Tag: Žaidimai

  • „Alan Wake 2“ pardavimai sprogo: „Remedy Entertainment“ patvirtino peržengtą 3 mln ribą

    „Alan Wake 2“ pardavimai sprogo: „Remedy Entertainment“ patvirtino peržengtą 3 mln ribą

    „Alan Wake 2“ to vienas ryškiausių pastarųjų metų vieno žaidėjo siaubo trilerių, sulaukęs gausybės industrijos įvertinimų ir išskirtinio dėmesio po 2023 metais vykusių „The Game Awards“. Tęsinys sužavėjo ne tik atmosfera, bet ir pasakojimu apie rašytoją, kurio kūryba keičia realybę.

    Žaidėjai ir kritikai ypač akcentavo techninę pusę bei vizualinę kokybę. „Remedy Entertainment“ projektą kūrė naudodama savo technologijas, o daug diskusijų sukėlė apšvietimas, efektai ir kinematografiškas pateikimas, tapęs viena iš žaidimo stiprybių.

    Studija naujausiuose finansiniuose dokumentuose patvirtino, kad „Alan Wake 2“ pardavimai jau perkopė 3 milijonus kopijų ribą. Tai svarbus pasiekimas, nes tokie skaičiai dažniausiai būdingi tik plačiausiai auditorijai skirtiems didžiausiems pastarųjų metų hitams.

    Augant pardavimams, „Alan Wake 2“ sėkmė studijai tampa ir strateginiu argumentu ateities planams. Šiuolaikinėje žaidimų rinkoje vien apdovanojimų nepakanka, todėl stabilus komercinis rezultatas vis dažniau laikomas būtina sąlyga tolesnėms investicijoms į naujus projektus ir technologijas.

    Tuo pat metu „Remedy Entertainment“ ruošiasi kitiems leidimams ir šiuo metu didžiausią dėmesį skiria „Control Resonant“ kūrimo finišo tiesiajai. Skelbiama, kad premjera planuojama rugsėjo 24 dieną, o leidėjai akylai vertina kalendorių, nes antroje metų pusėje konkurencija dėl žaidėjų dėmesio tradiciškai smarkiai išauga.

  • Football Manager 27 jau pakeliui: po audringos kritikos „Sports Interactive“ kviečia žaidėjus į testus

    Football Manager 27 jau pakeliui: po audringos kritikos „Sports Interactive“ kviečia žaidėjus į testus

    Futbolo simuliatorių serija Football Manager po vienerių metų pertraukos sugrįžo lapkritį, tačiau atnaujinta dalis sulaukė itin prieštaringų reakcijų. Didžiausias pokytis buvo perėjimas prie „Unity“ variklio, kuris iš esmės pakeitė rungtynių vaizdą ir pateikimą.

    Kartu buvo perbraižytas ir valdymo bei meniu dizainas, tačiau būtent jis tapo dažniausia kritikos priežastimi. Dalis žaidėjų skundėsi prastesniu aiškumu, mažesniu intuityvumu ir chaotišku pagrindiniu ekranu, kuriame atliekama didžioji dalis komandos valdymo veiksmų.

    Šis nepasitenkinimas aiškiai atsispindėjo ir „Steam“ vertinimuose: platformoje palikta beveik 35 000 atsiliepimų, o teigiamų buvo tik 34 proc. Nepaisant bandymų pritraukti auditoriją papildomais turinio sprendimais, bendras įspūdis rinkoje išliko prastas.

    Kviečia į platesnius testus

    Artėjant Football Manager 27, kūrėja „Sports Interactive“ keičia taktiką ir ketina gerokai išplėsti ankstyvųjų testuotojų ratą. Apie tai paskelbta oficialiame studijos forume, kur žaidėjai pakviesti prisidėti prie būsimos dalies bandymų.

    Testuotojų prašoma fiksuoti pastebėtas klaidas, teikti grįžtamąjį ryšį ir pildyti apklausas apie tai, kas veikia gerai, o ką reikėtų keisti. Toks procesas turėtų padėti išvengti praėjusios dalies klaidų, kurios išryškėjo tik po plataus išleidimo.

    Premjeros datų kol kas nėra

    Kol kas kūrėjai nepateikė net preliminaraus Football Manager 27 pasirodymo grafiko ir neatskleidė, kokiame kūrimo etape yra projektas. Vis dėlto pats testų plėtimas leidžia suprasti, kad studija prioritetą teikia stabilumui ir patirčiai nuo pirmos dienos.

    Jei testavimo programa bus sėkminga, žaidėjai gali tikėtis labiau nušlifuotos versijos, ypač interfeiso srityje, kuri ankstesnėje dalyje sukėlė daugiausia nepasitenkinimo. Daugiau aiškumo dėl naujovių ir terminų turėtų paaiškėti artimiausiomis savaitėmis.

  • JAV vyriausybė masiškai vilioja geimerius: paaiškėjo, kam jų įgūdžiai reikalingi labiausiai

    JAV vyriausybė masiškai vilioja geimerius: paaiškėjo, kam jų įgūdžiai reikalingi labiausiai

    JAV administracija pradėjo neįprastą darbuotojų paieškos kampaniją: į oro eismo kontrolierių pareigas aktyviai kviečiami vaizdo žaidimų entuziastai. Federalinė aviacijos administracija šį kelią pasirinko siekdama greičiau pritraukti daugiau kandidatų ir sutrumpinti atrankos procesą.

    JAV transporto sekretorius Seanas Duffy viešai skelbė, kad kampanija beveik pasiekė užsibrėžtą tikslą, o rezultatai esą tapo rekordiniai. Jo teigimu, atnaujinta atranka ir tikslinė komunikacija padėjo greičiau atsirinkti tinkamiausius žmones.

    „Balandžio mėnesį pradėjome naują kampaniją vaizdo žaidimų žaidėjams ir supaprastinome atranką, kad kuo greičiau pritrauktume geriausius. Rezultatai yra istoriniai“, – sakė Seanas Duffy.

    Skelbiama, kad pagal programą įdarbinta apie 2 000 specialistų, o tai įvardijama kaip didžiausias skaičius per vienus metus. Nors kandidatai atėjo iš skirtingų žaidimų bendruomenių, ypač daug dėmesio sulaukė tie, kurie turi patirties simuliatorių žanre.

    Oro eismo kontrolieriaus darbas reikalauja greitos reakcijos, erdvinio mąstymo, gebėjimo vienu metu sekti daug kintamųjų ir priimti sprendimus spaudimo sąlygomis. Būtent šias savybes kampanijos autoriai sieja su reguliariai žaidžiančiais žmonėmis, ypač tais, kurie įpratę dirbti su sudėtingomis valdymo schemomis ir realaus laiko situacijomis.

    „Instruktoriai dar niekada neturėjo tokios gerai pasirodančios grupės“, – sakė Seanas Duffy.

    Nors šių metų paraiškų teikimas jau buvo uždarytas, sėkmė sustiprino lūkesčius, kad tokia kryptis gali tapti nuolatine. Platesniame kontekste tai atspindi bendrą rinkos tendenciją: darbdaviai vis dažniau ieško perkeliamų įgūdžių, o ne vien formalių diplomų, ypač srityse, kur svarbiausia yra sprendimų greitis ir situacijos suvokimas.

    Panašias praktikas jau anksčiau bandė ir privatus sektorius. Pavyzdžiui, „DHL“ bendradarbiavo su esporto bendruomene, o tokios partnerystės dažnai pristatomos kaip būdas pasiekti talentus, kurie turi disciplinos, komandinių įgūdžių ir aukštą skaitmeninį raštingumą.

  • „WARDOGS“ jau šluoja „Steam“ topus: naujas „Battlefield“ varžovas startuos rugsėjo 10 dieną

    „WARDOGS“ jau šluoja „Steam“ topus: naujas „Battlefield“ varžovas startuos rugsėjo 10 dieną

    Taktiška konkurencinė šaudyklė „WARDOGS“, kurią kuria studija „Bulkhead“, jau kelis mėnesius intensyviai reklamuojama naujais vaizdo įrašais ir žaidimo eigos pristatymais. Kūrėjai neseniai surengė uždarus beta testus, o susidomėjimas, sprendžiant iš bendruomenės aktyvumo, buvo itin didelis.

    Žaidėjų diskusijose dažniausiai pabrėžiama, kad „WARDOGS“ orientuojasi į komandinį susižaidimą, o ne vien į individualius rekordus. Kūrėjai žada pažangią aplinkos naikinimo sistemą, transporto priemones ir mechanikas, kurios turėtų skatinti planuoti veiksmus bei užimti pozicijas, o ne tik skubėti į tiesioginę akistatą.

    Viena labiausiai aptariamų idėjų yra ekonomikos modelis, kai pinigai, uždirbti vykdant užduotis žemėlapyje, persikelia į kitą mačą. Už šią virtualią valiutą žaidėjai galės įsigyti geresnę ekipuotę, ginklus, transportą ar įrangą, galinčią pakeisti kovos eigą, tačiau kartu išliks rizika prarasti pranašumą, jei komanda nesuvaldys situacijos.

    Nors „WARDOGS“ pristatomas kaip komandinį koordinavimą apdovanojantis žaidimas, kūrėjai akcentuoja ir skirtingus žaidimo stilius. Teigiama, kad vietos turėtų atsirasti ir vadinamiesiems vienišiems vilkams, kurie renkasi veikti priešo užnugaryje, trikdyti logistiką bei spausti varžovus netiesioginiais manevrais.

    Bendruomenėje „WARDOGS“ dažnai lyginamas su „Battlefield“ masto mūšiais ir labiau taktinėmis, discipliną skatinančiomis šaudyklėmis, tačiau kūrėjai nevadina projekto grynu simuliatoriumi. Idėja paprasta: pasiūlyti didelio masto karinius susidūrimus, išlaikant aiškiai suprantamą žaidimo ritmą ir prieinamumą platesnei auditorijai.

    Studija „Bulkhead“ paskelbė, kad „WARDOGS“ „Steam“ platformoje ankstyvosios prieigos formatu startuos 2026 metų rugsėjo 10 dieną. Po šių naujienų žaidimas pateko į „Steam“ perkamiausiųjų penketuką, o tai rodo didelį išankstinį susidomėjimą dar iki oficialaus išleidimo.

    Šiuo metu „WARDOGS“ kainuoja apie 38 eurus, tačiau kūrėjai nurodo, kad kaina gali kilti žaidimui plečiantis ir artėjant prie pilnos versijos. Tokia praktika „Steam“ ankstyvojoje prieigoje įprasta, nes studijos dažnai finansuoja tolesnį kūrimą, o mainais žaidėjams siūlo galimybę anksčiau išbandyti naujoves ir prisidėti grįžtamuoju ryšiu.

  • Žaidimo Rideshare „Stimulator“ scenaristė sako, kad ją atleido ir pakeitė DI: kaltina slėpimu

    Žaidimo Rideshare „Stimulator“ scenaristė sako, kad ją atleido ir pakeitė DI: kaltina slėpimu

    Buvusi žaidimo Rideshare „Stimulator“ pagrindinė scenaristė Stella Sacco viešai pareiškė, kad iš projekto buvo atleista, o jos darbą esą perėmė dirbtinis intelektas. Pasak jos, kūrėjai nebuvo pakankamai atviri dėl to, kaip kuriamas turinys ir kokiomis priemonėmis jis generuojamas.

    Rideshare „Stimulator“ pristatomas kaip simuliacinis žaidimas apie nedidelės pavežėjimo ar taksi įmonės valdymą. Žaidėjui žadamas atviras pasaulis, gyvas miestas, eismo spūstys, pėstieji, automobilio priežiūra ir daug skirtingų keleivių istorijų, kurios turėtų kurti įtraukiantį pasakojimą.

    S. Sacco teigė, kad vėliau buvo pakeista ChatGPT, o dar labiau ją papiktino, jog žaidime keleivių balsai, jos vertinimu, taip pat generuojami DI. Anot jos, jei kūrėjai iš tiesų pakeitė kūrybinę kryptį, tai turėjo būti aiškiai nurodyta projekto aprašyme ir komunikacijoje su bendruomene.

    „Arba jie kažkuriuo metu pakeitė kryptį, arba to tiesiog neatskleidžia „Steam“ platformoje“, – sakė Stella Sacco.

    Ginčas dėl Rideshare „Stimulator“ atspindi platesnę žaidimų industrijos įtampą: studijos vis dažniau bando mažinti kaštus, o DI įrankiai tampa patraukliu būdu greitinti tekstų, dialogų, lokalizacijos ar net balso prototipų kūrimą. Kartu auga ir skaidrumo lūkestis, nes žaidėjai bei kūrėjų bendruomenė vis dažniau kelia klausimą, kur baigiasi pagalbinis įrankis ir prasideda kūrybinio darbo pakeitimas.

    Pastaraisiais metais žaidimų sektorių purto ir masiniai atleidimai, kurie palietė tiek dideles, tiek mažesnes studijas. Priežasčių spektras platus: sulėtėjęs augimas po pandemijos, brangstantis kūrimas, rizikingi projektai ir bandymai optimizuoti procesus, įskaitant automatizaciją bei DI taikymą.

    Kol kas viešai neaišku, kokiu mastu Rideshare „Stimulator“ kūrime iš tiesų naudotas DI ir ar tai buvo tinkamai pažymėta. Tokiose situacijose reputacinė žala dažnai kyla ne vien dėl pačio įrankio, o dėl komunikacijos: jei auditorija sužino apie pokyčius iš buvusių darbuotojų, o ne iš oficialių kanalų, pasitikėjimas projektu ima svyruoti.

  • Stebina net kūrėją: Steam hitas „Meccha Chameleon“ per kelias savaites pardavė 15 mln. kopijų

    Stebina net kūrėją: Steam hitas „Meccha Chameleon“ per kelias savaites pardavė 15 mln. kopijų

    Nepriklausomas žaidimas „Meccha Chameleon“ „Steam“ platformoje debiutavo birželio antros savaitės metu ir per labai trumpą laiką tapo vienu ryškiausių metų fenomenų. Kūrėjas, prisistatantis lemorion_1224, pranešė, kad per kiek daugiau nei dvi savaites parduota apie 15 mln. kopijų.

    Nors vėliau pardavimų tempas natūraliai sulėtėjo, žaidimo auditorija ir toliau augo. Toks šuolis ypač išsiskiria tuo, kad kalbama apie indie projektą, kuris neturėjo didelio leidėjo užnugario ir milžiniško reklamos biudžeto.

    Slėpynių formulė su posūkiu

    „Meccha Chameleon“ yra chaotiškas tinklo žaidimas, savo idėja artimas slėpynėms, tačiau papildytas ryškiu mechanikų rinkiniu. Žaidėjai valdo baltus personažus ir gali keisti išvaizdą naudodami dažus, taip prisitaikydami prie aplinkos.

    Žaidimas paremtas asimetrišku komandų suskirstymu į bėglius ir ieškotojus. Bėglių tikslas yra išlikti neaptiktiems ir nepakliūti į rankas, o ieškotojai per ribotą laiką bando susekti ir sugauti visus varžovus.

    Didžiausią įtaką įsitraukimui daro peržaidžiamumas: kūrybiški žaidėjai sugeba susilieti su aplinka ir įgauti netikėtas formas, todėl kiekvienas raundas klostosi skirtingai. Dėl to sėkmę lemia ne vien reakcija, bet ir gudrumas bei komandinė komunikacija.

    Kas nulėmė sėkmę „Steam“?

    Žaidimas „Steam“ sulaukė beveik 90 proc. teigiamų atsiliepimų, o tai tapo svarbiu pasitikėjimo signalu naujiems pirkėjams. Prie populiarumo prisidėjo ir santykinai žema kaina, kuri padėjo sumažinti barjerą išbandyti žaidimą.

    Didelę dalį augimo sukūrė virusinis matomumas socialiniuose tinkluose ir transliavimo platformose, kai turinys apie žaidimą sparčiai plito per klipus, iššūkius ir bendras žaidėjų sesijas su auditorijomis. Tokia dinamika šiandien dažnai tampa pagrindiniu indie žaidimų varikliu, nes žinomumą kuria ne reklaminės kampanijos, o bendruomenės dėmesys.

    Indie rinka stiprėja

    „Meccha Chameleon“ istorija dar kartą parodo, kad žaidimų rinkoje vis dažniau laimi ne vien fotorealizmas ar milžiniški biudžetai, o aiški, lengvai suprantama idėja ir stipri žaidybinė kilpa. Indie segmentas kasmet tampa vis konkurencingesnis, o „Steam“ išlieka viena svarbiausių platformų, leidžiančių mažoms komandoms pasiekti globalią auditoriją.

    Tuo pat metu tokie rekordai pabrėžia ir kitą tendenciją: jei žaidimas gerai žiūrisi transliacijose ir skatina kurti trumpą, dalinamą turinį, jo augimas gali būti eksponentinis. Dėl to kūrėjai vis dažniau projektuoja mechanikas, kurios sukuria netikėtas situacijas ir įsimenančius momentus.

  • Kultiniai Worms grįžta: The Director’s Cut gavo nemokamą priedą, remiksus ir žemėlapių kūrėją

    Kultiniai Worms grįžta: The Director’s Cut gavo nemokamą priedą, remiksus ir žemėlapių kūrėją

    Originalių Worms autorius Andy Davidson paskelbė apie Worms: The Director’s Cut priedą, kuris gerbėjams atneša naują turinį ir papildomus įrankius. Kartu jis padėkojo Jeffui Minteriui iš „Llamasoft“ už leidimą įtraukti lygį, įkvėptą jo kūrybos.

    Nemokamai siūlomas ir remiksų albumas su devyniais naujais kūriniais, sukurtais pagal kompozitoriaus Bjorn Lynne originalias muzikines temas. Šalia to pristatytas ir internetinis įrankis, leidžiantis kurti nuosavus dviejų sluoksnių žemėlapius bei rinktis skirtingus kalnų, reljefo ir komandų rinkinius.

    Oficialus Expansion Pack buvo minimas jau kelias savaites, o jo išleidimas, anot Davidsono, buvo planuojamas rugpjūčio 7 dieną, tačiau darbai užtruko ilgiau. Vis dėlto turinio apimtis išlieka solidi ir orientuota į ilgalaikius serijos gerbėjus.

    Priedas apima apie 40 naujų lygių, tarp jų ir bendruomenės bei Amiga demoscenos grupių parengtus darbus. Taip pat pridėta apie 50 garso pavyzdžių rinkinių ir 10 naujų reljefo tipų, todėl žaidimo kūrimo ir modifikavimo galimybės akivaizdžiai išsiplečia.

    Davidson taip pat dalijosi vaizdo įrašais, kuriuose matyti į priedą patekę bendruomenės sukurti lygiai. Tarp jų yra erdvę ir humorą primenantys sprendimai, įkvėpti serialo Red Dwarf, taip pat nuorodos į klasikinius Amiga laikų žaidimus, pavyzdžiui, Ruff ‘N Tumble.

    Worms: The Director’s Cut yra 1997 metais pasirodęs originalių Worms plėtinys, išleistas tik Amiga platformoje ir laikomas patobulinta to leidimo versija. Skelbiama, kad visame pasaulyje buvo parduota apie 5 000 kopijų, o šis leidimas dažnai įvardijamas kaip paskutinis pirmosios serijos kartos žaidimas.

    Paklaustas, ar ateityje įmanomas fizinis, dėžutėje parduodamas leidimas su šiuo priedu, Davidson atsakė, kad niekada nereikėtų sakyti niekada. Tai palieka erdvės naujiems sprendimams, ypač dabar, kai retro žaidimų rinka vėl auga, o bendruomenės kuriamas turinys tampa svarbia leidimų atgaivinimo dalimi.

  • Iš „Battlefield 6“ dingo mėgstamas režimas: „Battlefield Studios“ žada sugrąžinti patobulintą

    Iš „Battlefield 6“ dingo mėgstamas režimas: „Battlefield Studios“ žada sugrąžinti patobulintą

    Po rugpjūčio 4 dieną įdiegtos 1.4.15 versijos atnaujinimo iš „Battlefield 6“ netikėtai dingo keli žaidimo režimų grojaraščiai. Tarp pašalintų režimų minimi „Rush“, „King of the Hill“ ir „Team Deathmatch“, o jų nebeliko ir paieškoje.

    „Battlefield Studios“ vėliau socialiniuose kanaluose paaiškino, kad sprendimas priimtas siekiant pagerinti žaidėjų suvedimą į rungtynes. Pasak kūrėjų, sutelkus auditoriją į aktyviausius grojaraščius, turėtų trumpėti laukimo laikas ir greičiau prasidėti mačai.

    Vis dėlto labiausiai pasipiktinimo sulaukė „Rush“ režimo pašalinimas. Šis režimas daugelį metų laikomas vienu atpažįstamiausių „Battlefield“ serijos elementų, todėl žaidėjai forumuose ir „Reddit“ dažnai reagavo nepasitikėdami ir kaltino kūrėjus iš žaidimo atimant tai, už ką buvo sumokėta.

    „Battlefield Studios, nežaisime taip, kad aš prarandu žaidimo režimus, o jūs pasiliekate mano pinigus. „Steam“ visiškai grąžino pinigus už „Battlefield 6“ po 470 valandų, kai vienu metu buvo pašalinta tiek režimų“, – sakė vienas žaidėjas.

    Studija pripažino, kad dalis pašalintų režimų bendruomenei buvo svarbūs, net jei juose žaisdavo mažesnė dalis auditorijos. Kūrėjai teigia ieškantys sprendimo, kaip šiuos režimus grąžinti į suvedimo sistemą taip, kad nenukentėtų rungtynių paieškos greitis.

    „Atidžiai stebime, kaip šie pokyčiai veikia grojaraščius, ir toliau darysime korekcijas ten, kur to reikės“, – teigė „Battlefield Studios“.

    Toks sprendimas atspindi platesnę gyvų paslaugų žaidimų tendenciją, kai režimai rotuojami siekiant sutelkti žaidėjų srautus ir palaikyti stabilų suvedimą. Tačiau bendruomenės reakcija rodo, kad populiarių režimų šalinimas be aiškaus įspėjimo gali tapti reputacine rizika, ypač kai žaidėjai tikisi, kad įsigytas turinys nebus netikėtai apribotas.

  • Nutekintas vidinis „Microsoft“ laiškas: „Blizzard“ tapo pelningiausia „Xbox“ studija

    Nutekintas vidinis „Microsoft“ laiškas: „Blizzard“ tapo pelningiausia „Xbox“ studija

    Nutekintas laiškas ir BlizzCon planai

    Internete paplito vidinio „Blizzard“ vadovės Johannos Faries laiško turinys, kuriame komanda raginama mobilizuotis prieš grįžtantį BlizzCon renginį. Jis turėtų vykti rugsėjo 12 dieną Anaheime, o vadovė akcentuoja, kad renginys taps proga ryškiau parodyti, ką studija ruošia toliau.

    Pasak laiške perteikiamos minties, BlizzCon turi tapti atspirties tašku naujam kūrybiniam etapui ir bendruomenės telkimui. Tokia komunikacija įprastai siunčiama prieš didesnius anonsus, todėl dalis žaidėjų tikisi reikšmingų naujienų apie didžiausius „Blizzard“ projektus.

    „Blizzard“ išsiskyrė „Xbox“ rezultatų fone

    Nutekintoje žinutėje taip pat minimi „Blizzard“ finansiniai rodikliai pasibaigus FY26 finansiniams metams. Laiške teigiama, kad „Blizzard“ tapo geriausiai veikiančia studija „Xbox Studios“ struktūroje, o pastarieji metai buvo treti geriausi pagal veiklos pajamas per visą studijos istoriją.

    Tai išsiskiria bendrame „Microsoft“ žaidimų padalinio kontekste, kuriame pastaraisiais laikotarpiais fiksuoti svyravimai ir lėtesnis augimas. Nutekintame tekste pabrėžiama, kad „Blizzard“ augo stabiliau, kai dalis kitų didelių prekės ženklų patyrė sunkesnį periodą.

    Kas tempė pajamas: „Diablo IV“ ir „Overwatch“

    Laiške nurodoma, kad FY25 ir FY26 tapo pirmaisiais dviem iš eilės augimo metais nuo laikotarpio po 2016 metais pasirodžiusio pirmojo „Overwatch“. Prie gerų rezultatų, kaip teigiama, labiausiai prisidėjo „Diablo IV: Lord of Hatred“ ir „Overwatch“ atsigavimas.

    Taip pat minima, kad „Overwatch“ pasiekė geriausią ketvirtį nuo 2022 metų, o tai signalizuoja apie sėkmingesnį turinio ir žaidėjų įsitraukimo ciklą. Žaidimų rinkoje tai dažnai siejama su nuoseklesniais atnaujinimais, geresniu sezoniškumo planavimu ir stipresne monetizacijos disciplina.

    Kol kas „Microsoft“ ir „Blizzard“ viešai nepatvirtino nutekinto laiško autentiškumo, todėl skaičiai turėtų būti vertinami atsargiai. Vis dėlto pati kryptis dera su pastarųjų metų tendencija, kai didžiausią grąžą generuoja ilgalaikės paslaugos tipo žaidimai, galintys užtikrinti pasikartojančias pajamas ir ilgą žaidėjų gyvenimo ciklą.

    Jei BlizzCon metu bus pristatyti didesni atnaujinimai ar nauji projektai, tai gali dar labiau sustiprinti „Blizzard“ pozicijas „Xbox“ ekosistemoje. Žaidėjams svarbiausias klausimas išlieka tas pats: ar pažadai virs turiniu, kuris ilgainiui atkurs pasitikėjimą studijos kryptimi.

  • Nerimą keliantys „EA Sports FC 27“ skaičiai: išankstiniai pardavimai atsilieka nuo FIFA laikų

    Nerimą keliantys „EA Sports FC 27“ skaičiai: išankstiniai pardavimai atsilieka nuo FIFA laikų

    Artėjant „EA Sports FC 27“ startui internete daugėja signalų, kad išankstiniai pardavimai gali būti silpnesni nei ankstesnių serijos dalių. Bendruomenės ir analitikų stebimi „Steam“ populiarumo reitingai rodo, kad naujoji dalis kai kuriomis savaitėmis buvo gerokai žemiau įprastų serijos pozicijų.

    Remiantis viešais „Steam“ pardavimų reitingais, rugpjūčio 8 dieną žaidimas buvo nukritęs į antrą šimtą, o tai išankstinei tokio masto sporto franšizei yra neįprasta. Be to, bendruomenėje dalijamasi palyginimais, kad pirmą išankstinių pardavimų savaitę „EA Sports FC 27“ startavo prasčiau nei „EA Sports FC 25“.

    Toks nuosmukis dažniausiai siejamas ne su viena priežastimi. Žaidėjai vis dažniau kritikuoja agresyvią monetizaciją, ypač kortelių sistemą, kai virtualūs žaidėjų „daiktai“ greitai praranda vertę pasirodžius naujai daliai, o progresas kasmet tarsi pradedamas iš naujo.

    Kita rizika leidėjui yra pasitikėjimo klausimas: po atsiskyrimo nuo FIFA licencijos serija jau keletą metų bando įrodyti, kad rebrandas nėra vien pavadinimo pakeitimas. Dalis auditorijos tikisi ryškesnių žaidimo mechanikos ir režimų pokyčių, o kai jų nepakanka, nusivylimas išankstiniuose užsakymuose atsispindi greičiau nei galutiniuose pardavimuose.

    Vis dėlto „Steam“ reitingai nėra galutinis verdiktas. „EA Sports FC“ tradiciškai stipri konsolėse, o ten išankstinių pardavimų dinamika gali skirtis, be to, rezultatus dažnai pakoreguoja intensyvesnė rinkodara paskutinėmis savaitėmis iki išleidimo.

    „EA Sports FC 27“ pasirodymas suplanuotas rugsėjo 25 dieną, o „Ultimate“ versijos pirkėjai prieigą turėtų gauti rugsėjo 18 dieną. Artimiausios savaitės parodys, ar leidėjui pavyks atkurti pagreitį, ar serijai teks spręsti gilesnes reputacijos ir turinio vertės problemas.