Tag: Vaidmenų žaidimai

  • „THQ Nordic“ parodė, kaip kuriama Expeditions: Samurai: feodalinė Japonija atgimsta UE5

    „THQ Nordic“ parodė, kaip kuriama Expeditions: Samurai: feodalinė Japonija atgimsta UE5

    Leidėja „THQ Nordic“ ir studija Campfire Cabal pristatė naują kuriamos istorinės vaidmenų žaidimo Expeditions: Samurai dalies kūrėjų dienoraštį, kuriame atskleidžiama žaidimo vizualinė kryptis. Vaizdo įraše komanda pasakoja, kaip formuojamas feodalinės Japonijos vaizdas ir kokie sprendimai lemia galutinę meninę stilistiką.

    Kūrybos vadovas Jonas Wæver aiškina, kad įkvėpimo ieškota pačioje Japonijos kultūroje ir tradicinėje jos dailėje, o tai darė įtaką spalvų paletei, aplinkoms ir personažų dizainui. Kūrėjai rodo koncepcinius piešinius ir pabrėžia, kad vizualinė kokybė nuosekliai tobulinama pasitelkiant „Unreal Engine 5“ galimybes.

    „Norėjome sukurti pasaulį, kuris atrodytų istoriškai įtikinamas, bet kartu turėtų aiškų meninį braižą, atpažįstamą iš pirmo žvilgsnio“, – sakė Jonas Wæver.

    Dienoraštyje taip pat patvirtinta, kad tai bus pirmas Expeditions serijos žaidimas, kuriame dialogų scenose bus matomas pilnai pritaikytas žaidėjo personažo modelis. Be to, komandos teigimu, palydovai gaus dinamišką veido mimiką, kuri turėtų atspindėti jų nuotaiką ir santykį su žaidėjo sprendimais.

    Expeditions: Samurai veiksmas nukels į Japoniją apie 1600 metus, kai politinės įtampos ir karo vadų varžybos keitė šalies likimą. Kūrėjai akcentuoja, kad žaidime kiekvienas pasirinkimas gali turėti pasekmių ne tik įgulai, bet ir platesniam istoriniam kontekstui, o žaidėjas sieks įsitvirtinti tarp skirtingų interesų grupių.

    Skelbiama, kad Expeditions: Samurai šią vasarą pasirodys PC platformoje ankstyvosios prieigos formatu. Ankstyvoji prieiga paprastai reiškia, kad žaidimas dar bus plečiamas ir balansuojamas pagal bendruomenės grįžtamąjį ryšį, o dalis turinio gali būti papildyta jau po starto.

  • „Fallout: New Vegas“ kūrėjas atskleidė slaptą taisyklę: taip užtikrino, kad kiekvienas buildas veiktų

    „Fallout: New Vegas“ kūrėjas atskleidė slaptą taisyklę: taip užtikrino, kad kiekvienas buildas veiktų

    „Fallout: New Vegas“ iki šiol vadinamas vienu geriausių vaidmenų žaidimų dėl laisvės kurti personažą ir sprendimų pasekmių. Vis dėlto tokia laisvė turi kainą: jei sistemos nesubalansuotos, dalis žaidėjų gali netyčia susikurti personažą, su kuriuo žaisti tampa sunku ar nuobodu. Būtent šį pavojų „Obsidian Entertainment“ komanda, pasak pagrindinio dizainerio Josho Sawyerio, bandė sumažinti dar kūrimo metu.

    Podcasto Human Can Opener epizode Sawyeris aiškino, kad tikslas nebuvo matematiškai „tobulas“ balansas, o pasitikėjimas, jog pasirinktas žaidimo stilius turės prasmę. Jo teigimu, žaidėjui turi būti aišku, kad investicija į įgūdžius, tokius kaip slapstymasis ar įtikinėjimas, atsipirks realiose situacijose, o ne taps dekoracija statistikos lange.

    „Nenoriu situacijos, kai žmogus sugalvoja personažą, jį susikuria ir vėliau supranta: ką tik pasidarei iš esmės blogą personažą“, – sakė Josh Sawyer.

    Vienas iš praktinių sprendimų buvo aiškiau apibrėžti ginklų ir kovos įgūdžių struktūrą. Sawyeris minėjo, kad komanda atsisakė atskiros „Big Guns“ kategorijos ir arsenalą suskirstė taip, kad žaidėjui būtų lengviau suprasti, į ką verta investuoti ir kur tai atsispindės žaidime. Taip siekta išvengti situacijų, kai pasirinktas įgūdis realiai pasiteisina tik vėlai, o pradžioje žaidėjas jaučiasi nubaustas už kūrybiškumą.

    „Nenoriu, kad žmonės investuotų į įgūdį, o mes tada visą žaidimą bandytume jį palaikyti. Arba dar blogiau, nepalaikytume jo visą žaidimą, kaip tam tikra prasme buvo „Fallout 1“, – sakė Josh Sawyer.

    Pasak Sawyerio, RPG žaidimuose ypatingai svarbu, kad įgūdžiai turėtų ne tik skirtingus skaičius, bet ir skirtingą patirtį. „Fallout: New Vegas“ pradžios zona Goodsprings tapo pavyzdžiu, kaip jau per pirmąsias minutes galima parodyti, kad dialogai, kova, vagystės ar diplomatiški sprendimai nėra antraeiliai, o veda į skirtingas išeitis.

    Balansą komanda prižiūrėjo ir per vidinę, neformalią praktiką, kurią patys vadino „Karma Police“. Idėja paprasta: kažkas kūrimo metu peržiūri scenarijus ir tikrina, kaip dažnai žaidime iš tiesų „tikrinami“ konkretūs įgūdžiai. Tai leido pastebėti, kada vienas pasirinkimas atsiranda per dažnai, o kitas tampa pernelyg retas ir todėl žaidėjui atrodo bevertis.

    Toks požiūris šiandien skamba ypač aktualiai, nes modernūs RPG dažnai siekia suderinti dvi kryptis: didelę laisvę ir aiškų grįžtamąjį ryšį. Žaidėjų lūkesčiai taip pat pasikeitė: jie nori eksperimentuoti, bet tikisi, kad kūrėjai apgalvojo pasekmes, o ne paliko „spąstų“ buildus, kurie sugadina dešimtis valandų progreso.

    „Fallout: New Vegas“ atvejis rodo, kad geras balansas nebūtinai reiškia vienodą visų kelių stiprumą. Svarbiau, kad kiekvienas kelias turėtų savų momentų, unikalių sprendimų ir aiškių situacijų, kuriose pasirinktas personažo tipas atsiskleidžia. Būtent tai, pasak Sawyerio, ir buvo esminė taisyklė, kurią komanda stengėsi išlaikyti per visą žaidimą.