Tag: Žaidimai paslaugos

  • „Riot Games“: žlugęs 2XKO nebuvo klaida – štai kodėl net grąžina pinigus žaidėjams

    „Riot Games“: žlugęs 2XKO nebuvo klaida – štai kodėl net grąžina pinigus žaidėjams

    „Riot Games“ pranešė, kad po šių metų nutrauks kovos žaidimo 2XKO palaikymą ir grąžins pinigus visiems, kurie žaidime spėjo išleisti lėšų. Bendrovė pripažįsta, kad projektas nepasiekė tokio komercinio lygio, kuris leistų jo pajamomis padengti tolesnės plėtros ir komandos kaštus.

    Šią žinutę vėliau PAX West renginyje pakartojo vienas „Riot Games“ įkūrėjų Marcas Merrillas, pabrėžęs, kad 2XKO jis nevadintų klaida. Pasak jo, kompanija matė realų potencialą ir bandė jį įgyvendinti, net jei galutinis rezultatas finansiškai nepasiteisino.

    „Aplink varžybinę sceną yra daug galimybių, o nemokamo žaidimo modelis ir League pasaulis atrodė patrauklūs tiek esamiems žaidėjams, tiek kovos žaidimų bendruomenei“, – sakė Marcas Merrillas.

    „Riot Games“ argumentuoja, kad kūrėjai sąmoningai ėmėsi rizikos: žaidimas buvo kuriamas kaip nemokamas, orientuotas į ilgesnį gyvavimo ciklą, o pats kovos modelis išsiskyrė komandinių dvikovų sistema. Tokie sprendimai teoriškai gali padėti auginti bendruomenę, tačiau praktikoje reikalauja didelės žaidėjų masės ir nuolatinių investicijų į turinį.

    Marcas Merrillas išskyrė esminę šiuolaikinių žaidimų paslaugų problemą: net ir geras produktas gali nepasiekti kritinės masės, nes konkurencija vyksta ne tik tarp žaidimų. Pasak jo, dėmesį tenka dalintis su milžinišku naujų leidinių srautu, socialinių tinklų turiniu ir vaizdo platformomis.

    „Mes kovojame dėl žmonių dėmesio ir laiko, o kartelė yra labai aukštai: reikia daug dalykų padaryti nepriekaištingai, kad susiformuotų bendruomenė ir projektas ilgainiui taptų savarankiškas. Deja, 2XKO to pasiekti nepavyko“, – sakė Marcas Merrillas.

    Nors 2XKO uždarymas yra smūgis daliai kovos žaidimų bendruomenės, „Riot Games“ tikina neketinanti stabdyti kitų ambicingų iniciatyvų. Pastaraisiais metais rinkoje ryškėja tendencija, kad vis daugiau studijų peržiūri žaidimų paslaugų strategijas, nes augančios kūrimo ir rinkodaros sąnaudos bei vartotojų dėmesio fragmentacija daro ilgalaikį išlaikymą vis brangesnį.

  • „Sony“ vėl tiki žaidimais paslaugomis: po brangių fiasko žada naują hitą dar šiemet

    „Sony“ vėl tiki žaidimais paslaugomis: po brangių fiasko žada naują hitą dar šiemet

    „Sony“ vadovybė dar kartą patvirtino, kad neketina atsitraukti nuo vadinamųjų žaidimų paslaugų, nors pastaraisiais metais šis kursas kompanijai tapo skausmingas ir brangus. Interviu Japonijos žaidimų žiniasklaidai „PlayStation“ verslo vadovas Hideaki Nishino teigė, kad tokie žaidimai gali pritraukti auditoriją globaliai ir todėl „Sony“ sieks atnaujinti rinką tiek savo, tiek partnerių leidžiamais projektais.

    Žaidimai paslaugos industrijoje suprantami kaip ilgai vystomi projektai, kurie po starto nuolat pildomi nauju turiniu ir renginiais, o pajamos dažnai uždirbamos iš sezoninių abonementų bei kosmetinių pirkinių. Šio modelio sėkmė paprastai priklauso nuo gebėjimo išlaikyti žaidėjus mėnesiais ar metais, todėl kompanijoms tenka investuoti ne tik į paleidimą, bet ir į nuolatinį turinio kūrimą, infrastruktūrą bei bendruomenės valdymą.

    „Žaidimų paslaugų rinkoje svarbiausia yra nuolat kažką pateikti, todėl norime priimti su tuo susijusius iššūkius“, – sakė Hideaki Nishino.

    Jo teigimu, „Sony“ svarsto ne vien naujus projektus, bet ir tai, ką galima padaryti su jau turimais ar senesniais žaidimais vidutinėje bei ilgesnėje perspektyvoje. Tai signalizuoja bandymą suderinti rizikingą naujų startų strategiją su saugesniu keliu, kai turinys plečiamas aplink jau turimas franšizes, kurios turi lojalią auditoriją.

    Vis dėlto „Sony“ kontekste tokie pareiškimai neišvengiamai primena ankstesnius pažadus, po kurių sekė virtinė atšauktų ar nesėkmingų projektų. Pastaraisiais metais buvo viešai kalbama apie kelis sustabdytus žaidimų paslaugų bandymus, o dalis jų taip ir nepasiekė stadijos, kur būtų pristatyti plačiajai auditorijai. Prie šio fono prisidėjo ir studijų pertvarkos bei atleidimai, kurie žaidimų industrijoje tapo bendra tendencija, kai leidėjai peržiūri išlaidas ir mažina riziką po spartaus augimo laikotarpio.

    „Sony“ taip pat nurodė, kad šiemet planuoja išleisti naują savo žaidimą paslaugą „Marvel Tōkon: Fighting Souls“. Nors apie galutinį turinio modelį ar monetizaciją oficialiai kalbama atsargiai, būtent šio tipo startai parodo, ar leidėjas sugebėjo pasimokyti iš ankstesnių klaidų: žaidėjai vis dažniau kritiškai vertina agresyvią monetizaciją, o sėkmingi projektai paprastai remiasi aiškiu turinio planu, sąžiningu progresu ir stabiliais atnaujinimais.

    Rinkos analitikai ne kartą yra pabrėžę, kad žaidimų paslaugų segmente konkurencija ypač aštri, nes dauguma žaidėjų vienu metu aktyviai žaidžia tik kelis tokius projektus. Dėl to naujam žaidimui neužtenka vien stipraus prekės ženklo ar garsios studijos vardo: būtini stabilūs serveriai, reguliarus turinio tempas, greita reakcija į balansavimo problemas ir aiški komunikacija, kitaip auditorija išsisklaido per kelias savaites.

    „Sony“ pasirinktas kelias rodo, kad kompanija vis dar mato ilgalaikę vertę modelyje, kuris sėkmingiausiems leidėjams užtikrina stabilias, prognozuojamas pajamas. Tačiau po ankstesnių nesėkmių pagrindinis klausimas lieka tas pats: ar nauji projektai bus kuriami taip, kad pateisintų žaidėjų lūkesčius, o ne tik strateginius planus investuotojams.

  • BioWare veteranas meta iššūkį mikromokėjimams: siūlo produktų lokavimą žaidimuose

    BioWare veteranas meta iššūkį mikromokėjimams: siūlo produktų lokavimą žaidimuose

    Buvęs „BioWare“ vykdomasis prodiuseris Markas Darrah teigia, kad vaizdo žaidimų industrija galėtų dažniau remtis produktų lokavimu ir taip mažinti agresyvių mikromokėjimų įtaką. Jo vertinimu, ši praktika, seniai įprasta kine, leistų studijoms užsitikrinti papildomą finansavimą nekeičiant žaidimo mechanikų į pinigų spaudimo įrankį.

    Pasak Darraho, šiuolaikinių didelio biudžeto žaidimų kūrimo kaštai auga, todėl leidėjai ieško pajamų šaltinių ir po išleidimo dienos. Dėl to vis dažniau pasirenkami modeliai, paremti nuolatinėmis išlaidomis: kosmetikos pirkimais, mokamais patogumais ar įvairiais abonementais, kurie skatina žaidėjus sugrįžti kasdien.

    Kas, jo manymu, blogai su žaidimais paslaugomis

    Darrahas kritikuoja vadinamąjį žaidimų paslaugų modelį, kai dėmesys nukrypsta nuo viso žaidimo turinio ir kokybės į tai, kas efektyviausiai generuoja pajamas. Tokiu atveju dizaino sprendimai neretai kuriami ne tam, kad patirtis būtų įdomesnė, o tam, kad žaidėjas dažniau atsivertų parduotuvę ir išleistų dar šiek tiek pinigų.

    Jo teigimu, tokia kryptis gali siaurinti ir kūrybinę įvairovę, nes pelningiausiais laikomi konkurenciniai daugelio žaidėjų projektai arba ilgas daiktų rinkimas. Tuo metu kiti formatai, pavyzdžiui, trumpesnės istorijos ar vieno žaidėjo nuotykiai, rizikuoja tapti mažiau patrauklūs leidėjams vien todėl, kad sunkiau pritaikomi nuolatiniam monetizavimui.

    Produktų lokavimas kaip alternatyva

    Kaip galimą išeitį Darrahas įvardija produktų lokavimą, kai realūs prekės ženklai organiškai integruojami į žaidimo pasaulį ir padeda finansuoti kūrimą. Tokiu modeliu, pasak jo, studija galėtų daugiau investuoti į kokybišką istoriją, turinį ir paleidimo dienos parengtį, o ne į psichologiniais triukais paremtas sistemas, skatinančias kasdienį prisijungimą.

    „Aktorski filmai gali būti finansuojami vien produktų lokavimu, todėl kūrėjai turėtų rimčiau svarstyti tokį kelią ir žaidimuose“, – sakė Markas Darrah.

    Jis taip pat skeptiškai vertina kai kurių prenumeratos paslaugų poveikį rinkai, kai kūrėjai gali būti skatinami dirbtinai ilginti žaidimų trukmę ir kurti kasdienes užduotis. Darraho nuomone, tokios paskatos ne visada sutampa su žaidėjų lūkesčiais, kurie dažnai pirmiausia nori įtraukiančios istorijos ir sklandaus žaidimo, o ne nuolatinio grįžimo dėl atlygių.

    Industrijos kontekstas ir pamokos iš praeities

    Darrahas gerai pažįsta žaidimų paslaugų realybę, nes „BioWare“ dirbo prie „Anthem“, kurio startą lydėjo techninės problemos, o vėlesni atnaujinimo planai buvo sustabdyti. Šis pavyzdys dažnai minimas kaip perspėjimas, kad ne kiekvienas projektas gali sėkmingai veikti kaip ilgametė paslauga, ypač jei pradinis turinys ir techninis stabilumas neįtikina auditorijos.

    Tuo pat metu žaidėjų bendruomenė vis garsiau kalba ir apie vartotojų teises, kai internetiniai žaidimai ar jų funkcijos uždaromi ir tampa nebeprieinami. Dėl to stiprėja iniciatyvos, siekiančios aiškesnių taisyklių, kad įsigyti produktai nepradingtų kartu su išjungtais serveriais, o leidėjai turėtų daugiau pareigų dėl ilgalaikio prieinamumo.