Tag: Vaizdo plokštės

  • Kinijos technologijų milžinai užvertė „Nvidia“ užsakymais: 3 mln. GPU ir gamybos limitai iki 2027 metų

    Kinijos technologijų bendrovės ByteDance, Alibaba ir Tencent pateikė itin didelės apimties užsakymus „Nvidia“ vaizdo plokštėms RTX PRO 5500. Skelbiama, kad kalbama apie daugiau nei 3 mln. vienetų, o bendra kataloginė vertė siekia apie 32 mlrd. eurų.

    Šis pirkimų šuolis siejamas su JAV eksporto ribojimais, kurie apribojo pažangiausių duomenų centrams skirtų „Nvidia“ sprendimų tiekimą į Kiniją. Dėl to dalis Kinijos klientų skuba rezervuoti alternatyvius, reikalavimus atitinkančius modelius, net jei jų našumas mažesnis.

    Gamybos apimtys atsilieka nuo paklausos

    Remiantis tarptautinės naujienų agentūros informacija, „Nvidia“ partneriams ir klientams signalizavo, kad negali garantuoti visų užsakymų įvykdymo, nes paklausa viršija suplanuotą gamybą. Vienas iš šaltinių nurodė, kad kai kuriems pirkėjams gali tekti tenkintis tik 5–10 proc. pageidauto kiekio.

    Taip pat minima, jog 2027 metais „Nvidia“ visame pasaulyje galėtų pagaminti daugiausia apie 3 mln. RTX PRO 5500 vienetų per metus. Tuo metu vien iš Kinijos klientų užsakymų mastas, kaip teigiama, gali viršyti 6 mln. vienetų.

    Eksporto ribojimai keičia rinką

    JAV eksporto kontrolė pastaraisiais metais buvo griežtinama, ypač didelio našumo skaičiavimams ir DI mokymui tinkamiems lustams. Dalis pažangiausių „Nvidia“ produktų, skirtų didelio masto duomenų centrams, Kinijos rinkai tampa neprieinami arba reikalauja licencijų, todėl įmonės ieško legalių alternatyvų.

    RTX PRO 5500 pozicionuojamas kaip profesionalioms darbo stotims skirtas sprendimas, dažniau naudojamas inžinerijoje, kūrybinėje grafikoje ar skaičiavimuose vienoje darbo vietoje. Vis dėlto jis išlieka vienas galingiausių „Nvidia“ variantų, kurį Kinijos klientams dar lengviau įsigyti laikantis eksporto taisyklių.

    Kinijos atsakas: vietiniai lustai, bet atotrūkis išlieka

    Ribojimai skatina Kinijos bendroves aktyviau remtis vietiniais tiekėjais ir spartinti vidaus lustų ekosistemą. Kinijos valdžia taip pat ragina didinti vietoje sukurtų puslaidininkių naudojimą, o kai kurie gamintojai, įskaitant „Huawei“, šioje situacijoje stiprina pozicijas.

    Vis dėlto Kinijos lustų gamintojams sudėtinga priartėti prie JAV lyderių našumo ir mastelio, ypač kai daliai kritinės gamybos įrangos bei technologijų taikomi atskiri apribojimai. Tai reiškia, kad trumpuoju laikotarpiu paklausa „Nvidia“ įrangai Kinijoje gali išlikti didelė net ir esant griežtesnėms taisyklėms.

  • „NVIDIA“ DLSS 5 atnaujinimas nustebino: iki 30 proc. daugiau spartos ir mažesnis VRAM naudojimas

    „NVIDIA“ DLSS 5 atnaujinimas nustebino: iki 30 proc. daugiau spartos ir mažesnis VRAM naudojimas

    „NVIDIA“ paskelbė apie naują DLSS 5 atnaujinimą, kuris, pasak bendrovės ir pirmųjų bandymų, gali reikšmingai padidinti žaidimų našumą. Teigiama, kad po optimizacijų technologija tapo lengvesnė ir efektyviau naudoja vaizdo plokštės atmintį.

    Gamintojo pateikiami skaičiai rodo, kad DLSS 5 modelio parametrai sumažinti 24 proc., o vaizdo atminties VRAM poreikis krito maždaug 20 proc. Praktinis efektas svarbus tiems, kurie žaidžia didesnėmis raiškomis ar naudoja aukštos kokybės tekstūras, kai VRAM tampa ribojančiu veiksniu.

    Pasak ankstyvų testų, atnaujinta DLSS 5 versija gali duoti daugiau nei 30 proc. didesnį našumą žaidimuose, lyginant su ankstesniu leidimu. Kol kas tokie rezultatai minimi tik viename žaidime, „NBA 2K27“, todėl platesnės išvados priklausys nuo to, kaip atnaujinimas veiks kituose projektuose.

    DLSS yra „NVIDIA“ dirbtinio intelekto pagrindu veikianti vaizdo atkūrimo ir raiškos didinimo technologija, kuri leidžia vaizdą renderinti mažesne raiška ir jį atkurti iki aukštesnės, išlaikant detalumą. Tokiu būdu dažnai pavyksta padidinti kadrų per sekundę skaičių, tačiau dalis žaidėjų kritikuoja kai kurių DI metodų kuriamus artefaktus ar pernelyg dirbtinį vaizdo pobūdį.

    Bendrovė taip pat nurodo, kad DLSS 5 palaikymas artimiausiu metu plėsis. Skelbiama, kad lapkričio 5 dieną technologiją turėtų gauti „Hogwarts Legacy“, o vėliau ji pasieks ir „Where Winds Meet“, po to palaikymas turėtų atsirasti ir kituose žaidimuose.

    Ekspertai įprastai atkreipia dėmesį, kad tokios technologijos reali vertė išryškėja tik gavus nepriklausomus kelių skirtingų sistemų ir žaidimų testus. Daug kas priklauso nuo konkretaus žaidimo integracijos kokybės, vaizdo plokštės modelio, naudojamų nustatymų bei to, ar kartu įjungtos kitos našumo funkcijos.

  • „Football Manager 27“ reikalavimai nustebino: ar jūsų kompiuteris dar paveš žaidimą?

    „Football Manager 27“ reikalavimai nustebino: ar jūsų kompiuteris dar paveš žaidimą?

    Kas keisis naujoje dalyje

    Studija Sports Interactive pastarosiomis savaitėmis suaktyvino komunikaciją apie „Football Manager 27“ ir patvirtino kryptį, kuria juda serija. Kūrėjai siekia išspręsti ankstesnėje dalyje kritikuotas vietas ir aiškiau parodyti, kokių pokyčių žaidėjai gali tikėtis nuo pirmos dienos.

    Didžiausias akcentas – pertvarkoma vartotojo sąsaja, kad svarbiausi valdymo sprendimai būtų lengviau pasiekiami ir matomi. Ankstesnėje dalyje neintuityvus meniu buvo vienas dažniausiai minimų trūkumų, todėl šį kartą žadama daugiau aiškumo ir mažiau bereikalingų paspaudimų.

    Daugiau kontrolės taktikoje

    Kūrėjai taip pat žada daugiau įtakos puolimo organizavimui ir labiau išmanų gynybos elgesį, kad sprendimai aikštėje atrodytų logiškesni. Tokie pakeitimai turėtų turėti įtakos ir rungtynių dinamikai, ypač komandų reakcijoms į situacijas bei erdvių išnaudojimui.

    Atnaujinamas ir rungtynių variklis, todėl tikimasi realesnio tempo bei sklandesnių epizodų. Papildomai minimi patobulinti futbolininkų modeliai, kas signalizuoja, kad vizualinė rungtynių dalis turėtų būti artimesnė transliacijų pojūčiui nei anksčiau.

    Minimalūs ir rekomenduojami reikalavimai

    Kartu paskelbti ir kompiuterio reikalavimai, kurie daliai žaidėjų gali pasirodyti aukštesni, nei tikėtasi. Minimaliai konfigūracijai nurodomi procesoriai Intel Core i3-530 arba AMD FX-4100, o vaizdo plokštė turėtų atitikti „Nvidia GeForce GTX 970“ arba „Radeon R9 380“ lygį.

    Taip pat minima, kad reikia bent 6 GB operatyviosios atminties, o žaidimui reikės apie 20 GB vietos SSD diske. Nors tai nėra ekstremalūs skaičiai, senesnių sistemų savininkams vaizdo plokštės kartelė gali būti svarbiausias ribojantis veiksnys.

    Rekomenduojamai konfigūracijai keliami aukštesni reikalavimai: Intel Core i5-9600 arba AMD Ryzen 5 2600, o vaizdo plokštė turėtų būti „GeForce RTX 2060“ arba „Radeon RX 5600 XT“. Operatyviosios atminties rekomendacija – bent 12 GB, o vietos diske poreikis išlieka apie 20 GB SSD.

    „Football Manager 27“ išleidimas planuojamas lapkričio 10 dieną. Artėjant premjerai tikėtina, kad kūrėjai pateiks daugiau techninių detalių, įskaitant konkretesnę informaciją apie našumą skirtingose sistemose ir galimas grafikos nustatymų įtakas.

  • DLSS 5 debiutas žaidimuose: „NBA 2K27“ testas parodė, kas džiugina, o kas šokiruoja

    DLSS 5 debiutas žaidimuose: „NBA 2K27“ testas parodė, kas džiugina, o kas šokiruoja

    Kas yra DLSS 5 ir kodėl ginčijamasi

    „Nvidia“ kuriama DLSS technologija žaidimuose pasitelkia DI metodus, kad vaizdas atrodytų ryškesnis, o kompiuteris galėtų išlaikyti didesnį kadrų dažnį. Ji ypač aktuali žaidžiant aukšta raiška, įjungus spindulių sekimą ar kai vaizdo plokštė jau nebespėja apdoroti visų efektų.

    Penktos kartos DLSS įdiegimas pastaraisiais mėnesiais kelia aistras, nes dalis žaidėjų baiminasi, kad DI per stipriai keičia originalų kūrėjų sumanytą vaizdą. Kritika dažniausiai nukreipta į tai, kad algoritmai gali „pagražinti“ smulkias detales taip, jog jos ima priminti dirbtinį filtrą.

    Pirmasis oficialus DLSS 5 žaidimas

    Pirmuoju žaidimu, kuriame oficialiai atsirado galimybė įjungti DLSS 5, įvardijamas „NBA 2K27“, kurį kuria 2K studija. Internete greitai pasirodė palyginimai, leidžiantys įvertinti, ar nauja versija iš tiesų pagerina vaizdą, ar tik sukuria gražesnę iliuziją.

    Vienas labiausiai aptariamų testų pasirodė „Youtube“ kanale „ElAnalistaDeBits“, kur publikuotas daugiau nei 15 minučių trukmės vaizdo įrašas. Jame rodomos skirtingos arenos situacijos ir kelių nustatymų palyginimai, kad būtų aiškiau, kas keičiasi įjungus naują režimą.

    Vaizdas gražesnis, bet su sąlyga

    Palyginimuose labiausiai krenta į akis apšvietimas: atspindžiai ant žaidėjų kūnų ir bendras šviesos pasiskirstymas atrodo natūralesnis nei bazinėje versijoje. Dalis detalių tampa ryškesnės, o bendras vaizdas labiau primena brangesnį, kinematografišką apdorojimą.

    Didžiausios kontroversijos paprastai kyla dėl veidų, tačiau šiame teste pokyčiai neatrodo agresyvūs. Vietoje akivaizdaus bruožų perpiešimo matyti labiau detalumo „sutankinimas“, kuris kai kuriose scenose netgi padeda, bet tai vis tiek priklauso nuo konkretaus rakurso ir apšvietimo.

    Didžiausias minusas – našumas

    Testuose pabrėžiama ir kita medalio pusė: nors DLSS 5 gali pagerinti vaizdo kokybę, tam tikrais režimais jis gali stipriai paveikti kadrų dažnį. Kai kuriose vietose, kokybės režimu be papildomų kadrų generavimo, fiksuojamas iki maždaug 50 proc. FPS kritimas.

    Tuo pat metu teigiama, kad naujesnių „Nvidia“ vaizdo plokščių naudotojai vis tiek gali išlaikyti labai aukštą kadrų dažnį, tačiau tai reiškia paprastą išvadą: DLSS 5 poveikis priklausys ne tik nuo nustatymų, bet ir nuo turimos įrangos bei konkrečios scenos žaidime.

    Diskusijos dėl DLSS 5 greičiausiai tik augs, nes realus įspūdis susidaro tik praktiškai žaidžiant, o ne žiūrint sustabdytus kadrus. Vis daugiau studijų diegiant naujus vaizdo gerinimo režimus, žaidėjams teks rinktis tarp švaresnio vaizdo ir stabilaus našumo.

  • NVIDIA žada didelę permainą: DLSS 5 turėtų pasiekti ir senesnes GeForce RTX vaizdo plokštes

    NVIDIA žada didelę permainą: DLSS 5 turėtų pasiekti ir senesnes GeForce RTX vaizdo plokštes

    „NVIDIA“ pristatoma DLSS 5 technologija žaidimų rinkoje jau vadinama viena didžiausių pastarųjų metų permainų, nes ji remiasi neuroniniu vaizdo generavimu ir pažangesniu mastelio didinimu. Tokie sprendimai gali pagerinti vaizdo ryškumą, apšvietimo stabilumą ir judesio detalumą, kartu sumažindami našumo kainą, kurią įprastai „suvalgo“ aukštesnės raiškos grafika.

    DLSS 5 vertinimai internete išsiskiria: dalis žaidėjų tai laiko žingsniu fotorealizmo link, o kiti baiminasi, kad agresyvus vaizdo apdorojimas gali pakeisti kūrėjų sumanytą meninį stilių. Diskusijas dažniausiai kursto tai, kad neuroniniai filtrai kartais sukuria netikslumų smulkiuose kontūruose, tekstuose ar greituose judesiuose, ypač kai žaidimas prastai sukonfigūruotas.

    Pirmuoju plačiau aptariamu DLSS 5 vitrinos pavyzdžiu įvardijamas „NBA 2K27“, kur ši technologija pristatoma kaip naujas kokybės ir našumo režimas. Šiuo metu pilnas funkcionalumas siejamas su naujausia „GeForce RTX 50“ serija, tačiau „NVIDIA“ signalizuoja, kad atnaujinimai vėliau gali atkeliauti ir į senesnius modelius.

    Ypač svarbi žinia tiems, kas naudoja „Ada Lovelace“ architektūros vaizdo plokštes, tai yra „GeForce RTX 40“ seriją. Jei DLSS 5 funkcijos iš tiesų bus išplėstos, dalis patobulinimų gali pasiekti gerokai didesnę auditoriją, o tai reikštų ilgesnį esamos aparatinės įrangos aktualumą ir mažesnį spaudimą atsinaujinti.

    Praktikoje DLSS rezultatai priklauso ne tik nuo vaizdo plokštės, bet ir nuo konkretaus žaidimo integracijos, tvarkyklių versijos bei pasirinktų režimų. „NVIDIA“ paprastai tobulina DLSS per tvarkyklių atnaujinimus ir kūrėjų įrankių paketus, todėl realus kokybės šuolis dažnai matomas ne pristatymo dieną, o po kelių mėnesių, kai išsprendžiamos vaizdo artefaktų ir stabilumo problemos.

    Rinkos tendencija aiški: neuroninis atvaizdavimas ir DI paremti metodai tampa centrine modernių žaidimų grafikos strategija, nes leidžia suderinti augančius ray tracing ir 4K reikalavimus su ribotais aparatūros resursais. Jei DLSS 5 pažadai pasitvirtins ir senesnėse „GeForce RTX“ kartose, tai gali tapti vienu svarbiausių šios kartos atnaujinimų žaidėjams.

  • DLSS 5 nustebino „Red Dead Redemption“ gerbėjus: sena žaidimo grafika atrodo beveik kaip nauja

    DLSS 5 nustebino „Red Dead Redemption“ gerbėjus: sena žaidimo grafika atrodo beveik kaip nauja

    2010 metais pasirodęs „Red Dead Redemption“ jau laikomas klasika, tačiau bėgant metams jo grafika neišvengiamai paseno. Nors daug dėmesio šiandien atitenka „Red Dead Redemption 2“, pirmoji dalis vis dar turi ištikimą bendruomenę ir dažnai minima kaip vienas ryškiausių vesternų žaidimų.

    Naujų vilčių senesniems žaidimams suteikia „Nvidia“ kuriama vaizdo mastelio didinimo technologija DLSS 5. Pastaruoju metu internete išplito demonstracijos, kuriose matyti, kaip ši funkcija gali vizualiai pagyvinti senesnius projektus, išryškindama detales ir sušvelnindama vaizdo trūkumus, būdingus ankstesnės kartos grafikai.

    Testuose, publikuotuose „Youtube“, labiausiai išsiskiria ryškesni personažų modeliai, geriau atkurtos tekstūros ir natūralesnis apšvietimas. Žiūrovai komentaruose dažniausiai akcentuoja, kad toks patobulinimas ypač tinka senesniems žaidimams, kuriems trūksta šiuolaikinio vizualinio šlifavimo.

    DLSS 5 kontekste dalis žaidėjų anksčiau kritikavo tai, kad vaizdo apdorojime pernelyg aktyviai pasitelkiamas DI, o kai kuriuose naujų žaidimų pavyzdžiuose esą matyti nepageidaujami veidų ar smulkių detalių pokyčiai. Vis dėlto senesnių žaidimų atveju tokie sprendimai neretai vertinami palankiau, nes pagrindinis tikslas čia yra atnaujinti pasenusį vaizdą, o ne keisti meninį stilių.

    „Nvidia“ yra pranešusi, kad DLSS 5 startas numatytas šių metų rudenį. Jei technologija realiomis sąlygomis pateisins lūkesčius, ji gali tapti vienu svarbiausių argumentų, kodėl seni žaidimai kompiuteriuose atrodys patraukliau net ir be oficialių perleidimų ar brangių remasterių.

  • DLSS 5 audra „Cyberpunk 2077“: žaidėjai įsiutę dėl DI, bet kiti sako – taip turi atrodyti

    DLSS 5 audra „Cyberpunk 2077“: žaidėjai įsiutę dėl DI, bet kiti sako – taip turi atrodyti

    Po to, kai „Nvidia“ pristatė penktos kartos DLSS technologiją, žaidėjų bendruomenėje kilo karštos diskusijos. Sprendimas žadėjo didesnį našumą ir sklandesnį vaizdą generuojant papildomus kadrus per sekundę, tačiau daliai žaidėjų labiausiai kliūva ne sparta, o pasikeitęs vaizdo stilius.

    Kritikos epicentre atsidūrė DI naudojimas vaizdui „pagerinti“: žaidėjai teigia, kad technologija ne tik sumažina trūkčiojimą, bet ir keičia originalią kūrėjų viziją. Pastaruoju metu internete pasirodė ir neoficialūs failai bei ankstyvi bandymai, kurie leido kai kuriems vartotojams DLSS 5 išmėginti anksčiau nei numatyta plačiai prieiga.

    Didžiausią ažiotažą sukėlė testai su „Cyberpunk 2077“, kuriuose, anot kritikų, DLSS 5 agresyviai įsikiša į veikėjų veidų detales. Lyginamuosiuose vaizduose matyti, kad kai kuriais atvejais pasikeičia bruožai, oda atrodo pernelyg glotninama, o mimikos detalės tampa mažiau natūralios.

    Socialiniuose tinkluose, ypač „Reddit“, išplitę ekrano vaizdai surinko daug dėmesio ir paskatino ginčus, ar toks „gražinimas“ yra pažanga, ar žingsnis per toli. Tuo pat metu „Youtube“ pasirodę ilgesni įrašai daliai žiūrovų paliko priešingą įspūdį: jie giria ryškesnį apšvietimą, švaresnes tekstūras ir bendrą vaizdo stabilumą.

    Praktikoje DLSS technologijos vertinimas dažnai priklauso nuo to, ko žaidėjas tikisi: vieniems svarbiausia maksimalus kadrų skaičius ir mažesnės vėlavimo rizikos, kitiems svarbiau autentiškas vaizdas be DI „spėjimų“. Dėl to DLSS 5 „Cyberpunk 2077“ atveju tapo ne tik našumo, bet ir kūrybinio vientisumo klausimu, kuris, panašu, dar ilgai skaldys bendruomenę.

  • „Silent Hill: Townfall“ kelia kartelę: atskleisti reikalavimai, kurie PC iš tikro patemps?

    „Silent Hill: Townfall“ kelia kartelę: atskleisti reikalavimai, kurie PC iš tikro patemps?

    „Konami“ atskleidė ilgai laukto „Silent Hill: Townfall“ kompiuterio versijos techninius reikalavimus ir kartu patvirtino daugiau detalių apie patį žaidimą. Projektą kuria „Screen Burn Interactive“, o naujausias serijos įrašas žada išlaikyti klasikinę „Silent Hill“ atmosferą: miglą, įtampą ir psichologinį siaubą.

    Žaidimo anonse matomas pagrindinis veikėjas Simonas Ordellas, kuris dėl tam tikro preteksto atsiduria Amelijos saloje. Ten jo pasitinka tuštuma, tamsa ir nuolatinė grėsmė, o kelionėje netrūksta monstrų bei situacijų, kuriose išgyvenimas tampa pagrindiniu tikslu.

    Penki finalai ir didesnė peržaidimo vertė

    Kūrėjai pranešė, kad „Silent Hill: Townfall“ turės net penkias skirtingas pabaigas. Tai reiškia, kad žaidėjų sprendimai ir pasirinkimai turėtų turėti apčiuopiamą įtaką istorijos baigčiai, o pats žaidimas bus labiau orientuotas į peržaidimą.

    Toks sprendimas atitinka šiuolaikines vieno žaidėjo projektų tendencijas, kai kūrėjai siekia prailginti turinio gyvavimo laiką ne vien valandų kiekiu, bet ir skirtingais naratyviniais keliais. Tai aktualu ir turinio kūrėjams, kurių įrašai gali skirtis priklausomai nuo pasirinktų sprendimų.

    Kokio kompiuterio reikės?

    Minimaliai žaidimui reikės „Windows 11“, o diske teks numatyti 75 GB laisvos vietos. Grafikos plokštės kartelė pradinėse nuostatose nėra egzotiška: nurodomas „Nvidia GeForce RTX 2060 Super“ arba „AMD Radeon RX 6600“ lygio sprendimas, taip pat reikės bent 16 GB operatyviosios atminties.

    Procesorių pusėje minimalūs reikalavimai taip pat išlieka vidutinės klasės: „AMD Ryzen 5 3 600“ arba „Intel Core i7-8700K“. Tokia konfigūracija leidžia spėti, kad nemaža dalis žaidėjų, turinčių kelių metų senumo vidutinės klasės kompiuterius, galės startuoti be didelių atnaujinimų.

    Rekomenduojamai konfigūracijai reikalavimai jau griežtesni, ypač vaizdo plokštės. Čia nurodoma „GeForce RTX 3080“ arba „AMD Radeon RX 7800 XT“, o operatyviosios atminties reikia 32 GB.

    Procesorius rekomenduojamai konfigūracijai įvardijamas „Ryzen 7 5 700X“ arba „Intel Core i7-9700K“. Praktikoje tai reiškia, kad didžiausias šuolis yra grafikos posistemėje ir atmintyje, todėl norint stabilaus našumo aukštesnėse raiškose ar su aukštais nustatymais gali tekti taikytis į galingesnį GPU.

    Kada pasirodys „Silent Hill: Townfall“?

    Skelbiama, kad „Silent Hill: Townfall“ debiutas numatytas rugsėjo 24 dieną. Pastarosiomis savaitėmis žaidimas sulaukė daugiau viešos informacijos, o techninių reikalavimų paskelbimas dažnai signalizuoja, kad leidėjas pereina prie aktyvesnio pasirengimo finalinei rinkodaros fazei.

    „Silent Hill“ vardas turi stiprų palikimą, todėl auditorija atidžiai vertina kiekvieną detalę: nuo atmosferos iki techninio išpildymo. Paskelbti reikalavimai rodo, kad norint žaisti minimaliai užteks vidutinės klasės įrangos, tačiau norint rekomenduojamos patirties reikės gerokai rimtesnio kompiuterio.

  • „Minecraft“ po 17 metų kelia kartelę: kūrėjai atskleidė, kodėl senesni kompiuteriai nebetemps

    „Minecraft“ po 17 metų kelia kartelę: kūrėjai atskleidė, kodėl senesni kompiuteriai nebetemps

    Praėjus 17 metų nuo pirmosios viešos bandomosios versijos, „Minecraft“ kūrėjai atnaujino „Minecraft: Java Edition“ sisteminius reikalavimus. „Mojang Studios“ teigia, kad per daugiau nei dešimtmetį žaidimas išaugo taip smarkiai, jog ankstesnės minimalios specifikacijos nebeatspindi realių šiandienos poreikių.

    Studija pabrėžia, kad „Minecraft“ seniai nebėra tas pats 2009 metais startavęs projektas: atsirado daugiau turinio, sudėtingesni pasaulio generavimo sprendimai, daugiau efektų ir funkcijų, kurios didina apkrovą procesoriui, vaizdo plokštei ir operatyviajai atminčiai. Dėl to, pasak kūrėjų, reikėjo suvienodinti bazinį techninį lygį, kad būtų lengviau užtikrinti stabilumą ir tolesnę plėtrą.

    Atnaujintuose reikalavimuose akcentuojama didesnė RAM apimtis, našesni procesoriai ir vaizdo plokštė, palaikanti „Vulkan 1.3“. Tai reiškia, kad daliai senesnių kompiuterių, ypač su pasenusia grafikos architektūra ar tvarkyklėmis, žaidimas gali veikti prasčiau arba reikalaus papildomų kompromisų.

    Kūrėjai nurodo ir orientyrus, ko tikėtis iš skirtingų konfigūracijų. Minimalūs reikalavimai turėtų leisti pasiekti apie 30 kadrų per sekundę 1 920 x 1 080 raiška, o rekomenduojama įranga ta pačia raiška sieja tikslą su maždaug 60 kadrų per sekundę veikimu.

    Vis dėlto pabrėžiama, kad neatitikimas minimaliems reikalavimams nebūtinai reiškia, jog žaidimas visiškai nepasileis. Tokiais atvejais dažniausiai tenka mažinti grafikos nustatymus, renderinimo atstumą, atsisakyti dalies efektų ir susitaikyti su mažesniu stabilumu, ypač didesniuose pasauliuose ar intensyvesnėse situacijose.

    Ekspertai pastebi, kad tai platesnė industrijos tendencija: ilgaamžiai žaidimai, nuolat papildomi naujomis sistemomis, galiausiai atsiremia į technines ribas, kai senesnė aparatinė įranga tampa pagrindiniu stabdžiu. „Minecraft“ atveju tai ypač aktualu, nes žaidimas veikia daugybėje skirtingų kompiuterių, o nuoseklus atnaujinimų srautas reikalauja vis modernesnės grafikos ir sisteminių bibliotekų.

  • Path Tracing žaidimuose išbandytas iki galo: vaizdas stulbina, bet kaina skaudi

    Path Tracing žaidimuose išbandytas iki galo: vaizdas stulbina, bet kaina skaudi

    Per pastaruosius kelerius metus žaidimų grafikoje įsitvirtino dvi svarbios kryptys: spindulių sekimas (ray tracing) ir dar pažangesnis path tracing. Pastarasis dažnai vadinamas tiksliausiu būdu imituoti šviesos sklidimą virtualioje aplinkoje, tačiau jo nauda ne visada vienodai akivaizdi kiekviename žaidime.

    Path tracing iš esmės simuliuoja, kaip šviesa nuo įvairių šaltinių keliauja scenoje, atsispindi, lūžta ir pasklinda, todėl šešėliai, atspindžiai ir bendras apšvietimas tampa artimesni realybei. Skirtumai dažniausiai ryškiausi sudėtingose scenose, kur gausu blizgių paviršių, stiklo, dūmų ar kontrastingo apšvietimo.

    Tokių sprendimų proveržį žaidėjai ypač pastebėjo, kai path tracing buvo pradėtas diegti dideliuose atnaujinimuose ir aukščiausios klasės vaizdo plokščių profiliuose. Kartu tai tapo ir savotišku pramonės standartu, kuriuo gamintojai demonstruoja technologines galimybes, nors praktinis pritaikymas priklauso nuo našumo.

    Viename naujausių bandymų „Youtube“ kanalo MxBenchmarkPC autorius patikrino, kaip path tracing veikia šiuolaikiniame šaudyklių žanro žaidime Doom: The Dark Ages. Teste lygintas vaizdas su įjungtu ir išjungtu path tracing, vertinant ne tik grafikos pokyčius, bet ir kadrų dažnio kritimą.

    Įjungus path tracing, vaizdas tampa gilesnis ir natūralesnis: apšvietimas tolygiau „užpildo“ sceną, o šešėliai ir atspindžiai atrodo tikslesni. Vis dėlto kartu matomas ir ryškus našumo smūgis, kuris šaudyklių žanre ypač skausmingas, nes aukštas kadrų dažnis tiesiogiai veikia valdymo pojūtį ir reakcijos laiką.

    „Įjungus path tracing, kadrų dažnis krenta tiek, kad daliai žaidėjų tai bus per didelė auka dėl gražesnio vaizdo“, – sakė testą atlikęs turinio kūrėjas.

    Praktikoje tokie rezultatai nestebina: path tracing yra itin resursų reikalaujanti technologija, todėl dauguma žaidėjų dažnai renkasi kompromisą. Dažniausias sprendimas yra palikti klasikinį ray tracing arba visai atsisakyti papildomų efektų, kad būtų išlaikyta stabili sparta, ypač didelės raiškos ekranuose.

    Gamintojai bando tai sušvelninti įvairiomis mastelio keitimo ir kadrų generavimo technologijomis, tačiau galutinis pasirinkimas dažniausiai priklauso nuo konkrečios vaizdo plokštės ir to, ką žaidėjas vertina labiau: maksimalų realizmą ar maksimalų sklandumą. Todėl path tracing šiandien daugeliui lieka „premium“ funkcija, kuri gražiai atrodo demonstracijose, bet ne visada tinka kasdieniam žaidimui.