Tag: Vaizdo plokštės

  • DLSS 5 debiutas žaidimuose: „NBA 2K27“ testas parodė, kas džiugina, o kas šokiruoja

    DLSS 5 debiutas žaidimuose: „NBA 2K27“ testas parodė, kas džiugina, o kas šokiruoja

    Kas yra DLSS 5 ir kodėl ginčijamasi

    „Nvidia“ kuriama DLSS technologija žaidimuose pasitelkia DI metodus, kad vaizdas atrodytų ryškesnis, o kompiuteris galėtų išlaikyti didesnį kadrų dažnį. Ji ypač aktuali žaidžiant aukšta raiška, įjungus spindulių sekimą ar kai vaizdo plokštė jau nebespėja apdoroti visų efektų.

    Penktos kartos DLSS įdiegimas pastaraisiais mėnesiais kelia aistras, nes dalis žaidėjų baiminasi, kad DI per stipriai keičia originalų kūrėjų sumanytą vaizdą. Kritika dažniausiai nukreipta į tai, kad algoritmai gali „pagražinti“ smulkias detales taip, jog jos ima priminti dirbtinį filtrą.

    Pirmasis oficialus DLSS 5 žaidimas

    Pirmuoju žaidimu, kuriame oficialiai atsirado galimybė įjungti DLSS 5, įvardijamas „NBA 2K27“, kurį kuria 2K studija. Internete greitai pasirodė palyginimai, leidžiantys įvertinti, ar nauja versija iš tiesų pagerina vaizdą, ar tik sukuria gražesnę iliuziją.

    Vienas labiausiai aptariamų testų pasirodė „Youtube“ kanale „ElAnalistaDeBits“, kur publikuotas daugiau nei 15 minučių trukmės vaizdo įrašas. Jame rodomos skirtingos arenos situacijos ir kelių nustatymų palyginimai, kad būtų aiškiau, kas keičiasi įjungus naują režimą.

    Vaizdas gražesnis, bet su sąlyga

    Palyginimuose labiausiai krenta į akis apšvietimas: atspindžiai ant žaidėjų kūnų ir bendras šviesos pasiskirstymas atrodo natūralesnis nei bazinėje versijoje. Dalis detalių tampa ryškesnės, o bendras vaizdas labiau primena brangesnį, kinematografišką apdorojimą.

    Didžiausios kontroversijos paprastai kyla dėl veidų, tačiau šiame teste pokyčiai neatrodo agresyvūs. Vietoje akivaizdaus bruožų perpiešimo matyti labiau detalumo „sutankinimas“, kuris kai kuriose scenose netgi padeda, bet tai vis tiek priklauso nuo konkretaus rakurso ir apšvietimo.

    Didžiausias minusas – našumas

    Testuose pabrėžiama ir kita medalio pusė: nors DLSS 5 gali pagerinti vaizdo kokybę, tam tikrais režimais jis gali stipriai paveikti kadrų dažnį. Kai kuriose vietose, kokybės režimu be papildomų kadrų generavimo, fiksuojamas iki maždaug 50 proc. FPS kritimas.

    Tuo pat metu teigiama, kad naujesnių „Nvidia“ vaizdo plokščių naudotojai vis tiek gali išlaikyti labai aukštą kadrų dažnį, tačiau tai reiškia paprastą išvadą: DLSS 5 poveikis priklausys ne tik nuo nustatymų, bet ir nuo turimos įrangos bei konkrečios scenos žaidime.

    Diskusijos dėl DLSS 5 greičiausiai tik augs, nes realus įspūdis susidaro tik praktiškai žaidžiant, o ne žiūrint sustabdytus kadrus. Vis daugiau studijų diegiant naujus vaizdo gerinimo režimus, žaidėjams teks rinktis tarp švaresnio vaizdo ir stabilaus našumo.

  • NVIDIA žada didelę permainą: DLSS 5 turėtų pasiekti ir senesnes GeForce RTX vaizdo plokštes

    NVIDIA žada didelę permainą: DLSS 5 turėtų pasiekti ir senesnes GeForce RTX vaizdo plokštes

    „NVIDIA“ pristatoma DLSS 5 technologija žaidimų rinkoje jau vadinama viena didžiausių pastarųjų metų permainų, nes ji remiasi neuroniniu vaizdo generavimu ir pažangesniu mastelio didinimu. Tokie sprendimai gali pagerinti vaizdo ryškumą, apšvietimo stabilumą ir judesio detalumą, kartu sumažindami našumo kainą, kurią įprastai „suvalgo“ aukštesnės raiškos grafika.

    DLSS 5 vertinimai internete išsiskiria: dalis žaidėjų tai laiko žingsniu fotorealizmo link, o kiti baiminasi, kad agresyvus vaizdo apdorojimas gali pakeisti kūrėjų sumanytą meninį stilių. Diskusijas dažniausiai kursto tai, kad neuroniniai filtrai kartais sukuria netikslumų smulkiuose kontūruose, tekstuose ar greituose judesiuose, ypač kai žaidimas prastai sukonfigūruotas.

    Pirmuoju plačiau aptariamu DLSS 5 vitrinos pavyzdžiu įvardijamas „NBA 2K27“, kur ši technologija pristatoma kaip naujas kokybės ir našumo režimas. Šiuo metu pilnas funkcionalumas siejamas su naujausia „GeForce RTX 50“ serija, tačiau „NVIDIA“ signalizuoja, kad atnaujinimai vėliau gali atkeliauti ir į senesnius modelius.

    Ypač svarbi žinia tiems, kas naudoja „Ada Lovelace“ architektūros vaizdo plokštes, tai yra „GeForce RTX 40“ seriją. Jei DLSS 5 funkcijos iš tiesų bus išplėstos, dalis patobulinimų gali pasiekti gerokai didesnę auditoriją, o tai reikštų ilgesnį esamos aparatinės įrangos aktualumą ir mažesnį spaudimą atsinaujinti.

    Praktikoje DLSS rezultatai priklauso ne tik nuo vaizdo plokštės, bet ir nuo konkretaus žaidimo integracijos, tvarkyklių versijos bei pasirinktų režimų. „NVIDIA“ paprastai tobulina DLSS per tvarkyklių atnaujinimus ir kūrėjų įrankių paketus, todėl realus kokybės šuolis dažnai matomas ne pristatymo dieną, o po kelių mėnesių, kai išsprendžiamos vaizdo artefaktų ir stabilumo problemos.

    Rinkos tendencija aiški: neuroninis atvaizdavimas ir DI paremti metodai tampa centrine modernių žaidimų grafikos strategija, nes leidžia suderinti augančius ray tracing ir 4K reikalavimus su ribotais aparatūros resursais. Jei DLSS 5 pažadai pasitvirtins ir senesnėse „GeForce RTX“ kartose, tai gali tapti vienu svarbiausių šios kartos atnaujinimų žaidėjams.

  • DLSS 5 nustebino „Red Dead Redemption“ gerbėjus: sena žaidimo grafika atrodo beveik kaip nauja

    DLSS 5 nustebino „Red Dead Redemption“ gerbėjus: sena žaidimo grafika atrodo beveik kaip nauja

    2010 metais pasirodęs „Red Dead Redemption“ jau laikomas klasika, tačiau bėgant metams jo grafika neišvengiamai paseno. Nors daug dėmesio šiandien atitenka „Red Dead Redemption 2“, pirmoji dalis vis dar turi ištikimą bendruomenę ir dažnai minima kaip vienas ryškiausių vesternų žaidimų.

    Naujų vilčių senesniems žaidimams suteikia „Nvidia“ kuriama vaizdo mastelio didinimo technologija DLSS 5. Pastaruoju metu internete išplito demonstracijos, kuriose matyti, kaip ši funkcija gali vizualiai pagyvinti senesnius projektus, išryškindama detales ir sušvelnindama vaizdo trūkumus, būdingus ankstesnės kartos grafikai.

    Testuose, publikuotuose „Youtube“, labiausiai išsiskiria ryškesni personažų modeliai, geriau atkurtos tekstūros ir natūralesnis apšvietimas. Žiūrovai komentaruose dažniausiai akcentuoja, kad toks patobulinimas ypač tinka senesniems žaidimams, kuriems trūksta šiuolaikinio vizualinio šlifavimo.

    DLSS 5 kontekste dalis žaidėjų anksčiau kritikavo tai, kad vaizdo apdorojime pernelyg aktyviai pasitelkiamas DI, o kai kuriuose naujų žaidimų pavyzdžiuose esą matyti nepageidaujami veidų ar smulkių detalių pokyčiai. Vis dėlto senesnių žaidimų atveju tokie sprendimai neretai vertinami palankiau, nes pagrindinis tikslas čia yra atnaujinti pasenusį vaizdą, o ne keisti meninį stilių.

    „Nvidia“ yra pranešusi, kad DLSS 5 startas numatytas šių metų rudenį. Jei technologija realiomis sąlygomis pateisins lūkesčius, ji gali tapti vienu svarbiausių argumentų, kodėl seni žaidimai kompiuteriuose atrodys patraukliau net ir be oficialių perleidimų ar brangių remasterių.

  • DLSS 5 audra „Cyberpunk 2077“: žaidėjai įsiutę dėl DI, bet kiti sako – taip turi atrodyti

    DLSS 5 audra „Cyberpunk 2077“: žaidėjai įsiutę dėl DI, bet kiti sako – taip turi atrodyti

    Po to, kai „Nvidia“ pristatė penktos kartos DLSS technologiją, žaidėjų bendruomenėje kilo karštos diskusijos. Sprendimas žadėjo didesnį našumą ir sklandesnį vaizdą generuojant papildomus kadrus per sekundę, tačiau daliai žaidėjų labiausiai kliūva ne sparta, o pasikeitęs vaizdo stilius.

    Kritikos epicentre atsidūrė DI naudojimas vaizdui „pagerinti“: žaidėjai teigia, kad technologija ne tik sumažina trūkčiojimą, bet ir keičia originalią kūrėjų viziją. Pastaruoju metu internete pasirodė ir neoficialūs failai bei ankstyvi bandymai, kurie leido kai kuriems vartotojams DLSS 5 išmėginti anksčiau nei numatyta plačiai prieiga.

    Didžiausią ažiotažą sukėlė testai su „Cyberpunk 2077“, kuriuose, anot kritikų, DLSS 5 agresyviai įsikiša į veikėjų veidų detales. Lyginamuosiuose vaizduose matyti, kad kai kuriais atvejais pasikeičia bruožai, oda atrodo pernelyg glotninama, o mimikos detalės tampa mažiau natūralios.

    Socialiniuose tinkluose, ypač „Reddit“, išplitę ekrano vaizdai surinko daug dėmesio ir paskatino ginčus, ar toks „gražinimas“ yra pažanga, ar žingsnis per toli. Tuo pat metu „Youtube“ pasirodę ilgesni įrašai daliai žiūrovų paliko priešingą įspūdį: jie giria ryškesnį apšvietimą, švaresnes tekstūras ir bendrą vaizdo stabilumą.

    Praktikoje DLSS technologijos vertinimas dažnai priklauso nuo to, ko žaidėjas tikisi: vieniems svarbiausia maksimalus kadrų skaičius ir mažesnės vėlavimo rizikos, kitiems svarbiau autentiškas vaizdas be DI „spėjimų“. Dėl to DLSS 5 „Cyberpunk 2077“ atveju tapo ne tik našumo, bet ir kūrybinio vientisumo klausimu, kuris, panašu, dar ilgai skaldys bendruomenę.

  • „Silent Hill: Townfall“ kelia kartelę: atskleisti reikalavimai, kurie PC iš tikro patemps?

    „Silent Hill: Townfall“ kelia kartelę: atskleisti reikalavimai, kurie PC iš tikro patemps?

    „Konami“ atskleidė ilgai laukto „Silent Hill: Townfall“ kompiuterio versijos techninius reikalavimus ir kartu patvirtino daugiau detalių apie patį žaidimą. Projektą kuria „Screen Burn Interactive“, o naujausias serijos įrašas žada išlaikyti klasikinę „Silent Hill“ atmosferą: miglą, įtampą ir psichologinį siaubą.

    Žaidimo anonse matomas pagrindinis veikėjas Simonas Ordellas, kuris dėl tam tikro preteksto atsiduria Amelijos saloje. Ten jo pasitinka tuštuma, tamsa ir nuolatinė grėsmė, o kelionėje netrūksta monstrų bei situacijų, kuriose išgyvenimas tampa pagrindiniu tikslu.

    Penki finalai ir didesnė peržaidimo vertė

    Kūrėjai pranešė, kad „Silent Hill: Townfall“ turės net penkias skirtingas pabaigas. Tai reiškia, kad žaidėjų sprendimai ir pasirinkimai turėtų turėti apčiuopiamą įtaką istorijos baigčiai, o pats žaidimas bus labiau orientuotas į peržaidimą.

    Toks sprendimas atitinka šiuolaikines vieno žaidėjo projektų tendencijas, kai kūrėjai siekia prailginti turinio gyvavimo laiką ne vien valandų kiekiu, bet ir skirtingais naratyviniais keliais. Tai aktualu ir turinio kūrėjams, kurių įrašai gali skirtis priklausomai nuo pasirinktų sprendimų.

    Kokio kompiuterio reikės?

    Minimaliai žaidimui reikės „Windows 11“, o diske teks numatyti 75 GB laisvos vietos. Grafikos plokštės kartelė pradinėse nuostatose nėra egzotiška: nurodomas „Nvidia GeForce RTX 2060 Super“ arba „AMD Radeon RX 6600“ lygio sprendimas, taip pat reikės bent 16 GB operatyviosios atminties.

    Procesorių pusėje minimalūs reikalavimai taip pat išlieka vidutinės klasės: „AMD Ryzen 5 3 600“ arba „Intel Core i7-8700K“. Tokia konfigūracija leidžia spėti, kad nemaža dalis žaidėjų, turinčių kelių metų senumo vidutinės klasės kompiuterius, galės startuoti be didelių atnaujinimų.

    Rekomenduojamai konfigūracijai reikalavimai jau griežtesni, ypač vaizdo plokštės. Čia nurodoma „GeForce RTX 3080“ arba „AMD Radeon RX 7800 XT“, o operatyviosios atminties reikia 32 GB.

    Procesorius rekomenduojamai konfigūracijai įvardijamas „Ryzen 7 5 700X“ arba „Intel Core i7-9700K“. Praktikoje tai reiškia, kad didžiausias šuolis yra grafikos posistemėje ir atmintyje, todėl norint stabilaus našumo aukštesnėse raiškose ar su aukštais nustatymais gali tekti taikytis į galingesnį GPU.

    Kada pasirodys „Silent Hill: Townfall“?

    Skelbiama, kad „Silent Hill: Townfall“ debiutas numatytas rugsėjo 24 dieną. Pastarosiomis savaitėmis žaidimas sulaukė daugiau viešos informacijos, o techninių reikalavimų paskelbimas dažnai signalizuoja, kad leidėjas pereina prie aktyvesnio pasirengimo finalinei rinkodaros fazei.

    „Silent Hill“ vardas turi stiprų palikimą, todėl auditorija atidžiai vertina kiekvieną detalę: nuo atmosferos iki techninio išpildymo. Paskelbti reikalavimai rodo, kad norint žaisti minimaliai užteks vidutinės klasės įrangos, tačiau norint rekomenduojamos patirties reikės gerokai rimtesnio kompiuterio.

  • „Minecraft“ po 17 metų kelia kartelę: kūrėjai atskleidė, kodėl senesni kompiuteriai nebetemps

    „Minecraft“ po 17 metų kelia kartelę: kūrėjai atskleidė, kodėl senesni kompiuteriai nebetemps

    Praėjus 17 metų nuo pirmosios viešos bandomosios versijos, „Minecraft“ kūrėjai atnaujino „Minecraft: Java Edition“ sisteminius reikalavimus. „Mojang Studios“ teigia, kad per daugiau nei dešimtmetį žaidimas išaugo taip smarkiai, jog ankstesnės minimalios specifikacijos nebeatspindi realių šiandienos poreikių.

    Studija pabrėžia, kad „Minecraft“ seniai nebėra tas pats 2009 metais startavęs projektas: atsirado daugiau turinio, sudėtingesni pasaulio generavimo sprendimai, daugiau efektų ir funkcijų, kurios didina apkrovą procesoriui, vaizdo plokštei ir operatyviajai atminčiai. Dėl to, pasak kūrėjų, reikėjo suvienodinti bazinį techninį lygį, kad būtų lengviau užtikrinti stabilumą ir tolesnę plėtrą.

    Atnaujintuose reikalavimuose akcentuojama didesnė RAM apimtis, našesni procesoriai ir vaizdo plokštė, palaikanti „Vulkan 1.3“. Tai reiškia, kad daliai senesnių kompiuterių, ypač su pasenusia grafikos architektūra ar tvarkyklėmis, žaidimas gali veikti prasčiau arba reikalaus papildomų kompromisų.

    Kūrėjai nurodo ir orientyrus, ko tikėtis iš skirtingų konfigūracijų. Minimalūs reikalavimai turėtų leisti pasiekti apie 30 kadrų per sekundę 1 920 x 1 080 raiška, o rekomenduojama įranga ta pačia raiška sieja tikslą su maždaug 60 kadrų per sekundę veikimu.

    Vis dėlto pabrėžiama, kad neatitikimas minimaliems reikalavimams nebūtinai reiškia, jog žaidimas visiškai nepasileis. Tokiais atvejais dažniausiai tenka mažinti grafikos nustatymus, renderinimo atstumą, atsisakyti dalies efektų ir susitaikyti su mažesniu stabilumu, ypač didesniuose pasauliuose ar intensyvesnėse situacijose.

    Ekspertai pastebi, kad tai platesnė industrijos tendencija: ilgaamžiai žaidimai, nuolat papildomi naujomis sistemomis, galiausiai atsiremia į technines ribas, kai senesnė aparatinė įranga tampa pagrindiniu stabdžiu. „Minecraft“ atveju tai ypač aktualu, nes žaidimas veikia daugybėje skirtingų kompiuterių, o nuoseklus atnaujinimų srautas reikalauja vis modernesnės grafikos ir sisteminių bibliotekų.

  • Path Tracing žaidimuose išbandytas iki galo: vaizdas stulbina, bet kaina skaudi

    Path Tracing žaidimuose išbandytas iki galo: vaizdas stulbina, bet kaina skaudi

    Per pastaruosius kelerius metus žaidimų grafikoje įsitvirtino dvi svarbios kryptys: spindulių sekimas (ray tracing) ir dar pažangesnis path tracing. Pastarasis dažnai vadinamas tiksliausiu būdu imituoti šviesos sklidimą virtualioje aplinkoje, tačiau jo nauda ne visada vienodai akivaizdi kiekviename žaidime.

    Path tracing iš esmės simuliuoja, kaip šviesa nuo įvairių šaltinių keliauja scenoje, atsispindi, lūžta ir pasklinda, todėl šešėliai, atspindžiai ir bendras apšvietimas tampa artimesni realybei. Skirtumai dažniausiai ryškiausi sudėtingose scenose, kur gausu blizgių paviršių, stiklo, dūmų ar kontrastingo apšvietimo.

    Tokių sprendimų proveržį žaidėjai ypač pastebėjo, kai path tracing buvo pradėtas diegti dideliuose atnaujinimuose ir aukščiausios klasės vaizdo plokščių profiliuose. Kartu tai tapo ir savotišku pramonės standartu, kuriuo gamintojai demonstruoja technologines galimybes, nors praktinis pritaikymas priklauso nuo našumo.

    Viename naujausių bandymų „Youtube“ kanalo MxBenchmarkPC autorius patikrino, kaip path tracing veikia šiuolaikiniame šaudyklių žanro žaidime Doom: The Dark Ages. Teste lygintas vaizdas su įjungtu ir išjungtu path tracing, vertinant ne tik grafikos pokyčius, bet ir kadrų dažnio kritimą.

    Įjungus path tracing, vaizdas tampa gilesnis ir natūralesnis: apšvietimas tolygiau „užpildo“ sceną, o šešėliai ir atspindžiai atrodo tikslesni. Vis dėlto kartu matomas ir ryškus našumo smūgis, kuris šaudyklių žanre ypač skausmingas, nes aukštas kadrų dažnis tiesiogiai veikia valdymo pojūtį ir reakcijos laiką.

    „Įjungus path tracing, kadrų dažnis krenta tiek, kad daliai žaidėjų tai bus per didelė auka dėl gražesnio vaizdo“, – sakė testą atlikęs turinio kūrėjas.

    Praktikoje tokie rezultatai nestebina: path tracing yra itin resursų reikalaujanti technologija, todėl dauguma žaidėjų dažnai renkasi kompromisą. Dažniausias sprendimas yra palikti klasikinį ray tracing arba visai atsisakyti papildomų efektų, kad būtų išlaikyta stabili sparta, ypač didelės raiškos ekranuose.

    Gamintojai bando tai sušvelninti įvairiomis mastelio keitimo ir kadrų generavimo technologijomis, tačiau galutinis pasirinkimas dažniausiai priklauso nuo konkrečios vaizdo plokštės ir to, ką žaidėjas vertina labiau: maksimalų realizmą ar maksimalų sklandumą. Todėl path tracing šiandien daugeliui lieka „premium“ funkcija, kuri gražiai atrodo demonstracijose, bet ne visada tinka kasdieniam žaidimui.

  • Path Tracing žaidimuose keičia vaizdą, bet kainuoja FPS: testas parodė, ar verta

    Path Tracing žaidimuose keičia vaizdą, bet kainuoja FPS: testas parodė, ar verta

    Path Tracing (pilnas šviesos sklidimo modeliavimas) vis dažniau pristatomas kaip didžiausias šuolis realistiškos grafikos link, tačiau jo kaina žaidėjams paprastai būna labai aiški – mažesnis kadrų per sekundę skaičius. Naujas vaizdo įrašų testas parodė, kaip stipriai ši technologija pakeičia vaizdą ir ką tai reiškia praktikoje.

    Skirtingai nei įprastesnis Ray Tracing, kuris dažnai taikomas tik daliai efektų, Path Tracing siekia apimti visą scenos apšvietimą vienu nuosekliu metodu. Dėl to tiksliau atkuriami šešėliai, netiesioginis apšvietimas, spalvų atspindžiai ir atspindžiai paviršiuose, ypač pastebimi miestuose, patalpose bei scenose su daug šviesos šaltinių.

    Tokiuose žaidimuose kaip „Cyberpunk 2077“ šis režimas labiausiai matomas atvirose erdvėse: keičiasi bendras apšvietimo tonas, medžiagų tikroviškumas, o smulkūs atspindžiai ant šlapių paviršių ar metalo atrodo nuoseklesni. Kitaip tariant, vaizdas tampa mažiau priklausomas nuo apgavysčių, kurios įprastai naudojamos apšvietimui imituoti.

    Testo autoriai palygino vaizdą su įjungtu ir išjungtu Path Tracing keliuose skirtingų laikotarpių žaidimuose, taip pat palygino su įprastu spindulių sekimu. Pagrindinė išvada paprasta: vizualinis skirtumas kai kuriose scenose gali būti stulbinantis, tačiau kitur jis bus subtilus ir labiau pastebimas tik sustabdžius kadrą.

    Kodėl krenta našumas?

    Didžiausias minusas – našumas. Path Tracing reikalauja gerokai daugiau skaičiavimų, nes šviesa ir jos sąveika su paviršiais modeliuojama plačiau, todėl GPU apkrova šokteli, o FPS krenta, ypač aukšta raiška ir su maksimaliais nustatymais.

    Dėl to praktikoje ši technologija dažnai remiasi papildomomis priemonėmis, pavyzdžiui, kadrų generavimu ar protingu raiškos atkūrimu, kad žaidimas išliktų sklandus. Tokie metodai gali padėti, bet jie taip pat turi kompromisų – nuo vaizdo aštrumo iki galimo vėlavimo pojūčio, priklausomai nuo sistemos ir nustatymų.

    Kada skirtumas matomas labiausiai?

    Ryškiausi pokyčiai dažniausiai išryškėja scenose su sudėtingu apšvietimu: neonais, daug stiklo ir metalo, ryškiomis šviesomis tamsiose patalpose, taip pat lietaus ar šlapių paviršių situacijose. Tokiais atvejais Path Tracing suvienodina apšvietimo logiką ir sumažina netikroviškus perėjimus.

    Kita vertus, kai kuriuose žaidimuose ar konkrečiuose epizoduose Path Tracing gali pakeisti ir personažų išvaizdą, nes pasikeitus apšvietimui kitaip atrodo odos tonai, šešėliai veide ir bendras kontrastas. Dalis žaidėjų tai vertina kaip tikroviškumą, kitiems tai gali atrodyti kaip per didelė intervencija į meninį stilių.

    Ar verta įjungti?

    Atsakymas dažniausiai priklauso nuo dviejų dalykų: kokią vaizdo plokštę turite ir ko tikitės iš žaidimo. Jei prioritetas yra maksimalus vaizdo tikroviškumas vieno žaidėjo režimuose, Path Tracing gali būti įspūdingas atnaujinimas, ypač moderniuose projektuose, kuriuose jis įgyvendintas brandžiai.

    Jei svarbiausia reakcijos laikas ir stabilus FPS, pavyzdžiui, dinamiškuose ar konkurenciniuose žaidimuose, praktiškesnis pasirinkimas dažnai bus tradicinis spindulių sekimas arba visai be jo. Testai dar kartą primena: Path Tracing šiandien dažnai yra prabanga, kurią tenka apmokėti našumu.

  • „Nvidia“ baigia 20 metų erą: legendinis valdymo skydelis dingsta, viskas persikelia į „NVIDIA App“

    „Nvidia“ baigia 20 metų erą: legendinis valdymo skydelis dingsta, viskas persikelia į „NVIDIA App“

    „Nvidia“ oficialiai traukia brūkšnį po daugiau nei 20 metų gyvavusiu klasikiniu „Nvidia Control Panel“ – įrankiu, kuris daugeliui kompiuterių naudotojų ir žaidėjų buvo pagrindinis būdas pasiekti detalius vaizdo plokštės nustatymus. Nuo šiol kompanija prioritetą teikia naujai programai „NVIDIA App“, į kurią perkeliamos esminės funkcijos.

    Klasikiniame valdymo skydelyje vartotojai galėjo keisti ekrano spalvų parametrus, tokias parinktis kaip ryškumas ar kontrastas, taip pat valdyti 3D nustatymus. Tarp populiariausių buvo kadrų dažnio ribojimas, mažos delsos režimas, vaizdo glodinimo ir anizotropinio filtravimo parinktys bei individualūs nustatymai konkretiems žaidimams.

    „Po 20 metų atsidavusio darbo klasikinis „Nvidia“ valdymo skydelis oficialiai pasitraukia iš „Game Ready“ ir studijinių tvarkyklių“, – sakė kompanijos atstovai, pristatydami perėjimą prie naujos krypties.

    Esminis pokytis tas, kad senasis įrankis nebebus aktyviai vystomas: jis nebegaus naujų funkcijų, patobulinimų ar reguliarių pataisymų. Tai reiškia, kad ateityje „Nvidia“ daugiausia dėmesio skirs vienai bendrai aplikacijai, kuri apjungia anksčiau per kelias programas išskaidytas galimybes.

    „NVIDIA App“ kuriama kaip vienas langas tiek nustatymams, tiek papildomoms funkcijoms, kurios anksčiau buvo siejamos su „GeForce Experience“. „Nvidia“ jau anksčiau viešai buvo užsiminusi, kad ruošia pakaitalą, galintį perimti valdymo skydelio vaidmenį ir kartu pasiūlyti modernesnę vartotojo patirtį.

    Praktikoje daugeliui naudotojų senasis valdymo skydelis dar kurį laiką gali likti kompiuteryje, kol neatliekama švari tvarkyklių įdiegimo procedūra. Tačiau „Nvidia“ signalas aiškus: ilgainiui kasdieniai nustatymai ir įrankiai bus telkiami „NVIDIA App“, o klasikinis sprendimas taps istoriniu palikimu.

    Pokyčiai diegiami kartu su naujomis tvarkyklių versijomis, todėl naudotojams rekomenduojama sekti oficialias „Nvidia“ pastabas prie leidimų ir įsitikinti, kad jų naudojamos funkcijos jau pasiekiamos naujoje programoje. Tai ypač aktualu tiems, kurie yra susikūrę individualius profilius skirtingiems žaidimams ar darbui su vaizdo turiniu.