti įėjimo kartelę į žaidimų kūrimą ir leisti greitai patikrinti idėjas. Tokios priemonės pastaraisiais metais sparčiai populiarėja, nes studijos ir nepriklausomi kūrėjai ieško būdų prototipus parengti greičiau ir pigiau, o dalį rutinos patikėti DI.

    „Playground“ sukurti projektai gali būti išbandomi neprisijungus arba pasidalijami su kitais per nuorodą, kad žaidimą įvertintų draugai ar bendruomenė. Tai atitinka vis dažnesnę praktiką, kai ankstyvos versijos testuojamos dar iki pilno produkto kūrimo, o svarbiausi sprendimai priimami remiantis realių vartotojų reakcijomis.

    Kartu nurodoma, kad „Playground“ dar yra eksperimentinėje stadijoje, tačiau „Google“ šiemet planuoja žengti toliau ir dirbti su „Unity“. Naršyklėje veiksiantis įrankis „Unity Spark“ turėtų suteikti galimybę generuoti jau ir trimates patirtis, o kūrėjai galėtų naudoti išteklius iš „Unity“ parduotuvės.

    „Tai nepadaro jūsų kitu Hideo Kojima. „Unity Spark“ esmė yra kurti tikras, unikalias interaktyvias patirtis, kurias verta tobulinti ir dalintis“, – sakė „Unity“ vadovas Mattas Brombergas.

    Rinkai tai gali reikšti dar vieną postūmį link vadinamojo kūrimo be kodo, kai pagrindinis įrankis tampa ne programavimo žinios, o gebėjimas tiksliai aprašyti norimą rezultatą. Vis dėlto galutinei kokybei ir originalumui vis dar svarbūs dizaino sprendimai, testavimas ir kūrybinė kryptis, kurių DI visiškai nepakeičia.

  • Football Manager 27 jau pakeliui: po audringos kritikos „Sports Interactive“ kviečia žaidėjus į testus

    Football Manager 27 jau pakeliui: po audringos kritikos „Sports Interactive“ kviečia žaidėjus į testus

    Futbolo simuliatorių serija Football Manager po vienerių metų pertraukos sugrįžo lapkritį, tačiau atnaujinta dalis sulaukė itin prieštaringų reakcijų. Didžiausias pokytis buvo perėjimas prie „Unity“ variklio, kuris iš esmės pakeitė rungtynių vaizdą ir pateikimą.

    Kartu buvo perbraižytas ir valdymo bei meniu dizainas, tačiau būtent jis tapo dažniausia kritikos priežastimi. Dalis žaidėjų skundėsi prastesniu aiškumu, mažesniu intuityvumu ir chaotišku pagrindiniu ekranu, kuriame atliekama didžioji dalis komandos valdymo veiksmų.

    Šis nepasitenkinimas aiškiai atsispindėjo ir „Steam“ vertinimuose: platformoje palikta beveik 35 000 atsiliepimų, o teigiamų buvo tik 34 proc. Nepaisant bandymų pritraukti auditoriją papildomais turinio sprendimais, bendras įspūdis rinkoje išliko prastas.

    Kviečia į platesnius testus

    Artėjant Football Manager 27, kūrėja „Sports Interactive“ keičia taktiką ir ketina gerokai išplėsti ankstyvųjų testuotojų ratą. Apie tai paskelbta oficialiame studijos forume, kur žaidėjai pakviesti prisidėti prie būsimos dalies bandymų.

    Testuotojų prašoma fiksuoti pastebėtas klaidas, teikti grįžtamąjį ryšį ir pildyti apklausas apie tai, kas veikia gerai, o ką reikėtų keisti. Toks procesas turėtų padėti išvengti praėjusios dalies klaidų, kurios išryškėjo tik po plataus išleidimo.

    Premjeros datų kol kas nėra

    Kol kas kūrėjai nepateikė net preliminaraus Football Manager 27 pasirodymo grafiko ir neatskleidė, kokiame kūrimo etape yra projektas. Vis dėlto pats testų plėtimas leidžia suprasti, kad studija prioritetą teikia stabilumui ir patirčiai nuo pirmos dienos.

    Jei testavimo programa bus sėkminga, žaidėjai gali tikėtis labiau nušlifuotos versijos, ypač interfeiso srityje, kuri ankstesnėje dalyje sukėlė daugiausia nepasitenkinimo. Daugiau aiškumo dėl naujovių ir terminų turėtų paaiškėti artimiausiomis savaitėmis.

  • Europos atsakas „Unreal Engine“ ir „Unity“? Kuriamas „Immense Engine“ su DI, žada perversmą

    Europos atsakas „Unreal Engine“ ir „Unity“? Kuriamas „Immense Engine“ su DI, žada perversmą

    Vaizdo žaidimų kūrimo rinką šiandien faktiškai kontroliuoja du varikliai – „Unreal Engine“ ir „Unity“. Ant jų kuriama didžioji dalis naujų projektų, todėl kūrėjams ir studijoms dažnai tenka taikytis prie šių ekosistemų kainodaros, licencijavimo ir techninių sprendimų.

    Dabar atsiranda užuominų apie rimtesnę alternatyvą iš Europos. Patyręs kūrėjas Arjan Brusse viešai kalba apie planus kurti „Immense Engine“ – žaidimams ir 3D turiniui skirtą variklį, kuris būtų kuriamas Europoje ir orientuotas į europinę reguliavimo aplinką.

    Kas yra Arjan Brusse?

    A. Brusse yra ilgametis žaidimų industrijos veteranas, karjerą pradėjęs dar 1990-aisiais, kai dirbo prie serijos „Jazz Jackrabbit“. Vėliau jis bendradarbiavo su „Epic Games“ ir buvo arti technologinių sprendimų, kurie formavo šiuolaikinę žaidimų kūrimo praktiką.

    Jis taip pat ėjo vadovaujančias pareigas studijoje „Guerrilla Games“, žinomoje dėl „Horizon“ serijos. Be to, jis dirbo su „Unreal Engine“ produkto kryptimi, todėl gerai supranta, kaip tokie varikliai kuriami, plėtojami ir komercializuojami.

    Kuo išsiskirtų „Immense Engine“?

    Pagrindinė idėja – visiškai europietiškas sprendimas: infrastruktūra, vystymas ir atitiktis Europos taisyklėms būtų projektuojami nuo pradžių. Tai aktualu įmonėms, kurios jautriai vertina duomenų suverenumą, tiekimo grandinės rizikas ir reikalavimus dėl privatumo.

    „Šiuo metu niekas nekuria variklio, kuris būtų visiškai talpinamas Europoje, kuriamas europiečių ir atitiktų Europos taisykles bei gaires“, – sakė Arjan Brusse.

    Dar viena kryptis – gili integracija su DI, kai dalis rutininių užduočių būtų deleguojama agentams, padedantiems programuoti, generuoti turinį ar automatizuoti testavimą. Tokios ambicijos atspindi platesnę rinkos tendenciją: žaidimų kūrėjai vis aktyviau ieško būdų greitinti gamybą, mažinti kaštus ir greičiau prototipuoti.

    DI žaidimų kūrime: pažadai ir ribos

    Kūrėjas teigia, kad agentų struktūra teoriškai galėtų atlikti darbą, prilygstantį iki penkiolikos žmonių komandai, tačiau tokius pažadus reikės pagrįsti praktiniais rezultatais. Žaidimų industrijoje DI įrankiai jau naudojami, bet didžiausi iššūkiai dažnai kyla dėl kokybės kontrolės, autorinių teisių, duomenų kilmės ir integracijos į esamus gamybos procesus.

    Rinka atidžiai stebės ir licencijavimo modelį, nes pastaraisiais metais būtent kainodara ir taisyklių pokyčiai tapo vienu jautriausių klausimų kūrėjams. Jei „Immense Engine“ sugebės pasiūlyti aiškias sąlygas, solidų našumą ir patogius įrankius, tai gali tapti rimtu signalu, kad variklių rinkoje atsiranda daugiau konkurencijos.

    Kol kas „Immense Engine“ yra kuriamas ir dar netapo masiškai prieinamu produktu. Vis dėlto pati kryptis – europietiškas variklis su DI integracija ir akcentu į atitiktį taisyklėms – rodo, kad po ilgų dominavimo metų „Unreal Engine“ ir „Unity“ gali sulaukti rimtesnio iššūkio.