Tag: Žaidimai

  • Lenkijos šaudyklė Mouse: P.I. For Hire jau uždirbo apie 18 mln eurų – kūrėjai trina rankas

    Lenkijos šaudyklė Mouse: P.I. For Hire jau uždirbo apie 18 mln eurų – kūrėjai trina rankas

    Nepriklausoma šaudyklė iš pirmojo asmens Mouse: P.I. For Hire, kurią kuria Lenkijos studija „Fumi Games“, per kelias savaites tapo netikėtu komerciniu hitu. Leidėja „PlaySide“ paskelbė, kad žaidimo pajamos jau padengė visas kūrimo ir suplanuoto marketingo išlaidas.

    Remiantis viešai skelbtais duomenimis, žaidimas pasaulyje jau parduotas maždaug 730 000 kopijų tiražu. Toks rezultatas nepriklausomam projektui laikomas itin aukštu, ypač kai jis pasiekiamas per trumpą laiką po starto.

    Leidėja nurodė, kad bendros pajamos siekia apie 21,4 milijono JAV dolerių, tai yra maždaug 20 milijonų eurų. Kadangi investicijos jau atsipirko, tolesni pardavimai generuoja pelną, o tai leidžia komandai drąsiau planuoti papildomą turinį ir kitus projektus.

    Pastebima, kad pardavimai pasiskirstė gana tolygiai tarp kompiuterių ir konsolių rinkų. Didelė dalis kopijų parduota konsolėse, o tai nepriklausomiems kūrėjams dažnai būna sunkiau pasiekiama dėl konkurencijos ir matomumo skaitmeninėse parduotuvėse.

    „Žaidimas išlaiko didelį matomumą konsolių parduotuvėse“, – teigiama „PlaySide“ finansiniame pranešime. Tokia pozicija parduotuvėse paprastai tiesiogiai veikia pardavimų tempą, nes vartotojai dažniau renkasi matomus ir rekomenduojamus žaidimus.

    Mouse: P.I. For Hire išsiskiria kino noir atmosfera ir sąmoningai pasirinkta senųjų animacinių filmų estetika. Žaidėjas įkūnija privačią detektyvo figūrą, o klasikinė šaudyklių mechanika derinama su tamsesniu pasakojimu ir sarkastišku tonu.

    Prie dėmesio prisidėjo ir žinomi vardai: pagrindinį herojų įgarsino aktorius Troy Baker, žinomas iš didelio biudžeto vaizdo žaidimų. Tokie pasirinkimai nepriklausomiems projektams tampa papildomu kokybės signalu ir padeda pasiekti platesnę auditoriją.

    Vizualinis stilius paremtas vadinamąja rubber hose animacijos tradicija, išpopuliarėjusia XX amžiaus trečiajame ir ketvirtajame dešimtmečiuose JAV. Ši estetika, derinama su greita ir vietomis brutalia veiksmo dinamika, išskiria žaidimą perpildytoje šaudyklių rinkoje ir skatina organišką reklamos efektą socialiniuose tinkluose.

  • „Helldivers 2“ kūrėjai atskleidė, kas laukia: kampanijos, nauji apdovanojimai ir 150 lygis

    „Helldivers 2“ kūrėjai atskleidė, kas laukia: kampanijos, nauji apdovanojimai ir 150 lygis

    „Helldivers 2“ kūrėjai pripažįsta, kad pastaruoju metu žaidėjų diskusijos ir pastabos tapo svarbiu atspirties tašku artimiausiems pokyčiams. Studija tikina norinti aiškiau komunikuoti, ką ir kodėl keičia, nes bendruomenė ne kartą kritikavo atnaujinimų tempą ir nepakankamai detalius paaiškinimus.

    Komanda pranešė, kad artimiausiu metu žaidime bus peržiūrėti apdovanojimai ir progreso sistema, kad laimikis turėtų daugiau realios vertės, o žaidėjai aiškiau jaustų ilgalaikį tikslą. Kartu planuojamos daugių savaičių kampanijos, kurių baigtis priklausys nuo bendruomenės veiksmų ir sprendimų.

    „Sekame jūsų pastabas ir diskusijas. „Helldivers 2“ mums yra labai svarbus, todėl norime paaiškinti, ties kuo dabar dirbame ir kas netrukus pasirodys žaidime“, – teigė kūrėjai.

    Studija taip pat žada dažnesnius atnaujinimus ir geresnę jų dokumentaciją, kad žaidėjams nereikėtų spėlioti, kas pasikeitė balanse ar veikime. Tai ypač aktualu tiesioginių paslaugų žaidimams, kur net nedideli ginklų, priešų ar misijų parametrų pakeitimai gali greitai pakeisti žaidimo metą ir bendrą patirtį.

    Atskirai minimas ir testavimo procesas: kūrėjai svarsto apie atviresnius beta bandymus, tačiau ieško būdų, kaip gauti kokybišką grįžtamąjį ryšį pernelyg anksti neatskleidžiant būsimo turinio. Tokia kryptis atitinka platesnę industrijos tendenciją, kai dideli pakeitimai vis dažniau tikrinami su bendruomene, bet kartu saugomas turinio siurprizas.

    Technikos mėgėjams kūrėjai pateikė užuominą apie naujų transporto priemonių atsiradimą ateityje, taip pat kalbama apie naujus, agresyvesnius strategemus ir laivų tobulinimą. Be to, netrukus turėtų kilti maksimalus žaidėjo lygio limitas iki 150, o ateityje neatmetama, kad riba gali būti dar aukštesnė.

    Šie pažadai svarbūs ir dėl to, kad „Helldivers 2“ modelis remiasi nuolatiniu turinio papildymu, kuris palaiko žaidėjų grįžtamumą ir bendruomenės aktyvumą. Kūrėjai akcentuoja, kad siekia, jog pasaulis į žaidėjų veiksmus reaguotų natūraliau, o progresas būtų labiau motyvuojantis, ypač ilgai žaidžiantiems.

  • „Wisła Kraków“ grįžta į elitą ir į „EA Sports FC“: po 4 metų pertraukos laukia debiutas

    „Wisła Kraków“ grįžta į elitą ir į „EA Sports FC“: po 4 metų pertraukos laukia debiutas

    Futbolo klubas „Wisła Kraków“ po ketverių metų pertraukos sugrįžta į Lenkijos aukščiausiąją lygą, o kartu vėl atsivers ir kelias į oficialiai licencijuotą populiariausią futbolo vaizdo žaidimų seriją. Klubas lemiamame mače 2:0 įveikė „Chrobry Głogów“ ir užsitikrino kelialapį į Ekstraklasą.

    Sugrįžimas į elitą yra reikšmingas ne tik sportine prasme. Kadangi „EA Sports FC“ jau daugelį metų turi Lenkijos Ekstraklasos licenciją, žaidime paprastai pateikiami tik aukščiausios lygos klubai, jų stadionai, aprangos ir dalis kitų oficialių atributų.

    „Wisła Kraków“ pastaraisiais sezonais kelis kartus buvo arti sugrįžimo, tačiau lemiamais momentais pritrūkdavo stabilumo. Pastaruoju metu komandą į priekį vedė sėkmingi papildymai ir rezultatyvus ispanų puolėjas Angel Rodado, o sezono finiše tikslas galiausiai buvo pasiektas.

    Vaizdo žaidimų kontekste tai reiškia, kad klubas vėl turėtų atsirasti naujausioje serijos dalyje, kuri paprastai rinką pasiekia ankstyvą rudenį. „EA Sports FC“ yra „FIFA“ serijos įpėdinė, leidžiama nuo 2023 metais, tad „Wisła Kraków“ joje būtų savotiška naujokė, nors ankstesnėse „FIFA“ dalyse klubas jau buvo matomas.

    Iki šiol dalis sirgalių klubą į žaidimą susigrąžindavo neoficialiomis modifikacijomis, tačiau jos negarantuoja vienodo kokybės ir suderinamumo, be to, priklauso nuo bendruomenės darbo. Oficialus sugrįžimas į licencijuotą lygą paprastai reiškia tikslesnius sudėčių atnaujinimus ir patogesnę karjeros režimo patirtį.

    Sirgaliams tai yra reta situacija, kai sportinė sėkmė beveik tiesiogiai virsta matomumu skaitmeninėje erdvėje. „Wisła Kraków“ sugrįžimas į Ekstraklasą didina tikimybę, kad klubą vėl bus galima rinktis žaidžiant tiek internetiniuose režimuose, tiek kuriant ilgalaikius karjeros scenarijus.

  • „PlayStation“ žinutė įplieskė gandus: ar „GTA 6“ išties pasirodys lapkritį – jau yra data?

    „PlayStation“ žinutė įplieskė gandus: ar „GTA 6“ išties pasirodys lapkritį – jau yra data?

    Internete plinta žinutės, kurias dalis žaidėjų esą gavo „PlayStation“ aplinkoje: jose raginama įsigyti „PlayStation 5“ ir pasiruošti „GTA 6“ startui konkrečią 2026 metų lapkričio dieną. Nors tai nėra oficialus „Rockstar Games“ pranešimas, tokia formuluotė pakurstė kalbas, kad išleidimo data jau suderinta.

    Svarbu pabrėžti, kad viešai patvirtintos, visiems vienodai galiojančios „GTA 6“ išleidimo dienos iki šiol nėra. Rinkodaros pranešimai konsolių ekosistemose gali atsirasti dėl vidinių planavimo datų, reklamos kampanijų testavimo ar net automatizuotų šablonų, todėl vien toks tekstas dar nereiškia galutinio patvirtinimo.

    Vis dėlto „Sony“ ir „Rockstar Games“ ryšys rinkodaros srityje nėra paslaptis: konsolių gamintojai dažnai siekia stipriausius žaidimų leidimus sieti su savo platforma. Dėl to daliai bendruomenės toks raginimas atrodo kaip netiesioginė užuomina, kad planuojamas startas išties taikomas į lapkričio vidurį.

    Leidėjų lūkesčiai ir spaudimas

    „Take-Two Interactive“ vadovas Straussas Zelnickas yra viešai kalbėjęs, kad „GTA 6“ lūkesčiai yra milžiniški visoje pramogų industrijoje. Tokios apimties projektui net labai dideli pardavimų skaičiai gali būti vertinami per neįprastai aukštai iškeltą kartelę, todėl komunikacija paprastai dozuojama itin atsargiai.

    Tokiose situacijose rinkoje didėja jautrumas bet kokioms užuominoms apie datą, o kiekvienas nuotrupinis signalas interpretuojamas kaip galutinis patvirtinimas. Būtent todėl auditorija dabar taip įdėmiai vertina ne tik leidėjo, bet ir platformų valdytojų komunikaciją.

    Kalbos apie darbų tempą studijoje

    Kartu su datų spėlionėmis periodiškai atsinaujina ir diskusijos apie vadinamąjį crunch, kai kūrėjai dirba viršvalandžius, kad suspėtų į terminus. Įvairiuose pranešimuose minimos įtampos žaidimų kūrimo komandose, tačiau be oficialių, patikrinamų patvirtinimų tokios žinios turėtų būti vertinamos atsargiai.

    Pastaraisiais metais didžiosios studijos vis dažniau susiduria su reputacine rizika dėl darbo sąlygų, todėl vieša komunikacija šia tema paprastai būna itin ribota. Dėl to gandai apie vidinį grafiką dažnai tampa vienu iš informacijos vakuumą užpildančių šaltinių.

    Ką tai reiškia žaidėjams?

    Jei lapkričio data pasitvirtintų, tai būtų aiškus signalas planuojantiems atsinaujinti į naujesnę konsolę ar ruoštis dideliam leidimui iš anksto. Tačiau kol „Rockstar Games“ nepaskelbs oficialios dienos savo kanalais, bet kokie ekosistemų pranešimai, nutekėjimai ar reklaminiai tekstai išlieka tik netiesioginiais indikatoriais.

    Artimiausiais mėnesiais daugiausia aiškumo greičiausiai suteiks leidėjo pranešimai apie naują anonsą, išsamesnį pristatymą ar išankstinių užsakymų startą. Būtent tokie žingsniai paprastai lydi galutinai patvirtintą išleidimo datą.

  • „Electronic Arts“ masiškai „išjungia“ žaidimus: 5 hitai netrukus praras paslaugas

    „Electronic Arts“ masiškai „išjungia“ žaidimus: 5 hitai netrukus praras paslaugas

    „Electronic Arts“ tęsia kaštų mažinimo ir paslaugų konsolidavimo politiką: bendrovė paskelbė, kad artimiausiais mėnesiais nutrauks kelių žaidimų internetines funkcijas ir palaikymą. Tokie sprendimai žaidimų industrijoje įprasti, tačiau EA pastaruoju metu tai daro ypač dažnai.

    Žaidėjams tai reiškia, kad dalis režimų ar funkcijų taps nepasiekiami, o kai kuriais atvejais gali nebelikti ir galimybės naudotis papildomu turiniu, susietu su serveriais. Nors vieno žaidimo kampanija dažnai išlieka, ryškiausias smūgis tenka daugelio žaidėjų režimams ir bendruomenėms.

    Kurie žaidimai atsidūrė sąraše

    Vienas naujausių sprendimų palietė „EA Sports FC Tactical“ – mobiliesiems įrenginiams kurtą atšaką, paremtą ėjimais ir taktine logika. Šis žaidimas debiutavo 2024 metais, tačiau, kaip skelbiama, jo veikimas jau nutraukiamas, tad projektas gyvavo palyginti trumpai.

    Į išjungiamų paslaugų sąrašą taip pat įtrauktas „Plants vs Zombies HD“ „Apple“ platformoje: numatyta, kad internetinės funkcijos bus išjungtos 2026 metų birželio 24 dieną. Tai reiškia, kad iki datos likęs laikas yra paskutinė proga žaidėjams užbaigti su tinklo elementais susijusį progresą.

    Sporto žaidimų segmente EA planuoja stabdyti ir „Madden NFL 23“ tinklo paslaugas, kurios, kaip nurodoma, bus išjungtos 2026 metų liepos viduryje. Vėliau, 2026 metų rugpjūčio 31 dieną, paslaugų pabaiga numatyta „NHL 22“ ir „NHL 23“.

    Kodėl leidėjai išjungia serverius

    Dažniausia oficialiai įvardijama priežastis yra mažėjanti aktyvi žaidėjų bazė ir senstančios technologijos, kurių palaikymas kainuoja vis brangiau. Leidėjams svarbu perkelti bendruomenę į naujesnius produktus, o resursus sutelkti ten, kur žaidėjų srautai didžiausi.

    Pastaraisiais metais vis garsiau diskutuojama apie tai, kad žaidimai vis dažniau veikia kaip paslauga, todėl jų ilgaamžiškumas priklauso nuo serverių ir licencijų. Žaidėjai vis dažniau tikisi aiškių terminų, kas nutiks išjungus paslaugas, ar bus palikti bent jau bendruomeniniai sprendimai, o leidėjai ieško balanso tarp kaštų ir reputacijos.

    EA pastaruoju metu jau ne kartą yra nutraukusi senesnių, mažiau populiarių žaidimų palaikymą, ypač sporto ir lenktynių segmente. Praktika rodo, kad įspėjimai apie išjungimus dažniausiai paskelbiami iš anksto, todėl žaidėjams verta sekti oficialius pranešimus ir laiku susirūpinti paskyros duomenimis bei turinio išsaugojimu, jei tai įmanoma.

  • „Lego“ pagerbė Davido Attenborough 100-metį: pakeitė amžiaus ribą ir sujaudino tūkstančius

    „Lego“ pagerbė Davido Attenborough 100-metį: pakeitė amžiaus ribą ir sujaudino tūkstančius

    Gamtos dokumentikos legenda Davidas Attenborough sulaukė 100 metų, o jubiliejų netikėtai ir itin taikliai pažymėjo „Lego“. Bendrovė socialiniuose tinkluose paskelbė vizualą, kuris akimirksniu išplito ir sulaukė emocingų reakcijų.

    „Lego“ pasirinko paprastą, bet simboliškai stiprų sprendimą: populiaraus rinkinio „Lego Classic 10698“ amžiaus rekomendaciją pakeitė į 4–100+. Tai aiški užuomina į Attenborough sukaktį ir kartu žinutė, kad kūrybiškumui amžiaus ribų nėra.

    „Su 100-uoju gimtadieniu, pone Davidai Attenborough“, – skelbė įrašas.

    Kartu „Lego“ pabrėžė idėją, kuri ypač gerai dera su jubiliato reputacija: smalsumas ir noras atrasti gali išlikti visą gyvenimą. Toks formatas tapo savotišku komplimentu žmogui, kuris dešimtmečiais įkvėpė auditorijas domėtis planeta, gyvūnija ir klimato iššūkiais.

    Attenborough laikomas vienu svarbiausių mokslo populiarintojų pasaulyje, o jo pasakotojo balsas daugeliui siejasi su aukščiausio lygio gamtos filmais ir serialais. Pastaraisiais metais jis ypač aktyviai kalbėjo apie biologinės įvairovės nykimą, klimato kaitą ir būtinybę greičiau mažinti taršą.

    Po „Lego“ įrašu socialiniuose tinkluose pasipylė pagyros ir padėkos, o dalis žmonių viešai ragino sukurti specialų rinkinį, skirtą gamtai ar Attenborough darbams. Tokia reakcija priminė, kad gerai apgalvotas, pagarbus gestas kartais veikia stipriau nei brangios reklaminės kampanijos.

    Rinkodaros požiūriu tai irgi pamokantis pavyzdys: vietoj agresyvaus pardavimo pasirinkta emocija, kontekstas ir aiški vertybinė žinutė. Būtent toks turinys dažniausiai ir tampa virusinis, nes žmonės juo dalijasi ne dėl prekės, o dėl prasmės.

  • „Nintendo“ legenda Takashi Tezuka išeina į pensiją: 42 metai kūrė „Mario“ ir „Zelda“

    „Nintendo“ legenda Takashi Tezuka išeina į pensiją: 42 metai kūrė „Mario“ ir „Zelda“

    42 metai vienoje kompanijoje

    Japonijos vaizdo žaidimų industrijoje baigiasi ištisa era: ilgametis „Nintendo“ kūrėjas Takashi Tezuka traukiasi į pensiją. Jis kompanijoje dirbo nuo 1984 metų ir prisidėjo prie serijų, kurios formavo visos industrijos standartus.

    Apie Tezukos pasitraukimą imta kalbėti po naujausių „Nintendo“ viešų pranešimų ir finansinių rezultatų komunikacijos, kur pastebėti pokyčiai vadovų ir vidinių komandų struktūroje. Nors tokie pasikeitimai dažnai pristatomi lakoniškai, industrijoje jie vertinami kaip reikšmingas signalas.

    Žaidimai, pakeitę kartas

    Tezukos karjera prasidėjo nuo „Super Mario Bros.“, kur jis dirbo kaip asistuojantis režisierius ir kūrė dalį lygių dizaino. Tuo metu būtent lygių struktūra ir žaidimo ritmas tapo tuo receptu, kuris vėliau buvo kopijuojamas daugybėje platformerių.

    Jo indėlis siejamas ir su „The Legend of Zelda“ serijos vystymu, kuri konsolių rinkoje išpopuliarino tyrinėjimo, galvosūkių ir nuoseklaus pasaulio kūrimo principus. Ši serija daugeliui kūrėjų iki šiol laikoma etalonu, kaip pasakoti istoriją per žaidimo mechanikas.

    „Tezuka buvo vienas žmonių, kurių sprendimai tapo ne tik „Nintendo“, bet ir visos industrijos pamatais“, – taip jo įtaką apibūdina žaidimų kūrėjų bendruomenėje aptariami vertinimai.

    Nuo režisūros iki prodiusavimo

    Vėlesniais metais Tezuka režisavo ar prižiūrėjo tokius projektus kaip „Super Mario Bros. 3“, „Super Mario World“, „The Legend of Zelda: A Link to the Past“ ir „Yoshi’s Island“. Tai žaidimai, kurie stiprino „Nintendo“ vardą kaip kokybės sinonimą, o jų idėjos iki šiol naudojamos naujuose projektuose.

    Naujesnėje kartoje jis dirbo prodiuseriu, prisidėdamas prie „Super Mario Bros. Wonder“ ir kitų projektų, kur svarbūs ne vien nostalgijos elementai, bet ir modernūs sprendimai. Tokia rolė dažnai reiškia krypties, komandos procesų ir kokybės kartelės užtikrinimą.

    Paskutiniais darbo metais Tezuka ėjo aukštas pareigas: buvo „Nintendo“ valdymo komandos dalimi ir dirbo kaip vyresnysis direktorius, atsakingas už pramogų planavimą bei plėtrą. Tokio lygio patirtis kompanijoms tampa ypač vertinga, kai rinka spaudžiama greitų ciklų ir nuolatinių technologinių pokyčių.

    Jo pasitraukimas sutampa su laikotarpiu, kai „Nintendo“ didelį dėmesį skiria aparatinės įrangos ir turinio strategijai, o kartu ir tam, kaip išlaikyti stipriausias franšizes ateities auditorijoms. Tezukos palikimas, tikėtina, dar ilgai bus jaučiamas tiek naujuose „Mario“ ir „Zelda“ serijų sprendimuose, tiek studijos kūrybinėje kultūroje.

  • „PUBG“ kūrėjai meta iššūkį „Escape from Tarkov“: ruošia naują žiaurią ekstrakcijos šaudyklę

    „PUBG“ kūrėjai meta iššūkį „Escape from Tarkov“: ruošia naują žiaurią ekstrakcijos šaudyklę

    Ekstrakcijos šaudyklių žanras pastaraisiais metais auga itin sparčiai, o lyderių pozicijas iki šiol dažniausiai sieja „Escape from Tarkov“ vardas. Vis dėlto rinkoje daugėja ambicingų projektų, o žaidėjų auditorija ieško alternatyvų, kurios siūlytų panašią įtampą, bet modernesnį pateikimą ir mažiau techninių kompromisų.

    Į šią kovą jungiasi ir „PUBG: Battlegrounds“ leidėja „Krafton“, kuri kuria naują žaidimą „PUBG: Black Budget“. Projektas dar yra ankstyvoje stadijoje, tačiau kūrėjai jau surengė pirmuosius bandymus ir paskelbė apie antrą testavimo etapą, į kurį kviečiami norintys žaidėjai.

    „PUBG: Black Budget“ pristatomas kaip įtraukianti išgyvenimo šaudyklė su ekstrakcijos mechanika, kur svarbiausia ne vien laimėti susišaudymą, bet ir sėkmingai pasitraukti su surinktu grobiu. Kūrėjai žada PvPvE formatą atviroje saloje, kurioje vienu metu teks varžytis ir su kitais žaidėjais, ir su aplinkos grėsmėmis.

    „Jūs esate kontraktininkas, patyręs veteranas, išsiųstas į slaptą misiją atokioje saloje: tikslas yra susigrąžinti itin slaptą technologiją, tačiau salą sukausto laiko kilpa ir ją ryja anomalija“, – taip kūrėjai apibūdina pagrindinę žaidimo prielaidą.

    Pagal pateikiamą informaciją, vienas mačas turėtų trukti iki 30 minučių ir apjungti tyrinėjimą, kovą bei pasitraukimą į saugią zoną. Rizika bus didelė: mirtis gali reikšti prarastą įrangą ir sukauptą grobį, todėl kiekvienas sprendimas turės apčiuopiamą kainą, o žaidimo tempas skatins atsargią taktiką.

    Kūrėjai taip pat kalba apie pritaikomą sudėtingumą, veikėjo personalizaciją ir dinamiškesnį, mažiau nuspėjamą scenarijų, kuris turėtų skatinti skirtingus žaidimo stilius. Tai atliepia vieną ryškesnių šio žanro tendencijų: žaidėjai tikisi ne tik griežtos rizikos ir atlygio sistemos, bet ir įvairovės, kuri ilgiau išlaikytų motyvaciją grįžti.

    Pirmieji bandymai, anot kūrėjų, sulaukė teigiamų reakcijų, o grįžtamasis ryšys padėjo identifikuoti sritis, kurias dar reikia tobulinti. Į antrą testavimo etapą registruotis galima per „Steam“, tačiau kvietimai bus siunčiami tik daliai užsiregistravusių dalyvių, patvirtinimai pasieks per platformą ir elektroniniu paštu.

  • „Sony“ ir „Bandai Namco“ išbando DI žaidimų kūrime: žada greitį, bet perspėja dėl rizikų

    „Sony“ ir „Bandai Namco“ išbando DI žaidimų kūrime: žada greitį, bet perspėja dėl rizikų

    „Sony“ ir „Bandai Namco“ paskelbė pradedančios bendros pilotinės iniciatyvos planus, kurioje bus bandoma, kaip dirbtinis intelektas gali prigyti aukšto biudžeto žaidimų kūrime. Tikslas – praktiškai įvertinti, kur DI realiai pagreitina kasdienius procesus, o kur kelia naujų problemų.

    Apie partnerystę buvo kalbėta „Sony“ strateginėje prezentacijoje, kuri vyko kartu su finansinių rezultatų pristatymu. „Sony Group“ vadovas Hiroki Totoki pabrėžė, kad DI turi aiškias ribas ir negali tapti nekontroliuojamu pakaitalu kūrybai bei kokybei.

    Partnerystė su leidėju, kurio portfelyje yra tokios serijos kaip „Tekken“ ir „Dark Souls“, skirta patikrinti šią filosofiją realiame gamybos cikle. Abi bendrovės nori suprasti, kaip generavimo technologijos elgiasi ten, kur svarbiausia nuoseklumas, stilius ir griežti terminai.

    „Sony“ vadovybė akcentuoja, kad didžiausia nauda siejama su kūrėjų produktyvumu ir laiko taupymu atliekant monotoniškas, pasikartojančias užduotis. Praktikoje tai gali reikšti greitesnį turinio paruošimą, spartesnį testavimą ar automatizuotą tam tikrų elementų apdorojimą.

    Vis dėlto įmonė pripažįsta, kad generatyviniai sprendimai turi silpną vietą: rezultatų nenuoseklumą, kai vizualai ar tekstai ima skirtis nuo pasirinktų taisyklių. Inžinieriai, pasak „Sony“, jau taiko metodus, kai keli skirtingi modeliai derinami taip, kad iš jų būtų gaunami labiau pakartojami ir kontroliuojami rezultatai.

    Įrankiai, kurie jau naudojami

    „Sony Interactive Entertainment“ vadovas Hideaki Nishino teigė, kad DI įrankiai „PlayStation“ viduje jau taikomi automatizuojant pasikartojančius procesus ir greitinant kokybės kontrolę. Tai ypač aktualu dideliuose projektuose, kur testavimo apimtis milžiniška, o klaidų kaina – labai didelė.

    Vienas minėtų sprendimų – „Mockingbird“, skirtas personažų veido animacijoms kurti pagal aktorių vaidybos duomenis. Skelbiama, kad jis leidžia šį procesą atlikti gerokai greičiau nei tradiciniai metodai, o sistema jau naudojama tokiose studijose kaip „Naughty Dog“ ir „San Diego Studio“.

    Ne tik kūrimas, bet ir platinimas

    „Sony“ DI mato ne vien kaip kūrimo grandinės pagalbininką, bet ir kaip priemonę turinio platinimui gerinti. Bendrovė dirba su personalizavimo idėja, kai sistema galėtų tiksliau rekomenduoti žaidimus ar priedus pagal žaidėjo skaitmeninę biblioteką.

    Įmonei svarbu ir kita pusė: jei automatizavimas mažina įėjimo barjerą kuriant žaidimus, platformai tenka didesnė atsakomybė už kokybės filtravimą. „Sony“ signalizuoja, kad nori efektyviau atsirinkti vertingus projektus augant dideliam vidutiniškų leidimų srautui.

    Finansiniuose komentaruose taip pat skambėjo, kad mašininio mokymosi sprendimai per pastaruosius kelerius metus padėjo pagerinti skaitmeninės parduotuvės sandorių valdymą ir sugeneravo apie 650 000 000 eurų papildomų pajamų. Šis skaičius rodo, kad DI „Sony“ vertina ne vien kaip eksperimentą, bet ir kaip apčiuopiamą verslo rezultatą.

    Tuo pat metu rinkos analitikai prognozuoja, kad „PlayStation 5“ pardavimai artėjančiais finansiniais metais gali mažėti, o dalis iššūkių siejama su atminties tiekimo trūkumais Azijos rinkose. Galutiniai sprendimai dėl „PlayStation 6“ kainos ir pasirodymo datos, kaip pranešama, dar nėra priimti.

    „Sony“ susidomėjimas DI žaidimuose nėra naujas: 2023 metais bendrovė pateikė patentą virtualaus asistento idėjai, kuris galėtų perimti valdymą, kai žaidėjas daug kartų žūsta toje pačioje vietoje. Tokie sprendimai rodo kryptį, kur DI gali veikti ne tik užkulisiuose, bet ir pačioje žaidimo patirtyje.

  • Horroro gerbėjams – smūgis: „Paramount“ sustabdė „Paranormal Activity: Threshold“ kūrimą

    Horroro gerbėjams – smūgis: „Paramount“ sustabdė „Paranormal Activity: Threshold“ kūrimą

    Planuotas siaubo žaidimas „Paranormal Activity: Threshold“, paremtas žinoma filmų serija, oficialiai nebus išleistas. Projektas nutrauktas po to, kai teisių turėtoja „Paramount“ kūrėjams nesuteikė papildomo laiko darbams užbaigti.

    Žaidimą kūrė studija DarkStone Digital, vadovaujama kūrėjo Briano Clarke’o, išgarsėjusio nepriklausomu hitu „The Mortuary Assistant“. Leidybos partneriu buvo pasirinkta „DreadXP“, o pats projektas vystytas bendradarbiaujant su „Paramount“, kuri valdo „Paranormal Activity“ prekės ženklo teises.

    Pagal sumanymą tai turėjo būti pirmojo asmens perspektyvos siaubo žaidimas, kuriame žaidėjas stebėtų poros, įsikeliančios į tariamai apsėstą namą, istoriją. Serija „Paranormal Activity“, išpopuliarėjusi dėl found footage stilistikos, kino teatrus ir televizijos ekranus pasiekia nuo 2007 metų, todėl naujas žaidimas turėjo aiškią auditoriją.

    Kūrėjas socialiniuose tinkluose paaiškino, kad sprendimą nulėmė terminas ir kokybės kartelė. Pasak jo, komandai prireikė daugiau laiko, kad produktas būtų paruoštas taip, kaip tikisi gerbėjai ir patys autoriai, tačiau prašymas atidėti projektą buvo atmestas.

    „Man reikėjo daugiau laiko, kad pasiekčiau tokį lygį, su kuriuo galėčiau ramiai išeiti į premjerą, bet papildomas terminas nebuvo suteiktas“, – sakė Brian Clarke.

    Tuomet kūrėjai liko prieš nemalonią dilemą: išleisti nebaigtą žaidimą arba stabdyti darbus visiškai. Pasirinktas antrasis variantas, pabrėžiant, kad trumpalaikė nauda neišpirktų reputacinės žalos ir nuvilto žaidėjų lūkesčių.

    „Išsiskyrėme draugiškai, ir esu dėkingas už galimybę prisiliesti prie serijos, kurią labai mėgstu“, – teigė Clarke.

    Šis atvejis atkreipė dėmesį į įtampą, kuri vis dažniau juntama žaidimų industrijoje: didelių prekės ženklų projektuose terminai dažnai tampa svarbesni už papildomą laiką kokybės užtikrinimui. Pastaraisiais metais rinka jautriai reaguoja į skubotus leidimus, todėl vis daugiau studijų renkasi atidėjimus arba aiškiai komunikuoja apie kūrimo etapus ir apimtį.

    Pats Clarke’as pripažino, kad ši patirtis sustiprino jo norą grįžti prie mažesnių, labiau kūrybiškai valdomų projektų. Kūrėjas užsiminė apie trumpą pertrauką, bet patikino planuojantis toliau kurti originalius siaubo žaidimus.

    Didžiausią nusivylimą išreiškė „The Mortuary Assistant“ gerbėjai, kurie „Paranormal Activity: Threshold“ laukė kaip progos pamatyti, ką autorius sukurs turėdamas didesnį biudžetą ir globaliai atpažįstamą vardą. „The Mortuary Assistant“ ilgą laiką laikėsi tarp perkamiausių „Steam“ siaubo žanro žaidimų, todėl Clarke’o prisijungimas prie tokio prekės ženklo buvo reikšmingas signalas visai rinkai.