Tag: Žaidėjų bendruomenė

  • Šeši pirštai ir DI: žaidėjai sučiuptą „Jagex“ verčia aiškintis dėl „RuneScape“ skandalo

    Šeši pirštai ir DI: žaidėjai sučiuptą „Jagex“ verčia aiškintis dėl „RuneScape“ skandalo

    Žaidimų industrijoje dirbtinis intelektas vis dažniau tampa jautria tema, o bendruomenės greitai sureaguoja į bet kokius požymius, kad reklaminė medžiaga ar kūrybiniai sprendimai buvo generuoti automatiškai. Pastaruoju metu ne vienas kūrėjas sulaukė kritikos dėl vizualų, kuriuose atsiranda būdingų klaidų, o tai kelia klausimų dėl kokybės kontrolės ir skaidrumo.

    Šį kartą į dėmesio centrą pateko Jungtinės Karalystės studija „Jagex“, kuri susidūrė su pasipiktinimo banga po to, kai internete pasirodė anonsas, reklamuojantis ikoninės misijos „Dragon Slayer II“ turinį. Ši užduotis yra viena labiausiai žinomų tarp „RuneScape“ gerbėjų, todėl lūkesčiai dėl pristatymo buvo itin aukšti.

    Situacija greitai tapo skandalu, kai žaidėjai anonse ėmė fiksuoti detales, būdingas generuotam vaizdui. Daugiausia dėmesio sulaukė epizodas, kuriame pavaizduotas riteris su šešiais pirštais kairėje rankoje, o tokios klaidos auditorijai tapo signalu, kad kūrinys galėjo būti kurtas pasitelkiant DI.

    Anonsas iš viešosios erdvės dingo taip pat greitai, kaip ir atsirado, tačiau tai nesustabdė diskusijų. Žaidėjų bendruomenė akcentavo, kad tokiuose projektuose svarbiausia yra pasitikėjimas kūrėjais, o net ir vienas akivaizdus netikslumas gali sukelti abejonių dėl viso turinio autentiškumo ir studijos komunikacijos.

    Reaguodama į kritiką, „Jagex“ paskelbė pareiškimą, kuriame dar kartą pabrėžė, kad nenaudoja generatyvinio DI kuriant žaidimo turinį, grafiką ar kitus kūrybinius resursus. Studija taip pat pripažino, kad peržiūros procesus ketina koreguoti, kad ateityje būtų išvengta panašių situacijų ir būtų užtikrinti bendruomenės lūkesčius atitinkantys standartai.

    „Pasibaigus „RuneFest“ iš esmės pertvarkysime peržiūros procesus ir bendradarbiausime su bendruomenės kūrėjais, kad „Dragon Slayer II“ istorija būtų papasakota pagal tokio atnaujinimo vertus standartus“, – sakė „Jagex“ atstovai.

    Šis atvejis dar kartą parodė, kad žaidimų rinkoje vien techninis sprendimas nebėra vien vidinis studijos reikalas. Auditorija tikisi aiškaus atsakymo, kas ir kaip kuriama, o ypač tais atvejais, kai kalbama apie kultinį turinį ir ilgametę franšizę, kurioje reputacija yra ne mažiau svarbi nei pati reklama.

  • „Embark“ stabdo „Arc Raiders“ atnaujinimų tempą: kas laukia žaidėjų ir kodėl tai kelia aistras

    „Embark“ stabdo „Arc Raiders“ atnaujinimų tempą: kas laukia žaidėjų ir kodėl tai kelia aistras

    Žaidimų studija „Embark“ keičia savo žaidimo „Arc Raiders“ vystymo ritmą ir mažina didelių atnaujinimų dažnį. Kūrybinė komanda dar pavasarį pranešė, kad ateityje reikšmingos naujovės turėtų pasirodyti rečiau, maždaug kas metus.

    Pasak studijos, ankstesnis modelis, kai turinys būdavo atnaujinamas beveik kas mėnesį, ilgainiui tapo žalingas. Toks tempas esą vargina ne tik kūrėjus, bet ir pačius žaidėjus, nes nuolatinės permainos apsunkina įsitraukimą ir stabilų žaidimo balansą.

    Žaidimų paslaugų dilema

    „Arc Raiders“ veikia žaidimo paslaugos principu, kai turinys plečiamas po išleidimo, o bendruomenė tikisi nuolatinio naujumo. Vis dėlto toks modelis dažnai susiduria su realybe: komandos resursai riboti, o kokybiškam turiniui sukurti reikia laiko.

    Socialiniuose tinkluose, po įrašais apie žaidimo planus, matyti dalis nusivylusių žaidėjų komentarų. Kritikai dažnai remiasi vienu rodikliu, kiek žmonių vienu metu žaidžia, ir reikalauja kuo detalesnių pažadų mėnesiams į priekį.

    Kūrėjai: toks tempas nebetvarus

    Studija pabrėžia, kad nuo žaidimo pasirodymo jau pateikė didelę dalį suplanuoto turinio, todėl bandymas išlaikyti ankstesnį greitį reikštų darbą ekspresiniu režimu. Tai, kūrėjų vertinimu, atima laiką iš svarbiausių darbų, tokių kaip naujų sistemų kūrimas, optimizavimas ir klaidų taisymas.

    Vykdomasis prodiuseris Aleksandras Grondalas yra akcentavęs, kad komanda turi pergalvoti kasdienį darbo modelį. Dalis pokyčių gali būti nepatogūs, bet būtini, jei siekiama ilgalaikio stabilumo.

    „Turime rimtai pagalvoti, kaip pakeisti tai, kaip dirbame kasdien, ir kai kuriems komandoje tai gali būti nepatogu, o aš tai gerbiu. Man pačiam tai irgi nepatogu, nes mūsų darbo būdą iš dalies sukūrėme pagal tai, kaip manėme, kad privalome dirbti, o dabar turime viską pergalvoti iš naujo“, – sakė Aleksandras Grondolas.

    Frozen Trail taps svarbiu testu

    Studija tikisi, kad „Frozen Trail“ atnaujinimas sugrąžins dalį auditorijos ir suteiks naują impulsą. Tačiau esminis klausimas išlieka, kiek žaidėjų sugrįš ir ar jie pasiliks ilgesniam laikui.

    Rinkoje vis dažniau matomas poslinkis į tvaresnį žaidimų vystymą: vietoj nuolatinio turinio srauto pasirenkami retesni, bet didesni atnaujinimai, daugiau dėmesio skiriant kokybei. „Arc Raiders“ atvejis gali tapti iškalbingu pavyzdžiu, kaip bendruomenė reaguoja į tokį pokytį ir ar jis padeda žaidimui išlaikyti ilgalaikį gyvybingumą.

  • Milijonai žaidėjų įsiutę: „Sony“ sprendimas dėl diskų kursto „PlayStation“ boikotą be pabaigos

    Milijonai žaidėjų įsiutę: „Sony“ sprendimas dėl diskų kursto „PlayStation“ boikotą be pabaigos

    Internete auga pasipiktinimas dėl „Sony“ krypties, susijusios su fizinių žaidimų laikmenomis. Žaidėjų bendruomenė teigia, kad kompanija stumia rinką į skaitmeninį modelį, kuriame nauji leidimai ateityje vis rečiau pasirodys diskuose.

    Diskusijas kaitina teiginiai, kad maždaug nuo 2028 metų dalis naujų žaidimų gali būti platinami tik skaitmeniniu būdu. Tokia perspektyva daliai pirkėjų atrodo kaip rizika prarasti kolekcionavimo vertę ir galimybę žaidimus perparduoti.

    „Sony“ poziciją kompanijos šalininkai aiškina paprastai: skaitmeniniai pardavimai daugelyje rinkų jau seniai dominuoja, o fizinių kopijų dalis mažėja. Pastaraisiais metais vis daugiau žaidėjų renkasi atsisiuntimą dėl patogumo, greitesnės prieigos ir dažnų nuolaidų skaitmeninėse parduotuvėse.

    Vis dėlto kritikai pabrėžia, kad skaitmeninė licencija nėra tas pats, kas fizinė nuosavybė. Jų teigimu, uždarius parduotuvę, panaikinus licencijas ar pasikeitus taisyklėms, pirkėjo teisės ir prieiga prie turinio gali tapti labiau priklausomos nuo platformos sprendimų.

    Protestą socialiniuose tinkluose skatinti ėmė bendruomenė Does it play?, iškėlusi iniciatyvą su grotažyme „PSBlackout“. Iš pradžių buvo raginama tam tikrą laiką atsijungti nuo „PlayStation“ paslaugų ir išjungti konsoles, kad būtų atkreiptas dėmesys į vartotojų lūkesčius.

    „Pabaigos terminas yra iki tol, kol jie supras“, – sakė akcijos organizatoriai.

    Taip trumpalaikis sumanymas virto idėja apie neterminuotą boikotą, nors dalis žaidėjų abejoja tokios akcijos efektyvumu. Skeptikai teigia, kad net ir garsus protestas gali greitai išsikvėpti, jei didžioji dalis auditorijos sugrįš prie įprastų įpročių.

    Kita vertus, diskas dėl fizinių leidimų atspindi platesnę pramonės tendenciją: leidėjai vis dažniau remiasi skaitmeniniais pardavimais, prenumeratomis ir nuolat atnaujinamais žaidimais. Žaidėjų bendruomenė šią kryptį vertina nevienareikšmiškai, nes patogumas čia susiduria su nuosavybės, išsaugojimo ir vartotojų teisių klausimais.

  • Žaidėjai įsiuto: „Embark Studios“ netikėtai pakėlė „ARC Raiders“ kainą „Steam“ platformoje

    Žaidėjai įsiuto: „Embark Studios“ netikėtai pakėlė „ARC Raiders“ kainą „Steam“ platformoje

    Vaizdo žaidimų rinkoje kainos dažniausiai krinta, ypač praėjus keliems mėnesiams po premjeros, tačiau „ARC Raiders“ atvejis išsiskyrė. „Embark Studios“ netikėtai pakėlė žaidimo kainą „Steam“ platformoje kai kuriose šalyse, o tai supykdė ir dalį Lenkijos žaidėjų.

    Iki šiol „ARC Raiders“ Lenkijos parduotuvėje kainavo apie 36 eurus, o per sezoninius išpardavimus buvo galima sutaupyti ir įsigyti už maždaug 29 eurus. Po pakeitimų bazinė kaina pakilo iki maždaug 39 eurų, tad pirkėjams tai reiškia akivaizdžiai didesnes išlaidas nei anksčiau.

    Šiuo sprendimu kūrėjai aiškina siekį suvienodinti kainodarą tarp skirtingų regionų ir geriau atspindėti vietos rinkų realijas. Panašūs pakeitimai paliestų ne tik Lenkiją – kainos koreguotos ir Jungtinėje Karalystėje, Norvegijoje, Pietų Korėjoje bei Japonijoje, o kai kuriose kitose rinkose bazinė kaina esą liko nepakitusi.

    Toks žingsnis sutapo su laikotarpiu, kai dalis bendruomenės kritikuoja patį žaidimą ir jo palaikymo tempą. Žaidėjai viešai skundžiasi pasikartojančia žaidimo eiga, lėčiau nei tikėtasi atkeliaujančiais atnaujinimais ir problema, kuri daugeliui daugelio internetinių šaudyklių pažįstama seniai – sukčiavimu, mažinančiu motyvaciją likti žaidime.

    Socialiniuose tinkluose pasipylė komentarai, kad kainos kėlimas, užuot skatinęs grįžti ar išbandyti žaidimą, daliai pirkėjų tapo priežastimi atidėti pirkinį iki artimiausios nuolaidos. „Ką tik ruošiausi pirkti, bet vietoje nuolaidos pakėlėte kainą – teks palaukti“, – rašė vienas vartotojas.

    „Embark Studios“ taip pat signalizuoja, kad regioninė kainodara gali būti peržiūrima ir ateityje, todėl neatmetama, jog pokyčių bus ir daugiau. Kol kas akivaizdu viena: jautri kainų tema, ypač skirtingose valiutose ir skirtingo pragyvenimo lygio rinkose, greitai virsta reputaciniu iššūkiu net ir didelėms studijoms.