Tag: Unreal Engine

  • „Vampire Survivors“ kūrėjai grasina pasitraukti iš „Fortnite“: viską lėmė Epic DI planai

    „Vampire Survivors“ kūrėjai grasina pasitraukti iš „Fortnite“: viską lėmė Epic DI planai

    Studija Poncle, sukūrusi žaidimą „Vampire Survivors“, pranešė peržiūrinti planuojamą bendradarbiavimą su „Fortnite“. Kūrėjams užkliuvo „Epic Games“ kryptis, susijusi su generatyvinio DI taikymu kuriant žaidimo turinį.

    Poncle pozicija paskelbta bendruomenės kanaluose, o sprendimas dar nėra galutinis. Visgi studija aiškiai signalizuoja, kad kūrybinio turinio generavimas DI priemonėmis, ypač susijęs su personažais ir vizualais, jai kelia principinių klausimų.

    „Atsižvelgdami į naujienas apie „Epic“ DI naudojimą kuriant įvairius žaidimų resursus, įskaitant „Fortnite“ personažus, šiuo metu peržiūrime mūsų bendradarbiavimą su „Fortnite““, – sakė Poncle atstovai.

    Diskusiją dar labiau pakurstė „Unreal Engine“ kanale publikuota demonstracija, kurioje rodoma, kaip išoriniai įrankiai gali pagreitinti ankstyvas koncepcijų kūrimo stadijas. Tokiuose procesuose menininkas pateikia eskizą, o sistema siūlo patobulintą variantą, kuris vėliau gali būti koreguojamas žmogaus.

    Kritikai atkreipia dėmesį į riziką, kad DI generuojami vaizdai gali pakeisti autoriaus sumanymą, o klaidų taisymas kartais užtrunka ilgiau nei kruopštus darbas nuo nulio. Komentaruose žaidėjai „Epic Games“ dažnai priekaištauja dėl galimo nekokybiško, skubotai integruojamo turinio ir skaidrumo stokos.

    „Epic Games“ viešai laikosi pozicijos, kad DI turėtų pagreitinti tik pradines kūrybos fazes, o galutinę kokybę užtikrintų žmogaus kontrolė. Vis dėlto rinkoje ši tema išlieka jautri: žaidimų industrijoje didėja įtampa dėl autorystės, kūrėjų darbo vertės ir to, kaip užtikrinama, kad DI sprendimai nekenktų originalumui.

    Pastaraisiais mėnesiais „Fortnite“ jau sulaukė panašių kaltinimų, kai dalis reklaminių vizualų internete buvo kritikuojami dėl požymių, būdingų DI generuotiems vaizdams, pavyzdžiui, deformuotų detalių ar neįprastų kontūrų. Tokie atvejai stiprina auditorijos skeptiškumą ir kelia spaudimą leidėjams aiškiau apibrėžti kūrybos standartus.

    Jei Poncle galiausiai atsisakytų numatyto projekto, tai galėtų tapti reikšmingu precedentu: sėkmingos nepriklausomos studijos sprendimas viešai susietų partnerystes su aiškia DI politika. Kol kas neaišku, ar abi pusės ras kompromisą ir ar bendras renginys „Fortnite“ vis dėlto įvyks.

    „Vampire Survivors“ 2021 metais startavo kaip nedidelis, minimalistinės išvaizdos projektas, tačiau greitai tapo pasauliniu hitu ir išpopuliarino naują išgyvenimo arkadų kryptį. Žaidimo sėkmė rodo, kad net kukli estetika gali būti stipri kūrybinė vizija, todėl Poncle jautrumas dėl autorystės ir įrankių vaidmens nestebina.

  • „Epic Games Store“ žada revoliuciją: perkuria parduotuvę ir paleidiklį nuo nulio

    „Epic Games Store“ žada revoliuciją: perkuria parduotuvę ir paleidiklį nuo nulio

    Didžiausias atnaujinimas per metus

    „Epic Games“ artimiausiais mėnesiais žada plačią ekosistemos pertvarką: bus atnaujinama ne tik „Unreal Engine“, bet ir iš esmės perstatomi „Epic Games Store“ bei „Epic Launcher“. Bendrovė deklaruoja, kad abu sprendimai bus kuriami iš naujo, siekiant didesnio greičio ir patogesnio naudojimo.

    Apie planuojamus pakeitimus anksčiau laiko prabilta po to, kai internete pasirodė vaizdai, siejami su būsimais atnaujinimais. Jie leido suprasti, kokios funkcijos bus diegiamos pirmiausia, o kurios, tikėtina, pasirodys vėliau.

    Ko žaidėjai gali tikėtis

    Vienas svarbiausių akcentų – parduotuvės dizaino atnaujinimas ir geresnis žaidimų bibliotekos valdymas. Taip pat žadama patogesnė paieška, našumo optimizacijos ir aiškesnė navigacija, kad „Epic Launcher“ mažiau apkrautų sistemą.

    Tarp laukiamiausių naujovių minima galimybė siųsti dovanas tarp skirtingų regionų ir pertvarkyta pranešimų sistema. Tai ypač aktualu vartotojams, kurie „Epic“ platformą naudoja ne tik nemokamoms akcijoms, bet ir nuolatiniams pirkiniams.

    Funkcijos, kurios priartina prie „Steam“

    Numatoma įdiegti žaidėjų profilius su avatarais, rašomas vartotojų apžvalgas ir bendruomenių erdves, kurios savo logika primintų forumus. Taip pat minima universalesnė įvairių valdiklių palaikymo sistema ir aiškesni atnaujinimų aprašymai, kad žaidėjai greičiau suprastų, kas pasikeitė po pataisų.

    Dalis šių galimybių seniai tapo įprastos „Steam“ naudotojams, todėl „Epic Games Store“ jos atrodo kaip vėluojantis, bet būtinas žingsnis. Vis dėlto būtent tokie baziniai patogumai dažnai nulemia, ar platforma tampa kasdieniu žaidėjų pasirinkimu, ar lieka tik alternatyva pavieniams pirkiniams.

    „Epic Games Store yra parduotuvė, o Steam daugeliui jau tapo namais“, – taip skirtumą tarp platformų apibūdino vienas kūrėjų, komentuodamas bendrovės kryptį.

    „Epic“ viešai ne kartą akcentavo, kad nesiekia vienu mostu tapti „Steam“ pakaitalu, tačiau pertvarkos signalizuoja aiškią ambiciją mažinti atotrūkį. Jei pažadai virs realybe, laimės ir žaidėjai, ir rinka, nes didesnė konkurencija paprastai spartina inovacijas bei verčia platformas kelti kokybės kartelę.

  • „Epic Games“ pripažino: „Fortnite“ konceptus kuria su DI, bet klaidas dar tenka taisyti rankomis

    „Epic Games“ pripažino: „Fortnite“ konceptus kuria su DI, bet klaidas dar tenka taisyti rankomis

    DI ateina į „Fortnite“ kūrybą

    „Epic Games“ viešai parodė, kaip „Fortnite“ kuriami konceptiniai piešiniai pasitelkiant dirbtinis intelektas. Studija „Unreal Engine“ kanale pristatė procesą ir pripažino, kad sugeneruotos vizualizacijos dažnai nėra paruoštos naudojimui be papildomų pataisymų.

    Žaidimų bendruomenėje DI tema išlieka jautri, nes dalis žaidėjų baiminasi, jog algoritmai keičia žmonių darbą kūrybinėse profesijose. Kita vertus, didžiosios studijos DI dažnai įvardija kaip įrankį, spartinantį eskizavimo ir idėjų paieškos etapą, o ne galutinį sprendimą.

    Kaip atrodo procesas studijoje

    Pasak „Epic Games“ atstovų, kūryba pradedama nuo žmogaus nupiešto personažo eskizo. Vėliau dailininkai tekstinėmis komandomis DI įrankiuose modifikuoja detales, ieško skirtingų variacijų ir bando greitai pasiekti norimą nuotaiką ar stilių.

    Tačiau DI rezultatai nėra patikimi: pavyzdžiuose matyti netikslumai, tokie kaip nelogiškai „prilipusios“ detalės, per daug diržų segčių ar kiti artefaktai. Dėl to menininkams tenka grįžti prie rankinio darbo ir išvalyti klaidas, kad dizainas atitiktų „Fortnite“ vizualinę kryptį.

    DI nauda ir rizikos

    Panašus metodas, anot kūrėjų, taikomas ir kuriant uždaras lokacijas. Pirmiausia jos surenkamos iš 3D elementų, o tuomet DI generuoja greitas tekstūrų ir apšvietimo variacijas, kurios vėliau tikslinamos rankomis, kartais kartojant ciklą kelis kartus.

    „Kiekviename etape nuolat peržiūrime rezultatus, kol kas nors patenka į mūsų žaidimus. Menininkai rūpinasi originalumu ir užtikrina, kad galutinis produktas atitiktų „Epic Games“ kokybės standartus“, – sakė vaizdo įrašo pasakotojas.

    Vis dėlto skeptikai pabrėžia, kad DI mokosi iš jau egzistuojančių darbų, todėl vizualika gali „susivienodinti“, o kūrybinės idėjos pradėti kartotis. Kritikai taip pat atkreipia dėmesį, jog sugeneruotose iliustracijose dažnai lieka smulkių neatitikimų, kuriuos vėliau žaidėjai pastebi reklaminiuose vaizduose ar žaidimo atnaujinimuose.

    Ši tema „Fortnite“ bendruomenėje suaktyvėjo ir po atvejų, kai reklaminėse iliustracijose buvo įžvelgta DI būdingų iškraipymų. Tokie incidentai, net jei atsiranda partnerių pateiktoje medžiagoje, primena, kad DI įrankiai gali pagreitinti kūrybą, bet kartu padidina kontrolės ir atsakomybės poreikį.

    „Epic Games“ pavyzdys rodo dabartinę didžiųjų studijų realybę: DI dažniau tampa tarpine stotele idėjoms generuoti, o ne automatiniu sprendimu. Galutinis rezultatas vis tiek remiasi žmonių darbu, ypač kai reikia nuoseklumo, stiliaus vientisumo ir kokybės patikros.

  • „Fortnite“ ir „Porsche“ reklama įplieskė skandalą: įtariama, kad plakatą sukūrė DI

    „Fortnite“ ir „Porsche“ reklama įplieskė skandalą: įtariama, kad plakatą sukūrė DI

    „Epic Games“ žaidimas „Fortnite“ paskelbė dar vieną bendradarbiavimą su „Porsche“, tačiau jį aptemdė netikėtas skandalas. Socialiniuose tinkluose išplatinta reklaminė iliustracija sukėlė įtarimų, kad ji sukurta naudojant dirbtinis intelektas.

    Kritikos banga kilo po to, kai vizualą savo kanaluose pradėjo platinti ir „Unreal Engine“ komanda. Iliustracijoje matomas „Porsche Cayenne“, o fone išdėstyti „Fortnite“ battle bus autobusai ir žaidėjai virš žemėlapio.

    Kas išdavė galimą DI

    Internautai atkreipė dėmesį į keistas detales, kurios dažnai siejamos su generuojamais vaizdais. Tolumoje esantys autobusai atrodo turintys per daug langų, o kai kurių objektų mastelis tarpusavyje vizualiai prasilenkia.

    Daugiausia klausimų sukėlė užrašas virš „Porsche“ herbo, kuris atrodo ne kaip aiškus tekstas, o kaip išplaukęs atsitiktinių raidžių mišinys. Būtent tokie netikslūs užrašai yra vienas dažniausių požymių, kai vaizde buvo naudotas DI.

    Dar viena detalė supykdė bendruomenę

    Diskusijas pakurstė ir balionas, laikantis platformą su automobiliu, nes ant jo įžiūrėti keli skirtingi logotipai. Vienas jų, pasak žaidėjų bendruomenės, primena „Riot Games“ simboliką, o tai sukėlė papildomų klausimų dėl prekės ženklų naudojimo ir patikros.

    Tokia situacija ypač jautri, nes „Fortnite“ ir „Unreal Engine“ yra vieni geriausiai atpažįstamų vardų žaidimų industrijoje, o „Porsche“ saugo savo įvaizdį ir prekių ženklo identitetą. Dėl to dalis komentatorių teigia, kad net ir menkiausi vizualiniai netikslumai oficialioje reklamoje atrodo kaip rimtas aplaidumas.

    Kodėl tai tampa nauja norma

    Pastaraisiais metais generatyvinio DI naudojimas rinkodaroje sparčiai auga, nes leidžia greičiau paruošti vizualus ir pigiau testuoti idėjas. Tačiau ši praktika kelia reputacijos rizikų, ypač kai vaizduose atsiranda klaidingi užrašai, iškraipytos formos ar į kitus prekių ženklus panašūs simboliai.

    Kol kas viešai nepatvirtinta, ar konkretus plakatas iš tiesų buvo sukurtas DI, ar tik apdorotas jo įrankiais. Vis dėlto skandalas parodė, kad auditorija vis dažniau tikrina oficialią komunikaciją iki smulkiausių detalių, o klaidos, kurios anksčiau praslysdavo nepastebėtos, dabar akimirksniu tampa viešų diskusijų centru.

  • Europos atsakas „Unreal Engine“ ir „Unity“? Kuriamas „Immense Engine“ su DI, žada perversmą

    Europos atsakas „Unreal Engine“ ir „Unity“? Kuriamas „Immense Engine“ su DI, žada perversmą

    Vaizdo žaidimų kūrimo rinką šiandien faktiškai kontroliuoja du varikliai – „Unreal Engine“ ir „Unity“. Ant jų kuriama didžioji dalis naujų projektų, todėl kūrėjams ir studijoms dažnai tenka taikytis prie šių ekosistemų kainodaros, licencijavimo ir techninių sprendimų.

    Dabar atsiranda užuominų apie rimtesnę alternatyvą iš Europos. Patyręs kūrėjas Arjan Brusse viešai kalba apie planus kurti „Immense Engine“ – žaidimams ir 3D turiniui skirtą variklį, kuris būtų kuriamas Europoje ir orientuotas į europinę reguliavimo aplinką.

    Kas yra Arjan Brusse?

    A. Brusse yra ilgametis žaidimų industrijos veteranas, karjerą pradėjęs dar 1990-aisiais, kai dirbo prie serijos „Jazz Jackrabbit“. Vėliau jis bendradarbiavo su „Epic Games“ ir buvo arti technologinių sprendimų, kurie formavo šiuolaikinę žaidimų kūrimo praktiką.

    Jis taip pat ėjo vadovaujančias pareigas studijoje „Guerrilla Games“, žinomoje dėl „Horizon“ serijos. Be to, jis dirbo su „Unreal Engine“ produkto kryptimi, todėl gerai supranta, kaip tokie varikliai kuriami, plėtojami ir komercializuojami.

    Kuo išsiskirtų „Immense Engine“?

    Pagrindinė idėja – visiškai europietiškas sprendimas: infrastruktūra, vystymas ir atitiktis Europos taisyklėms būtų projektuojami nuo pradžių. Tai aktualu įmonėms, kurios jautriai vertina duomenų suverenumą, tiekimo grandinės rizikas ir reikalavimus dėl privatumo.

    „Šiuo metu niekas nekuria variklio, kuris būtų visiškai talpinamas Europoje, kuriamas europiečių ir atitiktų Europos taisykles bei gaires“, – sakė Arjan Brusse.

    Dar viena kryptis – gili integracija su DI, kai dalis rutininių užduočių būtų deleguojama agentams, padedantiems programuoti, generuoti turinį ar automatizuoti testavimą. Tokios ambicijos atspindi platesnę rinkos tendenciją: žaidimų kūrėjai vis aktyviau ieško būdų greitinti gamybą, mažinti kaštus ir greičiau prototipuoti.

    DI žaidimų kūrime: pažadai ir ribos

    Kūrėjas teigia, kad agentų struktūra teoriškai galėtų atlikti darbą, prilygstantį iki penkiolikos žmonių komandai, tačiau tokius pažadus reikės pagrįsti praktiniais rezultatais. Žaidimų industrijoje DI įrankiai jau naudojami, bet didžiausi iššūkiai dažnai kyla dėl kokybės kontrolės, autorinių teisių, duomenų kilmės ir integracijos į esamus gamybos procesus.

    Rinka atidžiai stebės ir licencijavimo modelį, nes pastaraisiais metais būtent kainodara ir taisyklių pokyčiai tapo vienu jautriausių klausimų kūrėjams. Jei „Immense Engine“ sugebės pasiūlyti aiškias sąlygas, solidų našumą ir patogius įrankius, tai gali tapti rimtu signalu, kad variklių rinkoje atsiranda daugiau konkurencijos.

    Kol kas „Immense Engine“ yra kuriamas ir dar netapo masiškai prieinamu produktu. Vis dėlto pati kryptis – europietiškas variklis su DI integracija ir akcentu į atitiktį taisyklėms – rodo, kad po ilgų dominavimo metų „Unreal Engine“ ir „Unity“ gali sulaukti rimtesnio iššūkio.

  • Australijos vaizdai kuriami studijoje prie Varšuvos: kaip DI keičia filmų ir TV gamybą

    Virtualios gamybos technologijos ir dirbtinis intelektas vis greičiau keičia kino bei televizijos užkulisius: dalis to, ką žiūrovai laiko tikromis lokacijomis, šiandien gali būti sukurta studijoje. Apie tai diskutuota Europos ekonomikos kongrese Katovicuose, kur savo praktika dalijosi TVN „Warner Bros. Discovery“ atstovai.

    Pasak kūrėjų, didžiausias pokytis tas, kad daug darbo iš postprodukcijos persikelia į pasirengimą prieš filmavimą. Kruopščiau suplanavus scenas, vizualus ir fonus, filmavimo aikštelėje galima dirbti greičiau ir tiksliau, o iš studijos dažnai išeinama su beveik galutine vaizdo medžiaga.

    XR studija ir greitesnė gamyba

    Studijoje su XR technologijomis realiu laiku rodomi skaitmeniniai fonai ir aplinkos, todėl komanda gali filmuoti taip, tarsi būtų kitoje šalyje, nepalikdama paviljono. Toks modelis ypač naudingas serialams ir kasdienėms TV produkcijoms, kur svarbus greitis, o kelionių logistika kainuoja brangiai.

    „Virtualioje gamyboje praktiškai išeiname iš studijos su paruošta vaizdo medžiaga: postprodukcijos laikas didele dalimi persikelia į pasirengimą, todėl turime būti itin tiksliai pasiruošę“, – sakė Wiktor Przeorski.

    Kūrėjai pateikia paprastą pavyzdį: scenos, kurios anksčiau reikalavo filmavimo užsienyje, šiandien gali būti atkuriamos studijoje, kartu sumažinant kelionių, leidimų ir technikos pervežimo kaštus. Be finansinės naudos, tai leidžia išvengti ir dalies organizacinių kliūčių, pavyzdžiui, gatvių uždarymo filmavimams.

    DI nuo scenarijaus iki kadrų vizualizacijos

    Dirbtinis intelektas vis dažniau įtraukiamas dar ankstyvoje stadijoje, kai formuojamas siužetas ir dialogai. Studijų komandos kuria vidinius įrankius, paremtus atvirais modeliais ir apmokytus savo medžiaga, kad jie padėtų scenaristams ieškoti siužeto posūkių, nuoseklumo, išvengti pasikartojimų.

    „Pirmas žingsnis – parašome scenarijų, antras – pagal jį gauname vizualizaciją. Ji nėra šimtaprocentinis atspindys, bet daugeliu atvejų tai labai reali pagalba“, – sakė Wiktor Przeorski.

    Kitas etapas – automatiškesnis storyboard kūrimas ir greitesnės iteracijos, kai režisierius, operatorius ir dailininkai gali anksčiau pamatyti, kaip atrodys scena. Tokia praktika gali trumpinti gamybos ciklą, nes sprendimai dėl kadrų, apšvietimo ir aplinkos priimami dar iki filmavimo dienos.

    3D pasauliai, žaidimų patirtis ir kompetencijų trūkumas

    XR komandos akcentuoja, kad daug įkvėpimo atėjo iš žaidimų industrijos, kur 3D aplinkos kuriamos seniai, o darbo metodai leidžia greitai keisti detales. Tai atveria galimybę sukurti visiškai naują vietovę ar net fantastinį pasaulį, o ne tik „pakeisti foną“.

    „Galime sukurti visą trimatę realybę ir kiekvieną sceną perkelti į bet kurią vietą pasaulyje“, – sakė Michał Malinowski.

    Vis dėlto, pasak ekspertų, didžiausia kliūtis Lietuvoje ir regione dažnai yra ne technika, o žmonės: trūksta specialistų, gebančių dirbti su realaus laiko 3D kūrimo įrankiais, virtualios gamybos procesais ir tarpdisciplininėmis komandomis. Dėl to verslas vis aktyviau kalba apie partnerystes su universitetais, mokymo programas ir talentų pritraukimą.

    Diskusijoje taip pat pabrėžta, kad norint tapti regioniniu virtualios gamybos centru, svarbi ne tik studijų infrastruktūra. Reikalingas ilgalaikis finansavimo stabilumas, aiškios taisyklės ir patrauklios audiovizualinės paskatos, kad projektai būtų planuojami keleriems metams į priekį, o jauni kūrėjai kurtų startuolius vietoje, o ne išvyktų.

  • Australijos vaizdai studijoje prie Varšuvos: kaip DI ir XR keičia filmų gamybą Lenkijoje

    Australijos peizažai ekrane gali būti sukurti visai ne žemyne, o studijoje netoli Varšuvos. Tokį lūžį skatina XR virtualios produkcijos sprendimai ir dirbtinis intelektas, leidžiantys filmavimo aikštelėje iškart gauti beveik parengtą vaizdo medžiagą.

    Apie šias tendencijas kalbėta Europos ekonomikos kongrese Katovicuose, diskusijoje apie Studio XR TVN technologijas, sąveikas ir verslą. TVN Warner Bros. Discovery atstovai akcentavo, kad dalis darbų iš postprodukcijos vis labiau persikelia į preprodukciją.

    Kaip veikia virtuali produkcija

    Studijos komandos tikslas – kuo daugiau pasiruošimo atlikti dar prieš filmavimą, kad filmavimo dieną procesai būtų maksimaliai tikslūs ir greiti. Tokia schema leidžia taupyti laiką, mažinti logistikos kaštus ir imtis sudėtingesnių scenų, kurios anksčiau būtų kainavusios gerokai brangiau.

    „Virtualioje produkcijoje svarbu tai, kad praktiškai išeiname iš studijos su parengta vaizdo medžiaga. Didelė postprodukcijos dalis persikelia į preprodukciją, todėl turime būti itin tiksliai pasiruošę, kad filmavimo aikštelėje efektyvumas būtų kuo didesnis“, – sakė Wiktor Przeorski.

    Praktikoje tai reiškia, kad egzotiškos ar tolimos lokacijos gali būti atkuriamos ekranuose ir 3D aplinkose, o filmavimo komandai nereikia vykti į užsienį. Tai mažina kelionių sąnaudas, leidimų, transporto ir filmavimo vietų koordinavimo naštą.

    DI nuo scenarijaus iki kadrų planavimo

    DI vis dažniau naudojamas ne tik vaizdams generuoti, bet ir kūrybiniams procesams paremti. Studio XR TVN pristatė vidinį įrankį, paremtą atvirojo kodo modeliais ir apmokytą studijos turimais duomenimis, kuris padeda scenaristams ieškoti siužeto krypčių ir vengti pasikartojančių scenų.

    Kitas žingsnis – automatinis storyboard generavimas, kai tekstinis scenarijus paverčiamas vizualiais kadro eskizais. Tai paspartina komandos susikalbėjimą, leidžia anksčiau pastebėti rizikas ir tiksliau planuoti filmavimo dienos sprendimus.

    „Turime pirmą žingsnį – rašome scenarijų, o antrą – pagal scenarijų kuriama vizualizacija. Ji nėra šimtaprocentinis atspindys, tačiau didele dalimi tai reali pagalba“, – aiškino Wiktor Przeorski.

    3D pasauliai ir ryšys su žaidimų industrija

    Pasak Michał Malinowski, šiandien studija gali sukurti visiškai naują 3D aplinką ir perkelti veiksmą į bet kurią pasaulio vietą neišeidama iš paviljono. Kaip pavyzdys minėtas klientas, planavęs filmavimą Australijoje, tačiau pasirinkęs 3D aplinkos kūrimą studijoje Sękocine.

    Ekspertų vertinimu, DI pažanga trumpina aplinkų paruošimo ciklą: tai, kas anksčiau užtrukdavo mėnesius, vis dažniau padaroma per dienas. Tam ypač padeda praktikos, atėjusios iš žaidimų kūrimo, kur realaus laiko varikliai tapo kasdienybe.

    Kartu didėja ir poreikis naujoms kompetencijoms, kur susikerta menas, technologijos ir inžinerija. TVN Warner Bros. Discovery atstovai atkreipė dėmesį į specialistų trūkumą, ypač srityse, susijusiose su realaus laiko 3D aplinkomis ir virtualia produkcija.

    „Turime daug talentingų žmonių, bet privalome rasti būdų juos išlaikyti čia ir suteikti stabilumo, kad norėtų kurti savo projektus bei dirbti šalyje“, – teigė Wiktor Przeorski.

    Diskusijoje pabrėžta ir švietimo svarba: surengtas konkursas filmų mokyklų studentams, kuriame sukurti keli trumpi filmai per vieną filmavimo dieną. Tokios iniciatyvos, pasak organizatorių, padeda mažinti atotrūkį tarp tradicinės kūrybos ir skaitmeninių įrankių, kuriuos vis dažniau diktuoja rinka.