Tag: Žaidimai

  • StarCraft 2 po 16 metų viską apvertė: „Blizzard“ kirto ekonomikai ir perrašė balansą

    StarCraft 2 po 16 metų viską apvertė: „Blizzard“ kirto ekonomikai ir perrašė balansą

    Praėjus 16 metų nuo serijos starto, realaus laiko strategija „StarCraft II“ sulaukė itin stambios balanso pataisos viešuosiuose testavimo serveriuose. „Blizzard“ praneša siekianti pailginti ankstyvąjį ir vidurinį žaidimo etapą, kad daugiau kovos vyktų žaidžiant su 1–3 bazėmis.

    „Stengėmės, kad šis testas sutelktų dėmesį į ankstyvojo ir vidurinio etapo pailginimą. Taip žaidėjai ilgiau gali varžytis turėdami nuo vienos iki trijų bazių“, – teigiama kūrėjų komentare.

    Didžiausia naujovė – drastiškai mažinamas pradinių darbininkų skaičius: vietoj 12 jų siūloma pradėti su 8. Toks modelis žaidime buvo įsitvirtinęs nuo „Legacy of the Void“ laikų, todėl korekcija iš esmės keičia pirmųjų minučių ekonomiką ir sprendimų seką.

    Kūrėjai taip pat peržiūrėjo mineralų ekonomikos parametrus startinėse bazėse, dėl ko kiekvienas ankstyvas pirkinys tampa rizikingesnis. Žaidime, kurį daugiau nei dešimtmetį tobulino ir profesionalai, ir reitinginių kovų bendruomenė, net nedidelė ekonomikos korekcija paprastai sukelia grandininį efektą visose strategijose.

    „Taip pat įvedėme pakeitimų, dėl kurių žaisti be patobulintų vartų tampa patrauklesnis kelias, ir padidinome bendrą strateginę įvairovę“, – aiškina „Blizzard“ atstovai.

    Daugiausia konkrečių balanso pakeitimų šiame teste skirta protosams. Vienas svarbiausių sprendimų – vartų persiuntimo technologiją perkelti iš pradinio pastato į kibernetikos branduolį, taip atidedant momentą, kai žaidėjai gali naudoti itin agresyvias ankstyvas atakas.

    Kartu su tuo suvienodintas vienetų persiuntimo laikas: dabar jis visais atvejais siekia 3 sekundes. Tai turėtų supaprastinti rizikos skaičiavimą tiek puolant, tiek ginantis, nes iki šiol skirtingos reikšmės versdavo žaidėjus kliautis sunkiau prognozuojamais intervalais.

    Šios pataisos reikšmė – ne vien kasdienėms reitinginėms kovoms. „StarCraft II“ ilgą laiką buvo vienas ryškiausių šiuolaikinio e. sporto simbolių, o dideli balanso pakeitimai paprastai persikelia ir į turnyrų metą: keičiasi atidarymai, laiko langai puolimams bei įprastos gynybos schemos.

    Kol kas tai – testavimo serverių etapas, todėl dalis sprendimų gali būti koreguojami pagal bendruomenės grįžtamąjį ryšį. Vis dėlto pati kryptis aiški: „Blizzard“ nori sulėtinti pirmąsias minutes, sumažinti automatiškai įsivažiuojančios ekonomikos įtaką ir priversti žaidėjus iš naujo pergalvoti seniai nusistovėjusius šablonus.

  • Nematomas „Steam“ hitas užkariavo žaidėjus: nemokamas RPG veikia tiesiai užduočių juostoje

    Nematomas „Steam“ hitas užkariavo žaidėjus: nemokamas RPG veikia tiesiai užduočių juostoje

    „Steam“ platformoje netikėtai į viršūnes iššovė nemokamas idle tipo RPG „TBH: Task Bar Hero“. Per pirmąsias dienas po pasirodymo jis sutraukė daugiau nei 100 000 vienu metu žaidžiančių žmonių, o tai itin retas rezultatas nedideliam, minimalistiniam projektui.

    Žaidimo idėja išskirtinė: jis veikia fone ir yra „paslėptas“ tiesiai operacinės sistemos užduočių juostoje. Tai reiškia, kad didžioji progreso dalis vyksta beveik nepastebimai, todėl žaidėjai gali įsijungti jį darbo metu ar naršydami internete, neskirdami nuolatinio dėmesio.

    „Tyrinėkite skirtingus regionus, stiprinkite herojus ir įrangą, kurkite strategijas ir nugalėkite monstrų ordas“, – taip kūrėjai apibūdina pagrindinį žaidimo ciklą.

    „TBH: Task Bar Hero“ remiasi automatinės eigos mechanika, kai herojai patys kaupia patirtį, renka grobį ir tobulina gebėjimus. Vizualiai jis primena paprastą pixel art stilių, tačiau kūrėjai bando kompensuoti minimalizmą turiniu ir progresijos sistema.

    Šiuo metu žaidime numatyti trys aktai ir keturi sudėtingumo lygiai. Taip pat žadama daugiau nei 500 unikalių daiktų, per 50 priešininkų tipų ir daugybė pasiekimų, kurie skatina grįžti ir ilgiau eksperimentuoti su veikėjų vystymu.

    Pastaruoju metu „Steam“ vis dažniau išpopuliarėja lengvai įsijungiami, trumpomis sesijomis žaidžiami projektai, ypač jei jie platinami nemokamai. Tokie žaidimai dažnai plinta per transliacijas ir socialinius tinklus, o sėkmę lemia paprasta pradžia, aiški progresija ir galimybė žaisti paraleliai su kitomis veiklomis.

    Kol kas neaišku, ar šis populiarumas išsilaikys ilgesnį laiką, tačiau faktas, kad nedidelė komanda sugebėjo atkreipti šimtų tūkstančių žaidėjų dėmesį, rodo stipriai pataikytą formatą. Artimiausiu metu daug kas priklausys nuo atnaujinimų tempo, balanso ir to, ar kūrėjai išlaikys įsitraukimą, kai praeis pirmoji susidomėjimo banga.

  • „Netflix“ ir FIFA ruošia netikėtą siurprizą: naujas žaidimas startuos jau birželį

    „Netflix“ ir FIFA ruošia netikėtą siurprizą: naujas žaidimas startuos jau birželį

    FIFA po kelerių metų pertraukos vėl žengia į vaizdo žaidimų rinką ir šįkart renkasi ne įprastą kelią. Organizacija paskelbė apie partnerystę su „Netflix“ ir studija „Delphi Interactive“, kurios kartu kuria naują futbolo žaidimą, siejamą su pasaulio čempionatu.

    Projektas numatytas kaip mobilus žaidimas, kuris būtų platinamas per „Netflix Games“ paslaugą. Tai reikštų, kad žaidimas būtų pasiekiamas „Netflix“ prenumeratoriams, o tokia strategija pastaraisiais metais tampa vis dažnesnė, siekiant stiprinti prenumeratos vertę ir išlaikyti auditoriją.

    Pagal žaidimų industrijos leidinių informaciją, premjera gali įvykti pirmoje birželio pusėje. Laikas pasirinktas neatsitiktinai: dideli sporto turnyrai tradiciškai išaugina susidomėjimą futbolo turiniu, o leidėjai tuo naudojasi, kad pritrauktų ir atsitiktinius, ir ištikimus sirgalius.

    Netikėčiausia dalis ta, kad svarstoma platesnė žaidimo ateitis nei vien mobilioji platforma. Teigiama, jog „Delphi Interactive“ planuose yra plėtra ir į kompiuterius bei žaidimų konsoles, nors pirminė komunikacija akcentavo būtent mobilų formatą ir platinimą per „Netflix Games“.

    Prie projekto dirba patyrę industrijos žmonės, tarp jų minimas technologijų vadovas Julienas Merceronas, anksčiau dirbęs tokiose bendrovėse kaip „Ubisoft“, „Square Enix“ ir „Konami“. Būtent tokia komanda signalizuoja, kad FIFA siekia ne vien simbolinio sugrįžimo, o konkurencingo produkto, galinčio augti už mobilios rinkos ribų.

    Kol kas nei FIFA, nei „Netflix“ nėra pateikę visų detalių apie galutinį išleidimo grafiką, monetizaciją ar platformų sąrašą. Vis dėlto artimiausiomis savaitėmis tikimasi daugiau oficialios informacijos, įskaitant tikslią premjeros datą ir pirmuosius žaidimo pristatymus.

  • Nintendo pasaulio čempiono prizas atsidūrė eBay: „Nintendo 3DS XL“ kaina šokiruoja

    Nintendo pasaulio čempiono prizas atsidūrė eBay: „Nintendo 3DS XL“ kaina šokiruoja

    Retas „Nintendo“ pasaulio čempionato prizas atsidūrė eBay aukcione ir per kelias dienas jo vertė išaugo iki sumos, kuri prilygsta gero naudoto automobilio kainai. Parduodamas „Nintendo 3DS XL“ yra išskirtinis tuo, kad jį pasirašė „Nintendo“ legendinis kūrėjas Shigeru Miyamoto.

    Konsolė buvo įteikta už pergalę Nintendo World Championships turnyre, vykusiame 2015 metais. Kaip nurodoma aukcione, prizą parduoda čempionas Johnas „Numbers“ Goldbergas, o kaina, likus dar maždaug savaitei iki finišo, jau pasiekė apie 18 500 eurų.

    „Gerai, bus didelis įrašas: nusprendžiau eBay parduoti savo 2015 metų Nintendo pasaulio čempionato prizą. Konsolę pasirašė pats Shigeru Miyamoto, įdomu, ar atsiras norinčių, pažiūrėsime, kuo tai baigsis“, – sakė Johnas „Numbers“ Goldbergas.

    Aukcionas sulaukė didelio dėmesio: pateikta kelios dešimtys pasiūlymų, o suma augo itin sparčiai. Pardavėjas taip pat pabrėžė, kad čempionato taurė, kuri matoma vienoje iš nuotraukų, į šį pardavimą neįtraukta.

    Tokie kolekciniai žaidimų industrijos daiktai pastaraisiais metais nuolat brangsta, ypač kai jų kilmė aiški, o autentiškumą sustiprina įrodymai ir žinomi vardai. Shigeru Miyamoto parašas kolekcininkams yra itin svarbus, nes jis siejamas su „Super Mario“, „The Legend of Zelda“ ir kitomis „Nintendo“ franšizėmis, kurios formavo visą žaidimų kultūrą.

    Nintendo World Championships yra vienas žinomiausių istorinių „Nintendo“ turnyrų formatų, rengtas tik kelis kartus ir turintis didelę simbolinę reikšmę bendruomenei. Kolekcionierių rinkoje jau anksčiau brangiai parduoti ir kiti su šiuo renginiu susiję artefaktai, todėl nenuostabu, kad dėmesys nukrypo ir į 2015 metų čempiono prizą.

    Pats pardavėjas teigia buvęs nustebintas aukciono pasiekiamumu ir susidomėjimu. Siekdamas sumažinti siuntimo rizikas, jis užsiminė, kad, esant galimybei, prizą naujam savininkui mieliau perduotų asmeniškai.

  • „Wiedźmin 3“ vėl šluoja: „CD Projekt RED“ atskleidė stulbinamą pardavimų ribą

    „Wiedźmin 3“ vėl šluoja: „CD Projekt RED“ atskleidė stulbinamą pardavimų ribą

    „CD Projekt RED“ naujausiame susitikime su investuotojais pranešė, kad žaidimo „Wiedźmin 3: Dziki Gon“ pardavimai perkopė 65 milijonų kopijų ribą. Tai vienas ryškiausių rezultatų visoje industrijoje, leidžiantis titulą priskirti prie geriausiai istorijoje parduodamų žaidimų.

    Įspūdinga tai, kad nuo žaidimo premjeros praėjo daugiau nei 11 metų, tačiau jo paklausa neslopsta. Pastaraisiais metais „Wiedźmin 3“ pardavimus papildomai palaikė atnaujinimai ir nuolaidų sezonai, o taip pat išaugęs susidomėjimas visais franšizės projektais.

    „Wiedźmin 3“ rezultatas per metus paaugo nuo anksčiau skelbtų 60 milijonų iki 65 milijonų kopijų, todėl akivaizdu, kad ilgaamžiškumas tapo šio žaidimo verslo modelio dalimi. Tai retas atvejis, kai vienas žaidimas stabiliai generuoja pajamas ilgiau nei dešimtmetį ir išlieka aktualus naujiems žaidėjams.

    Investuotojams pristatytoje informacijoje taip pat aptarti „CD Projekt“ finansiniai rodikliai: 2026 metų pirmąjį ketvirtį grupė gavo 191 milijoną zlotų pajamų, o tai prilygsta maždaug 44 milijonams eurų. Lyginant su tuo pačiu 2025 metų laikotarpiu, tai yra 6 proc. augimas.

    Didžiausią indėlį į ketvirčio rezultatą, kaip skelbiama, sudarė „Cyberpunk 2077“ ir „Wiedźmin 3“, taip pat pajamos iš bendradarbiavimo, susijusio su žaidimų pasiekiamumu per „Game Pass“. Toks derinys rodo vis ryškesnę rinkos tendenciją, kai senesni, bet stiprūs žaidimai generuoja papildomą grąžą per prenumeratos ir platinimo partnerystes.

    „CD Projekt“ taip pat planuoja plėtrą ir ketina pasamdyti dar 42 programuotojus bei kitų sričių specialistus įvairiems projektams. Tuo pat metu žaidėjams siunčiamas signalas, kad studija nori išlaikyti pagreitį ir lygiagrečiai vystyti kelias kryptis.

    Žaidėjų bendruomenėje papildomą dėmesį kelia ir kalbos apie būsimą turinį „Wiedźmin 3“ pasauliui. Nors nauji priedai ar atnaujinimai dažnai tampa proga pritraukti dar vieną žaidėjų bangą, jie neretai reiškia ir techninių reikalavimų peržiūrą, todėl dalis auditorijos jau svarsto, ar jų kompiuteriai atitiks būsimus atnaujinimus.

  • Call of Duty: Modern Warfare 4 grįžta prie ištakų: kas keisis multiplayer ir kodėl tai svarbu

    Call of Duty: Modern Warfare 4 grįžta prie ištakų: kas keisis multiplayer ir kodėl tai svarbu

    „Activision“ ir „Infinity Ward“ atskleidė pirmąsias Call of Duty: Modern Warfare 4 daugelio žaidėjų režimo detales. Žaidimas turėtų pasirodyti 2026 metų spalio 23 dieną, o kūrėjai akcentuoja grįžimą prie sprendimų, kurių seniai prašė serijos veteranai.

    Kompanijos pateikiama kryptis aiški: mažiau eksperimentų, daugiau klasikos, kuri anksčiau formavo Call of Duty identitetą. Tai laikoma bandymu susigrąžinti dalį žaidėjų, kurie pastaraisiais metais nusivylė prieštaringai vertintais pokyčiais ir nuolat besikeičiančia žaidimo dinamika.

    Senasis prestižo modelis

    Viena ryškiausių naujienų – klasikinio prestižo grįžimas. Tai reiškia, kad žaidėjai kels lygį, o pasiekę ribą galės iš naujo „perkrauti“ progresą ir taip atrakinti vis retesnius kosmetinius apdovanojimus bei kitus simbolinius įvertinimus.

    Toks modelis ilgą laiką buvo laikomas aiškia, lengvai suprantama ilgalaikės motyvacijos sistema. Pastarųjų metų hibridiniai sprendimai ne visada buvo priimti palankiai, todėl grįžimas prie klasikos vertinamas kaip sąmoningas kompromisas tarp naujokų patogumo ir veteranų lūkesčių.

    Minimapas, perkai ir judėjimas

    Dar viena sugrįžtanti detalė – minimapo elgsena, kai šūvių metu priešai žymimi raudonais taškais. Tai senas serijos elementas, kuris keičia žaidimo ritmą: daugiau informacijos reiškia greitesnius sprendimus, aktyvesnį judėjimą ir agresyvesnį žemėlapio kontrolės stilių.

    Taip pat minima pick-3 logika, kai klasės komplektavimas ribojamas trimis pasirinkimais skirtingose kategorijose. Ši sistema verčia daryti aiškius kompromisus ir neleidžia susikurti universalaus, viską apimančio rinkinio, todėl balansas labiau priklauso nuo pasirinkto vaidmens ir žaidimo stiliaus.

    Ne mažiau svarbi kryptis – atsisakymas itin dinamiško judėjimo modelio, kuris pastaruoju metu dalį bendruomenės skaldė. Kūrėjai žada, kad žaidimas vis tiek bus greitesnis nei ankstesnės Modern Warfare eros dalys, tačiau be kraštutinių sprendimų, kurie daug kam atrodė labiau panašūs į akrobatikos varžybas nei į taktinę šaudyklę.

    Teatro režimas ir matchmaking dilema

    Modern Warfare 4 turėtų sugrąžinti ir theater mode – įrankį, leidžiantį peržiūrėti, išsaugoti bei redaguoti mačų pakartojimus. Tai reikšminga ne tik turinio kūrėjams, bet ir tiems, kurie nori analizuoti savo žaidimą, aiškintis ginčytinas situacijas ar fiksuoti įspūdingus epizodus.

    Matchmaking tema išlieka jautriausia. Pastaraisiais metais Call of Duty bendruomenėje netyla diskusijos apie skill-based matchmaking poveikį: vieni jį laiko būtinu sąžiningumui, kiti kaltina dėl nuovargio, kai beveik kiekvienas mačas tampa maksimalaus susikaupimo reikalaujančia kova.

    Pagal viešai aptariamus signalus, „Infinity Ward“ neketina radikaliai grįžti atgal ir gali remtis naujesniu požiūriu, kai dalyje sąrašų didesnis prioritetas teikiamas ryšio kokybei, o ne vien žaidėjo įgūdžių lygiui. Tai gali tapti kompromisu, tačiau jo sėkmė priklausys nuo įgyvendinimo ir to, ar žaidėjai iš tiesų pajus skirtumą praktikoje.

    Modern Warfare 4 laukia nelengvas testas: šaudyklų rinka tampa vis konkurencingesnė, o auditorijos kantrybė – vis trumpesnė. Todėl grįžimas prie legendinių serijos elementų gali būti ne nostalgija, o strateginis bandymas vėl pasiūlyti aiškią, nuoseklią ir ilgiau įtraukiantį multiplayer patirtį.

  • Nutekėjo „Youtube“ medžiaga: štai kaip „Infinity Ward“ kūrė naują „Call of Duty: Modern Warfare 4“

    Nutekėjo „Youtube“ medžiaga: štai kaip „Infinity Ward“ kūrė naują „Call of Duty: Modern Warfare 4“

    Nauja „Call of Duty“ serijos dalis „Call of Duty: Modern Warfare 4“ turėtų pasirodyti antroje spalio pusėje, o kūrėjai iš „Infinity Ward“ žada kampaniją, kuri šįkart nukels į Korėjos pusiasalį. Pasak studijos, tai bus pilno masto invazijos scenarijus, orientuotas į intensyvias, žiaurias ir greito tempo kovas.

    Žaidimo pasakojime numatytos dvi kryptys: vienoje pusėje žaidėjai seks jauno Korėjos kario Parko istoriją, kitoje sugrįš serialo veteranams pažįstamas kapitonas Price. Kūrėjai užsimena, kad Price misija susikirs su jėgomis, kurios stumia konfliktą į nekontroliuojamą eskalaciją.

    Korėjos pusiasalis – sąmoningas pasirinkimas

    „Infinity Ward“ aiškina, kad Korėjos pusiasalis pasirinktas dėl paprastos priežasties: norėta pateikti vietovę, kurios „Call of Duty“ žaidėjai dar nėra matę tokiu mastu. Studija pabrėžia, kad aplinka turėjo būti ne tik egzotiška, bet ir pakankamai įvairi skirtingoms misijoms, nuo miestų iki kalnuotų teritorijų.

    Vis dėlto tokia kryptis iškart atnešė ir problemų. Kūrėjai pripažįsta, kad su Šiaurės Korėja susijusios informacijos prieinamumas yra ribotas, todėl realistiško pasaulio kūrimas reikalavo papildomų sprendimų ir atsargumo, kad vaizdas neatrodytų išgalvotas ar paremto vien stereotipais.

    Konsultantai, dokumentika ir autentiškos detalės

    Studijos naratyvo režisierius Jeff Negus teigia, kad komanda rėmėsi konsultantais ir išankstiniais tyrimais, nuolat tikrindama detales su žmonėmis, geriau išmanančiais regiono kontekstą. Anot jo, tikslas buvo sukurti pasaulį, kuris žaidėjui atrodytų įtikinamas net ir tada, kai istorija pasuka į dramatiškesnes, kinematografines situacijas.

    Žaidimo dizaino ekspertas Alex Norris akcentuoja, kad sudėtingiausia buvo meninė dalis: erdvių kūrimas ir jų „tikrumo“ įspūdis. Tam, pasak jo, rinkta medžiaga iš „Youtube“ dokumentikos, taip pat analizuotos emigravusių žmonių namų nuotraukos, kad aplinkos detalės atspindėtų realų buitinių objektų ir architektūros pojūtį.

    Pasakojimas apie pilkąsias karo zonas

    Kūrėjai sako, kad kampanijos tikslas – pastatyti žaidėją į patį karo patirties centrą, leisdami matyti konfliktą ne vien per specialiųjų pajėgų operacijų prizmę. Dalis istorijos turėtų būti pateikiama per eilinio kario pasirinkimus, jų kainą ir pasekmes, kurios neišsisprendžia vien pergale mūšyje.

    Jeff Negus pabrėžia, kad „Modern Warfare“ potekstė nuo pat pradžių remiasi mintimi, jog karas retai būna aiškiai teisingas ar klaidingas. Kūrėjai žada, kad „Modern Warfare 4“ toliau plėtos šią kryptį, bandydamas parodyti moralines dilemas ir situacijas, kuriose sprendimai turi nepatogią kainą.

    Kol kas studija neatskleidžia visų detalių apie kampanijos apimtį ar misijų struktūrą, tačiau akivaizdu, kad didelė dalis darbo skirta autentiškumo įspūdžiui. Žaidėjams tai reiškia daugiau realistiškų aplinkų, kruopščiau parinktų dialogų ir bandymą parodyti konfliktą per skirtingų veikėjų patirtis.

  • Kontroversiškiausias metų žaidimas dingo iš „Steam“: kūrėjas pasitraukė po audros internete

    Kontroversiškiausias metų žaidimas dingo iš „Steam“: kūrėjas pasitraukė po audros internete

    „Steam“ parduotuvėje vos prieš kelias savaites pasirodęs žaidimas „Plantation Simulator“ sukėlė didžiulį pasipiktinimą ir galiausiai dingo iš prekybos. Nors dalis žaidėjų manė, kad sprendimą priėmė platformą valdanti „Valve“, vieši pranešimai rodo, kad pasitraukimo inicijatorius buvo pats kūrėjas.

    Žaidimas buvo pristatomas kaip paprastas, minimalistinės grafikos ūkio simuliatorius, tačiau pagrindinės mechanikos greitai atskleidė kitą turinį. Vartotojas atliko JAV plantacijos savininko vaidmenį, o darbuotojų motyvavimas žaidime siejosi su smurtu ir vergijos tematika.

    Kritikai ir dalis bendruomenės teigė, kad toks humoru grindžiamas vergijos vaizdavimas peržengia ribas ir normalizuoja rasistinį naratyvą. Diskusijos socialiniuose tinkluose įsibėgėjo, o žaidimo puslapis buvo masiškai aptarinėjamas ne dėl žaidimo kokybės, o dėl moralinių ir istorinių kontekstų.

    Bandydamas reaguoti į spaudimą, kūrėjas kurį laiką keitė turinį atnaujinimais, tačiau tai neišsprendė konflikto. Vieni kritikavo patį žaidimo sumanymą, kiti piktinosi pakeitimais, todėl žaidimo vertinimai ir komentarai pradėjo krypti į kraštutinumus.

    Galiausiai „Plantation Simulator“ buvo pašalintas iš parduotuvės, o jo puslapyje liko tik informacija, kad įsigyti nebegalima. Tikėtina, kad žaisti gali tik tie, kurie žaidimą nusipirko iki pašalinimo, nes „Steam“ sistemoje įsigyti produktai dažnai išlieka bibliotekose, net jei vėliau nebeplatinami.

    „Kreipėmės į Steam su prašymu pašalinti žaidimą iš parduotuvės puslapio. Nežinome, kada jie galės įvykdyti šį prašymą, bet tikimės, kad netrukus“, – sakė kūrėjas naujausiame pranešime.

    Tokie atvejai „Steam“ ekosistemoje nėra naujiena: platformoje kasmet pasirodo tūkstančiai žaidimų, o atsakomybė dėl turinio dažniausiai tenka kūrėjams, jei nepažeidžiamos aiškios taisyklės. Vis dėlto visuomenės spaudimas ir reputacijos rizika dažnai tampa lemiamu veiksniu, kai kūrėjai nusprendžia patys stabdyti platinimą.

    Kol kas neaišku, ar „Valve“ visiškai pašalins bet kokius žaidimo pėdsakus iš „Steam“, ar puslapis liks kaip archyvinė nuoroda. Tačiau istorija jau tapo dar vienu pavyzdžiu, kaip greitai interneto reakcija gali pakeisti net ką tik pasirodžiusio projekto likimą.

  • WWE žvaigždė Tiffany Stratton prisipažino: dėl vieno žaidimo nusipirko seną PlayStation 3

    WWE žvaigždė Tiffany Stratton prisipažino: dėl vieno žaidimo nusipirko seną PlayStation 3

    Tuo metu, kai vis daugiau naujų žaidimų orientuojasi į naujausios kartos konsoles, dalis žaidėjų sąmoningai grįžta prie senesnės technikos. Tokį pasirinkimą padarė ir WWE žvaigždė Tiffany Stratton, atvirai pripažinusi, kad įsigijo PlayStation 3 vien tam, kad galėtų žaisti vieną konkretų žaidimą.

    Sportininkė, kurios tikrasis vardas yra Jessica Lynn Woynilko, WWE ringe pasirodo Tiffany Stratton vardu ir su organizacija siejama jau kelerius metus. Iki imtynių ji treniravo meninę gimnastiką, o akrobatiniai įgūdžiai ir fizinis pasirengimas tapo svarbia jos sėkmės dalimi profesionaliame sporte.

    Per palyginti trumpą laiką Stratton įsitvirtino kaip viena ryškiausių moterų diviziono atletų, o jos pasiekimai apima ir prestižinius titulus. Kartu su sportine karjera ji randa laiko ir pomėgiams, o vienas jų, kaip paaiškėjo, yra vaizdo žaidimai.

    Viename naujausių pokalbių ji pasakojo, kad dažniausiai renkasi Call of Duty serijos žaidimus, o labiausiai ją traukia Zombies režimas. Būtent dėl šio režimo ir nostalgiškų prisiminimų iš paauglystės, kai žaisdavo kartu su broliu, ji nusprendė įsigyti senesnę PlayStation 3 konsolę.

    Nors sportininkė neįvardijo tikslaus Call of Duty leidimo, ji akcentavo, kad jai svarbiausia yra pats žaidimo formatas ir su juo susijęs emocinis ryšys. Toks pasirinkimas atspindi ir platesnę tendenciją, kai žaidėjai grįžta prie senesnių žaidimų dėl išskirtinių režimų, bendruomenės tradicijų ar paprasčiausio nostalgijos efekto.

    Stratton taip pat trumpai palietė ir savo pasirodymą WWE 2K serijoje, teigdama, kad būti įtraukta į žaidimą yra maloni patirtis. Naujausia WWE 2K dalis pasirodė šių metų pradžioje, o jos personažas žaidime buvo papildytas vėlesniu atnaujinimu.

  • Žaidimų milijardierių karas: „Epic Games“ vadovas pašiepė „Valve“ bosą dėl jachtų

    Žaidimų milijardierių karas: „Epic Games“ vadovas pašiepė „Valve“ bosą dėl jachtų

    Žaidimų industrijoje įsižiebė dar viena vieša trintis: „Epic Games“ vadovas Timas Sweeney socialiniame tinkle X aštriai sureagavo į „Valve“ sprendimą kelti nešiojamos konsolės „Steam Deck“ kainas. Jo įrašas greitai išplito, o dalis bendruomenės jį perskaitė kaip tiesioginį dūrį „Valve“ vadovui Gabe’ui Newellui.

    Kainų pokyčiai palietė skirtingus regionus, o „Valve“ tai siejo su išaugusiomis gamybos sąnaudomis ir komponentų brangimu. Pastaraisiais metais elektronikos tiekimo grandinės patyrė ne vieną sukrėtimą, o atskirų lustų, atminties ir kitų dalių kainos svyravo priklausomai nuo paklausos, gamybos pajėgumų ir logistikos kaštų.

    Sweeney savo komentare iš pradžių skambėjo tarsi ginantis sprendimą didinti kainas, tačiau pabaigoje perėjo į sarkazmą. Jis leido suprasti, kad tikroji problema esą gali būti ne vien komponentai, bet ir prabanga, paminėdamas megajachtų pasaulį.

    Ši užuomina siejama su plačiau aptarinėtomis žiniomis apie Newello pomėgį prabangiam laivui. Viešumoje minėta, kad „Valve“ vadovas yra investavęs į itin didelės vertės, daugiau nei 100 metrų ilgio jachtą, kurios kaina įvairiuose vertinimuose siejama su maždaug 460 000 000 eurų suma.

    Reakcija internete buvo dvejopa: vieni palaikė Sweeney, kiti jam priminė pačios „Epic Games“ sprendimus. Komentaruose buvo akcentuojami ir pastarųjų metų atleidimai technologijų sektoriuje, kai dalis žaidimų bendrovių mažino komandas dėl lėtėjančio augimo po pandemijos laikotarpio ir didėjančių kaštų.

    Ginčas taip pat atgaivino seną konkurenciją tarp „Steam“ ir „Epic Games Store“. „Steam“ išlieka dominuojanti kompiuterinių žaidimų platinimo platforma, o „Epic Games“ savo parduotuvę ilgą laiką augino agresyviais išskirtinumais ir nemokamų žaidimų kampanijomis, siekdama pervilioti vartotojus bei leidėjus.

    Šalia to „Epic Games“ šiemet sulaukė kritikos ir dėl kainodaros sprendimų „Fortnite“ ekosistemoje, įskaitant virtualios valiutos kainų korekcijas. Tai sustiprino dalies žaidėjų argumentą, kad vieši moralizavimai apie kitų kainas skamba mažiau įtikinamai, kai pati rinka juda brangimo kryptimi.

    Nors tokie vieši apsikeitimai replikomis dažnai atrodo kaip asmeniškumai, jie atspindi platesnę tendenciją: žaidimų verslas tampa vis brangesnis tiek kūrėjams, tiek žaidėjams, o platformos kovoja ne tik dėl auditorijos, bet ir dėl naratyvo, kas yra teisinga kainodara bei kas prisiima atsakomybę už augančias išlaidas.