Tag: Vaizdo plokštės

  • Path Tracing žaidimuose išbandytas iki galo: vaizdas stulbina, bet kaina skaudi

    Path Tracing žaidimuose išbandytas iki galo: vaizdas stulbina, bet kaina skaudi

    Per pastaruosius kelerius metus žaidimų grafikoje įsitvirtino dvi svarbios kryptys: spindulių sekimas (ray tracing) ir dar pažangesnis path tracing. Pastarasis dažnai vadinamas tiksliausiu būdu imituoti šviesos sklidimą virtualioje aplinkoje, tačiau jo nauda ne visada vienodai akivaizdi kiekviename žaidime.

    Path tracing iš esmės simuliuoja, kaip šviesa nuo įvairių šaltinių keliauja scenoje, atsispindi, lūžta ir pasklinda, todėl šešėliai, atspindžiai ir bendras apšvietimas tampa artimesni realybei. Skirtumai dažniausiai ryškiausi sudėtingose scenose, kur gausu blizgių paviršių, stiklo, dūmų ar kontrastingo apšvietimo.

    Tokių sprendimų proveržį žaidėjai ypač pastebėjo, kai path tracing buvo pradėtas diegti dideliuose atnaujinimuose ir aukščiausios klasės vaizdo plokščių profiliuose. Kartu tai tapo ir savotišku pramonės standartu, kuriuo gamintojai demonstruoja technologines galimybes, nors praktinis pritaikymas priklauso nuo našumo.

    Viename naujausių bandymų „Youtube“ kanalo MxBenchmarkPC autorius patikrino, kaip path tracing veikia šiuolaikiniame šaudyklių žanro žaidime Doom: The Dark Ages. Teste lygintas vaizdas su įjungtu ir išjungtu path tracing, vertinant ne tik grafikos pokyčius, bet ir kadrų dažnio kritimą.

    Įjungus path tracing, vaizdas tampa gilesnis ir natūralesnis: apšvietimas tolygiau „užpildo“ sceną, o šešėliai ir atspindžiai atrodo tikslesni. Vis dėlto kartu matomas ir ryškus našumo smūgis, kuris šaudyklių žanre ypač skausmingas, nes aukštas kadrų dažnis tiesiogiai veikia valdymo pojūtį ir reakcijos laiką.

    „Įjungus path tracing, kadrų dažnis krenta tiek, kad daliai žaidėjų tai bus per didelė auka dėl gražesnio vaizdo“, – sakė testą atlikęs turinio kūrėjas.

    Praktikoje tokie rezultatai nestebina: path tracing yra itin resursų reikalaujanti technologija, todėl dauguma žaidėjų dažnai renkasi kompromisą. Dažniausias sprendimas yra palikti klasikinį ray tracing arba visai atsisakyti papildomų efektų, kad būtų išlaikyta stabili sparta, ypač didelės raiškos ekranuose.

    Gamintojai bando tai sušvelninti įvairiomis mastelio keitimo ir kadrų generavimo technologijomis, tačiau galutinis pasirinkimas dažniausiai priklauso nuo konkrečios vaizdo plokštės ir to, ką žaidėjas vertina labiau: maksimalų realizmą ar maksimalų sklandumą. Todėl path tracing šiandien daugeliui lieka „premium“ funkcija, kuri gražiai atrodo demonstracijose, bet ne visada tinka kasdieniam žaidimui.

  • Path Tracing žaidimuose keičia vaizdą, bet kainuoja FPS: testas parodė, ar verta

    Path Tracing žaidimuose keičia vaizdą, bet kainuoja FPS: testas parodė, ar verta

    Path Tracing (pilnas šviesos sklidimo modeliavimas) vis dažniau pristatomas kaip didžiausias šuolis realistiškos grafikos link, tačiau jo kaina žaidėjams paprastai būna labai aiški – mažesnis kadrų per sekundę skaičius. Naujas vaizdo įrašų testas parodė, kaip stipriai ši technologija pakeičia vaizdą ir ką tai reiškia praktikoje.

    Skirtingai nei įprastesnis Ray Tracing, kuris dažnai taikomas tik daliai efektų, Path Tracing siekia apimti visą scenos apšvietimą vienu nuosekliu metodu. Dėl to tiksliau atkuriami šešėliai, netiesioginis apšvietimas, spalvų atspindžiai ir atspindžiai paviršiuose, ypač pastebimi miestuose, patalpose bei scenose su daug šviesos šaltinių.

    Tokiuose žaidimuose kaip „Cyberpunk 2077“ šis režimas labiausiai matomas atvirose erdvėse: keičiasi bendras apšvietimo tonas, medžiagų tikroviškumas, o smulkūs atspindžiai ant šlapių paviršių ar metalo atrodo nuoseklesni. Kitaip tariant, vaizdas tampa mažiau priklausomas nuo apgavysčių, kurios įprastai naudojamos apšvietimui imituoti.

    Testo autoriai palygino vaizdą su įjungtu ir išjungtu Path Tracing keliuose skirtingų laikotarpių žaidimuose, taip pat palygino su įprastu spindulių sekimu. Pagrindinė išvada paprasta: vizualinis skirtumas kai kuriose scenose gali būti stulbinantis, tačiau kitur jis bus subtilus ir labiau pastebimas tik sustabdžius kadrą.

    Kodėl krenta našumas?

    Didžiausias minusas – našumas. Path Tracing reikalauja gerokai daugiau skaičiavimų, nes šviesa ir jos sąveika su paviršiais modeliuojama plačiau, todėl GPU apkrova šokteli, o FPS krenta, ypač aukšta raiška ir su maksimaliais nustatymais.

    Dėl to praktikoje ši technologija dažnai remiasi papildomomis priemonėmis, pavyzdžiui, kadrų generavimu ar protingu raiškos atkūrimu, kad žaidimas išliktų sklandus. Tokie metodai gali padėti, bet jie taip pat turi kompromisų – nuo vaizdo aštrumo iki galimo vėlavimo pojūčio, priklausomai nuo sistemos ir nustatymų.

    Kada skirtumas matomas labiausiai?

    Ryškiausi pokyčiai dažniausiai išryškėja scenose su sudėtingu apšvietimu: neonais, daug stiklo ir metalo, ryškiomis šviesomis tamsiose patalpose, taip pat lietaus ar šlapių paviršių situacijose. Tokiais atvejais Path Tracing suvienodina apšvietimo logiką ir sumažina netikroviškus perėjimus.

    Kita vertus, kai kuriuose žaidimuose ar konkrečiuose epizoduose Path Tracing gali pakeisti ir personažų išvaizdą, nes pasikeitus apšvietimui kitaip atrodo odos tonai, šešėliai veide ir bendras kontrastas. Dalis žaidėjų tai vertina kaip tikroviškumą, kitiems tai gali atrodyti kaip per didelė intervencija į meninį stilių.

    Ar verta įjungti?

    Atsakymas dažniausiai priklauso nuo dviejų dalykų: kokią vaizdo plokštę turite ir ko tikitės iš žaidimo. Jei prioritetas yra maksimalus vaizdo tikroviškumas vieno žaidėjo režimuose, Path Tracing gali būti įspūdingas atnaujinimas, ypač moderniuose projektuose, kuriuose jis įgyvendintas brandžiai.

    Jei svarbiausia reakcijos laikas ir stabilus FPS, pavyzdžiui, dinamiškuose ar konkurenciniuose žaidimuose, praktiškesnis pasirinkimas dažnai bus tradicinis spindulių sekimas arba visai be jo. Testai dar kartą primena: Path Tracing šiandien dažnai yra prabanga, kurią tenka apmokėti našumu.

  • „Nvidia“ baigia 20 metų erą: legendinis valdymo skydelis dingsta, viskas persikelia į „NVIDIA App“

    „Nvidia“ baigia 20 metų erą: legendinis valdymo skydelis dingsta, viskas persikelia į „NVIDIA App“

    „Nvidia“ oficialiai traukia brūkšnį po daugiau nei 20 metų gyvavusiu klasikiniu „Nvidia Control Panel“ – įrankiu, kuris daugeliui kompiuterių naudotojų ir žaidėjų buvo pagrindinis būdas pasiekti detalius vaizdo plokštės nustatymus. Nuo šiol kompanija prioritetą teikia naujai programai „NVIDIA App“, į kurią perkeliamos esminės funkcijos.

    Klasikiniame valdymo skydelyje vartotojai galėjo keisti ekrano spalvų parametrus, tokias parinktis kaip ryškumas ar kontrastas, taip pat valdyti 3D nustatymus. Tarp populiariausių buvo kadrų dažnio ribojimas, mažos delsos režimas, vaizdo glodinimo ir anizotropinio filtravimo parinktys bei individualūs nustatymai konkretiems žaidimams.

    „Po 20 metų atsidavusio darbo klasikinis „Nvidia“ valdymo skydelis oficialiai pasitraukia iš „Game Ready“ ir studijinių tvarkyklių“, – sakė kompanijos atstovai, pristatydami perėjimą prie naujos krypties.

    Esminis pokytis tas, kad senasis įrankis nebebus aktyviai vystomas: jis nebegaus naujų funkcijų, patobulinimų ar reguliarių pataisymų. Tai reiškia, kad ateityje „Nvidia“ daugiausia dėmesio skirs vienai bendrai aplikacijai, kuri apjungia anksčiau per kelias programas išskaidytas galimybes.

    „NVIDIA App“ kuriama kaip vienas langas tiek nustatymams, tiek papildomoms funkcijoms, kurios anksčiau buvo siejamos su „GeForce Experience“. „Nvidia“ jau anksčiau viešai buvo užsiminusi, kad ruošia pakaitalą, galintį perimti valdymo skydelio vaidmenį ir kartu pasiūlyti modernesnę vartotojo patirtį.

    Praktikoje daugeliui naudotojų senasis valdymo skydelis dar kurį laiką gali likti kompiuteryje, kol neatliekama švari tvarkyklių įdiegimo procedūra. Tačiau „Nvidia“ signalas aiškus: ilgainiui kasdieniai nustatymai ir įrankiai bus telkiami „NVIDIA App“, o klasikinis sprendimas taps istoriniu palikimu.

    Pokyčiai diegiami kartu su naujomis tvarkyklių versijomis, todėl naudotojams rekomenduojama sekti oficialias „Nvidia“ pastabas prie leidimų ir įsitikinti, kad jų naudojamos funkcijos jau pasiekiamos naujoje programoje. Tai ypač aktualu tiems, kurie yra susikūrę individualius profilius skirtingiems žaidimams ar darbui su vaizdo turiniu.